aktualności

AMD TressFX 4.1 zintegrowany z Unreal Engine 4.22

10
28 stycznia 2020, 08:30 Adrian Kotowski

AMD może być zadowolone, bo firmie udało się sprawić, że technika TressFX 4.1 została zintegrowana z silnikiem Unreal Engine 4.22. Czerwoni ogłosili również, że z tej opcji można skorzystać w ramach frameworka Radeon Couldron. Nowa wersja wprowadza wiele usprawnień względem edycji 4.0, które mają wpłynąć choćby na wydajność.

Dla tych którzy nie wiedzą, TressFX to biblioteki firmy AMD, służące do renderowania włosów i futra w grach i programach. Zmodyfikowaną wersję tego oprogramowania mogliśmy podziwiać m.in. w produkcjach z serii Tomb Raider, gdzie stosowane je do symulacji włosów Lary Croft. Jak wspomnieliśmy wcześniej, TressFX 4.1 zapewnia podstawową integrację z silnikiem Unreal Engine 4.22. Z opcji można skorzystać po pobraniu odpowiedniej łatki z repozytorium Epic Games Unreal Engine GitHub.

Wśród nowości w TressFX 4.1 znajdziemy:

  • integracja z silnikiem Unreal dla wielu komponentów, renderowania i symulacji materiałów,
  • implementacja dla Radeon Cauldron z dostępnością kodu źródłowego (DirectX 12 i Vulkan),
  • optymalizacja dla symulacji fizycznej shaderów, dzięki której więcej włosów może być symulowanych równocześnie w czasie rzeczywistym,
  • nowe funkcje renderowania (StandUV i Hair Parameter Blending),
  • nowy system LOD,
  • nowy zestaw dokumentacji i przewodników,
  • zaktualizowany Maya Exporter z nowym interfejsem i nowymi funkcjami/sprawdzaniem błędów.

Odpowiedni patch z TressFX dla Unreal Engine 4.22 znajdziecie tutaj. Warto wspomnieć, że do obsługi tej techniki potrzebujecie co najmniej karty graficznej z rodziny Radeon HD 7000 lub innej, zgodnej z Shader Model 5 i DirectX 11.

Źródło: GPUOpen
szymcio30Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
szymcio302020.01.28, 09:09
-19#1
Wszyscy wiemy jak to się skończyło. Podobnie ma się z HairWorks oraz PhysX. Powoduje drastyczne spadki wydajności. A najlepsze porównajcie sobie niedźwiedzia z Metro Exodus do tego z Red Dead Redemption 2. Dumne HairWorks wygląda paskudnie. Nie dziwi mnie, że w 95% przypadków producentów gier nie obchodzi lepsza symulacja dymu lub włosów.
Heinrich07Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Heinrich072020.01.28, 09:34
szymcio30 @ 2020.01.28 09:09  Post: 1231801
Wszyscy wiemy jak to się skończyło. Podobnie ma się z HairWorks oraz PhysX. Powoduje drastyczne spadki wydajności. A najlepsze porównajcie sobie niedźwiedzia z Metro Exodus do tego z Red Dead Redemption 2. Dumne HairWorks wygląda paskudnie. Nie dziwi mnie, że w 95% przypadków producentów gier nie obchodzi lepsza symulacja dymu lub włosów.


Ja sobie porównałem i RDR 2 może buty pucować. Też dlatego, że jest grą z otwartym światem, więc grafika wbrew pozorom, jest gorsza. Mimo że dali animacje kurczących się jaj konia, wow.

Poza tym, RDR 2 jest na potęgę nudne.
KenjiroZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Kenjiro2020.01.28, 10:02
12#3
szymcio30 @ 2020.01.28 09:09  Post: 1231801
[...] Podobnie ma się z HairWorks oraz PhysX. Powoduje drastyczne spadki wydajności. A najlepsze porównajcie sobie niedźwiedzia z Metro Exodus do tego z Red Dead Redemption 2. Dumne HairWorks wygląda paskudnie.[...]

Ano właśnie piszesz o HairWorks. TressFX już w drugiej wersji wyglądało dobrze i miało niewielkie obciążenie (w pierwszej wersji trochę za bardzo szalały włosy ;-)).
AdolphZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Adolph2020.01.28, 10:04
Szkoda, że dopiero teraz. Ale lepiej później, jak wcale.
PutoutZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Putout2020.01.28, 10:09
fajnie że to jeszcze żyje. ostatnio odpaliłem SOTTR i byłem strasznie zawiedziony regresem w stosunku do poprzednich częsci.
Makavcio2Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Makavcio22020.01.28, 10:22
Zazwyczaj takie elementy mnie dość mocno rybkają, ale w pierwszym 'nowym' Tomb Raiderze fizyka włosów bardzo mi się podobała. Żałowałem, że miałem wtedy za słaby sprzęt na włączenie tego efektu, bo był naprawdę super. Z kolei Hairworks mi się w ogóle nie podobało. Ot, kilka sznurków non stop wpadających w inne elementy i przenikające przez kołnierz. Nigdy tego nie włączam.
Mam wrażenie, że następnym dużym przełomem w grafice, jak już wiedzeni owczym pędem redaktorzy przestaną się podniecać zadymianiem wszystkiego, co się da (vide, RDR2), będzie właśnie fizyka takich 'płynnych kształtów'. Tak jak kiedyś wielkim przełomem były powiewające materiały.
TelvasZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Telvas2020.01.28, 10:59
-3#7
szymcio30 @ 2020.01.28 09:09  Post: 1231801
Wszyscy wiemy jak to się skończyło. Podobnie ma się z HairWorks oraz PhysX. Powoduje drastyczne spadki wydajności. A najlepsze porównajcie sobie niedźwiedzia z Metro Exodus do tego z Red Dead Redemption 2. Dumne HairWorks wygląda paskudnie. Nie dziwi mnie, że w 95% przypadków producentów gier nie obchodzi lepsza symulacja dymu lub włosów.

Ależ takich wodotrysków nie dodaje się do gry dlatego, że lepiej wyglądają.
Takie cuda implementuje się dlatego, że się to opłaca - w ramach współpracy można dostać sprzęt, wsparcie techniczne, wsparcie marketingowe, albo po prostu hajs ;)
rafaelloZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
rafaello2020.01.28, 12:30
Otóz zawodowo zajmuje sie robieniem gier. Dodaje sie bo lepiej / bardziej imersyjnie wyglada.
Przykro mi ale sprzet czy hajs... nie ma znaczenia przy projektach po 100 milionow dolarow.
KowalPachołekFocusaZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
KowalPachołekFocusa2020.01.28, 12:55
Skoro gość który pracował przy The Last of Us,pisze coś takiego...
https://twitter.com/GameAnim/status/1220395996435251200
To raczej wiadomo,na czym twórcy będą się skupiać w grach.
Przy okazji chyba wyjaśnia się zagadka tak wolnego wdrażania i wykorzystania RayTracingu w grach. Skoro twórcy nie są tym zainteresowani,to efekt jest taki a nie inny
NamonakiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Namonaki2020.01.28, 18:47
rafaello @ 2020.01.28 12:30  Post: 1231822
Otóz zawodowo zajmuje sie robieniem gier. Dodaje sie bo lepiej / bardziej imersyjnie wyglada.
Przykro mi ale sprzet czy hajs... nie ma znaczenia przy projektach po 100 milionow dolarow.

a zauważyłeś że unreal jest rozwijany głownie przez społeczność?
dostęp do kodu źródłowego to kwestia sparowania konta na gitchub'ie z kontem na epic'u
a potem już tylko git request-pull

tak na marginesie to czego używasz do wersjonowania? bo git beznadziejnie się nadaje do blueprint'ów unreal'a (jak do wszystkich binarek)
Funkcja komentowania została wyłączona. Do dyskusji zapraszamy na forum.
1