Aktualność
Adrian Kotowski, Poniedziałek, 18 marca 2019, 23:34

Firma stawia na śledzenie promieni. Podczas GDC 2019 Nvidia ujawniła swoje plany, dotyczące przede wszystkim rozwoju technik i sprzętu związanych z ray tracingiem. Firma chwaliła się możliwościami swojej architektury Turing, ujawniła nowe produkcje korzystające z ray tracingu i przede wszystkim ogłosiła, że z możliwości tej techniki w grach będą mogli skorzystać również właściciele kart z rodziny Pascal.

Zacznijmy właśnie od tej ostatniej informacji, bo dla wielu osób będzie ona najprawdopodobniej najciekawsza. Nvidia podała, że w kwietniu udostępni sterowniki pozwalające skorzystać z ray tracingu na kartach GeForce GTX. Chodzi tutaj zarówno o najnowsze GeForce’y GTX 1660 Ti i GTX 1660, ale również, a może przede wszystkim, o konstrukcje Pascal od GTX 1060 do Titana XP. W ten sposób baza użytkowników znacząco się powiększy, co ma zmotywować deweloperów do częstszej implementacji RT w swoich grach. Oczywiście nie możemy spodziewać się tak wysokiej wydajności jak na kartach RTX 20, ale w przypadku wielu efektów nie powinno być problemów. Obsługiwane będą zarówno gry z DXR (DX12), jak te pisane z API Vulkan.

Do popularyzacji śledzenia promieni z pewnością przyczyni się większa liczba silników oferujących obsługę tego rozwiązania. Nvidia wspomina tutaj o dodaniu odpowiednich wtyczek do Unreal Engine 4.22 i Unity 2019.03 Preview. Zieloni udostępnili również RTX Denoiser SDK (biblioteka umożliwiająca szybkie odszumianie, zawierająca wiele algorytmów m.in. dla okluzji otoczenia, czy miękkich cieni) i Nsight for RT (aplikacja do debugowania aplikacji z DXR). Zieloni wspomnieli też o trzech tytułach, które otrzymają ray tracing.

Chodzi o Control, które już wcześniej promowano tym rozwiązaniem, a także Dragonhound i Quake II RTX. Ten ostatni będzie jako pierwszy na rynku korzystał z rozszerzenia Nvidia VKRay dla API Vulkan. Kilka dodatkowych informacji poznaliśmy podczas zamkniętej konferencji dla prasy, w której braliśmy udział. Przedstawiciele zielonych wspomnieli o bardzo bliskiej premierze patcha z DXR dla gry Shadow of the Tomb Raider, zapewnili, że pracują nad dodaniem DLSS 2x, które pomimo mocnej promocji do tej pory nie trafiło do żadnej gry, a także potwierdzili, że nie ma szans na wprowadzenie DLSS dla innych kart niż rodzina Turing. Wiemy też, że w niedługim czasie Variable Rate Shading pojawi się w kilku nowych produkcjach, co będzie tym prostsze, że Microsoft dzisiaj włączył tę technikę do bibliotek DirectX 12.

Sprawdź cenę karty GeForce RTX 1660 Ti

Źródło: prasowe
Ocena aktualności:
Ocen: 6
Zaloguj się, by móc oceniać
supervisor (2019.03.18, 23:41)
Ocena: 34

0%
Skomentowałbym to, ale brak mi słów.
Krisol (2019.03.18, 23:46)
Ocena: 67

0%
No to mnie rozbawiło, Crytek ruszył Nvidią niczym Ryzeny Intelem. :E
Dodatkowo 1060 3GB RIP.
Edytowane przez autora (2019.03.18, 23:50)
Krisol (2019.03.18, 23:51)
Ocena: 32

0%
Gary! @ 2019.03.18 23:49  Post: 1194806
Odrazu zasłuba dema Cryteka które nawet obok prawdziwego RayT ( i wykorzystania DXR) nawet nie leżało

Niby czemu? RTX w Metro, BF V i Tomb Raiderze to tak samo hybrydowy ray tracing.
Edytowane przez autora (2019.03.18, 23:52)
Krisol (2019.03.18, 23:57)
Ocena: 31

0%
Gary! @ 2019.03.18 23:53  Post: 1194808
Krisol @ 2019.03.18 23:51  Post: 1194807
(...)

Niby czemu? RTX w Metro, BF V i Tomb Raiderze to też hybrydowy ray tracing.

Demo Cryteka nie korzysta z RayT( i bibioltek DXR) tylko wykorzystuje tzw Voxwele (dokumentacja techniczna crytek) - a to zupełnie co innego od RayT.

:E
Rozumiesz w ogóle tę dokumentację? Albo chociaż to zdanie: 'Every frame on GPU we trace thousands of rays through the voxels (and shadow maps) in order to gather occlusion and indirect lighting.'
Wynik jest podobny do Metro(global illumination) oraz BF V(odbicia) w jednym ale dużo niższym kosztem.
Edytowane przez autora (2019.03.19, 00:02)
Krisol (2019.03.19, 00:04)
Ocena: 30

0%
Gary! @ 2019.03.19 00:02  Post: 1194811
Krisol @ 2019.03.18 23:57  Post: 1194810
(...)

:E
Rozumiesz w ogóle tę dokumentację? Albo chociaż to zdanie: 'Every frame on GPU we trace thousands of rays through the voxels (and shadow maps) in order to gather occlusion and indirect lighting.'
Wynik jest podobny jak w Metro ale dużo niższym kosztem.

Tak wykorzystują Voxels dla liczenia odbić, a to zupełnie coś innego niż tworzenie efektów wykorzystując RayT.

Prawdziwy RayT potrzebuje tak olbrzymiej mocy obliczeniowej że dziś korzysta sie tylko w małym ułamku z techniki RayT (np oświetlenie).

Liczenie na Voxela nie równa sie RayT, bardziej żę wynik jest zbliżony), ale jak widać na demie obliczenie odbić musi bardzo dużo kosztować mocy przez co detale, tekstury są marnej jakości inaczej demo robiłoby 10 fps.

Skoro wynik jest podobny a wymagana moc dużo niższa, to znaczy że metoda Nvidii jest nieefektywna i bezsensowna, a Cryteka przyszłościowa. Tekstury nie mają żadnego znaczenia przy RT, za to geometria była na wysokim poziomie.
Edytowane przez autora (2019.03.19, 00:07)
Zaloguj się, by móc komentować
Aktualności
Akcja wsparcia w związku z pożarem katedry Notre-Dame de Paris. 29
Gorzej niż wcześniej, ale i tak świetnie. 40
Lepsza, ale niestety też droższa niż poprzedniczka. 10
Edycja specjalna. AMD zamierza hucznie obchodzić swoje 50. 15
Od zapowiedzi do sklepowej dostępności minie kilka tygodni. 18
Spodziewajcie się wzrostu wydajności. 19
Gorzej niż wcześniej, ale i tak świetnie. 40
Spodziewajcie się wzrostu wydajności. 19
Edycja specjalna. AMD zamierza hucznie obchodzić swoje 50. 15
Nintendo Switch traci tytuł na wyłączność. 0
Akcja wsparcia w związku z pożarem katedry Notre-Dame de Paris. 29
APU z 2 rdzeniami, 4 wątkami, układem graficznym Vega 3 i dwoma kontrolerami LAN 10 Gb/s. 5
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane