aktualności

Respawn tłumaczy zastosowanie Unreal Engine 4 w Star Wars Jedi: Fallen Order

5
25 czerwca 2019, 14:18 Adrian Kotowski

Tegoroczna prezentacja Electronic Arts przeszłaby bez większego echa, gdyby nie pokazanie na niej gry Star Wars Jedi: Fallen Order. Tytuł tworzony przez Respawn Entertainment zapowiada się całkiem interesująco i już teraz wygląda nieźle. Po części jest to zasługa silnika Unreal Engine 4, którego użycie mogło zdziwić wielu obserwatorów. Deweloperzy postanowili wyjaśnić, dlaczego sięgnęli po rozwiązanie firmy Epic, zamiast choćby Frostbite’a.

Star Wars Jedi: Fallen Order (w Polsce Star Wars Jedi: Upadły Zakon) ma dużą szansę przywrócić blask grom z uniwersum Gwiezdnych Wojen, po raczej przeciętnym Battlefroncie II, skażonym plagą mikrotransakcji. Respawn Enternainment udowodnił serią Titanfall i produkcją Apex Legends, że potrafi tworzyć świetne gry, więc jest nadzieja, że z Upadłym Zakonem będzie podobnie. Tytuł ma zadebiutować na rynku 15 listopada tego roku w wersjach na PC, XONE i PS4.

Gra wydawana jest przez EA i tworzona przez studio należące do EA. Można by sądzić, że choćby z tego powodu będzie korzystać z opracowanego przez DICE silnika Frostbite. Znamy go przecież nie tylko z serii Battlefield, ale też ostatniego Mass Effecta, Dragon Age: Inkwizycja, czy gier sportowych. Respawn postanowił jednak pójść swoją drogą i zastosował Unreal Engine 4, co zresztą zostało dobrze uargumentowane przez przedstawicieli studia w rozmowie z Game Informerem.

Stig Asmussen zauważył, że gdy rozpoczynano prace nad Star Wars Jedi: Fallen Order nie było zbyt wielu dostępnych opcji jeśli chodzi o silniki gier, a jego studio nie miało dostępu do wspomnianego Frostbite’a, bo wtedy jeszcze nie należało do EA (EA kupiło Respawn w listopadzie 2017 roku). Niemniej, wybór Unreal Engine 4 miał być najlepszy dla tego tytułu, co potwierdził też CEO Respawn, Vince Zampella. Jak sam zauważył, odejście od silnika Source stosowanego w Titanfallach i Apex Legends było związane z budową nowego zespołu. Dużo łatwiej było znaleźć dobrych deweloperów zaznajomionych z UE4, bo to przecież jeden z najpopularniejszych silników na rynku, stosowany przez wiele studiów. Przy okazji oferuje on też więcej opcji niż niemłody już Source.

Star Wars Jedi: Fallen Order

Co istotne, z wypowiedzi obu panów wynika, że EA w żaden sposób nie wymusza stosowania Frostbite’a w produkcjach tworzonych przez wewnętrzne studia. Wcześniej o tym samym mówił były już szef BioWare, Aaryn Flynn, który już po odejściu z firmy wystawił swojemu pracodawcy całkiem ładną laurkę. EA miało dawać deweloperom sporo swobody i to oni zdecydowali, że np. Dragon Age: Inkwizycja był napędzany przez silnik studia DICE.

Źródło: Game Informer
markencjuszZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
markencjusz2019.06.25, 15:14
kiedy raytracing w UE?
AarghZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Aargh2019.06.25, 15:55
markencjusz @ 2019.06.25 15:14  Post: 1208493
kiedy raytracing w UE?

Wyszedł w wersji 4.22.
znafcaZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
znafca2019.06.25, 16:58
Moze ktos po poslu napisac doaczego nie frostbite? Bo ze source stary i malo devsow to pojalem. Ze wczesniej nie mieli dosteou to tez.
Prace byly zbyt zaawansowane?UE4 leoszy?
markencjuszZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
markencjusz2019.06.25, 17:00
Aargh @ 2019.06.25 15:55  Post: 1208499
markencjusz @ 2019.06.25 15:14  Post: 1208493
kiedy raytracing w UE?

Wyszedł w wersji 4.22.

dzieki
SajlorMunZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
SajlorMun2019.06.25, 17:24
znafca @ 2019.06.25 16:58  Post: 1208503
Moze ktos po poslu napisac doaczego nie frostbite? Bo ze source stary i malo devsow to pojalem. Ze wczesniej nie mieli dosteou to tez.
Prace byly zbyt zaawansowane?UE4 leoszy?

Nie mieli z pewnością doświadczenia, szczególnie że Frostbyte to jeden z bardziej skomplikowanych i nieoczywistych silników, do tego bez solidnej dokumentacji. Unreal jest najpopularniejszy (obok otwartego Unity), stosunkowo łatwy do ogarniecia, więc wybór wydawał się oczywisty. Generalnie nikt poza EA raczej nie myśli o używaniu Frostbyte. Swoją drogą byłem w szoku, że tak długo siedzieli na Source.
Zaloguj się, by móc komentować
1