aktualności

DirectML trafi do Windows 10 wiosną 2019 roku

24 5 października 2018, 20:43 Adrian Kotowski

Kolejne ważne rozszerzenie dla DirectX nadchodzi. Wraz z aktualizacją October 2018 Update, Microsoft dodał do swojego systemu biblioteki DirectX Raytracing. To jednak nie koniec, bo w przyszłości udostępnione zostanie też API DirectML, które według firmy z Redmond ma grać główną rolę w spopularyzowaniu śledzenia promieni w grach i aplikacjach.

DirectML to rozszerzenie API DirectX 12, które umożliwi wykonywanie obliczeń związanych z wnioskowaniem i sztuczną inteligencją. Dzięki niemu programiści będą mogli stosować w swoich aplikacjach rozwiązania korzystające z maszynowego uczenia, które w części są powiązane z samym ray tracingiem. Przykładem jest moduł odszumiania, mogący używać np. wyspecjalizowanych jednostek takich jak rdzenie Tensor w kartach GeForce RTX.

DirectML

Microsoft twierdzi też, że DirectML sprawdzi się przy upscalingu obrazów. Nvidia pokazała działanie takiej funkcji na targach Siggraph 2018, gdzie porównano zdjęcie auta z gry Forza Horizon 3 powiększone 4-krotnie sposobem tradycyjnym z takim, gdzie zastosowano obliczenia w ramach sieci neuronowej, które oparto właśnie na DirectML. Oczywiście drugi sposób zapewnia dużo lepszą jakość, co sami możecie zobaczyć na załączonej grafice.

DirectML

Według twórców bibliotek, stosowanie DirectML w parze z DXR powinno przyspieszyć przyjmowanie się na rynku techniki ray tracingu w grach. Microsoft wspomina w tym kontekście o elementach mających zmniejszać zasobożerność śledzenia promieni, w tych choćby technice super rozdzielczości. DirectML wykorzystuje sprzętową akcelerację GPU i jest kompatybilny ze wszystkimi kartami zgodnymi z DirectX 12. Oczywiście twórcy układów graficznych mogą przygotować odpowiednie jednostki kierowane stricte do współpracy z tym API (jak wspomniane Tensory w Turingu i Volcie), ale nie jest to w żaden sposób wymagane. Jak czytamy na blogu Microsoftu, DirectML pojawi się wiosną 2019 roku, razem z kolejną dużą aktualizacją systemu Windows 10 (Redstone 6). Co istotne, według wcześniejszych zapowiedzi API miało trafić na rynek jeszcze w tym roku, więc mówimy o niewielkim opóźnieniu.

Źródło: Microsoft
agent_x007Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
agent_x0072018.10.05, 20:49
18#1
Powinni dorzucać, który Feature Level w DirectX 12 jest wymagany do tych nowych funkcji...
Wątpię aby Kepler albo Fermi były wstanie ogarnąć DXR albo DirectML.
Edytowane przez autora (2018.10.05, 21:01)
*Konto usunięte*2018.10.05, 20:53
-12#2
AMB płacze
mbrzostekZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Moderatormbrzostek2018.10.05, 21:00
agent_x007 @ 2018.10.05 20:49  Post: 1168538
Powinni dorzucać, któy Feature Level w DirectX 12 jest wymagany do tych nowych funkcji...
Wątpię że Kepler albo Fermi będą wstanie ogarnąć Ray Tracing w DX12 (albo 'DLSS' w wersji DX12).



Odszumianie różnych półproduktów przy RT oraz upskalowanie (jeśli będzie jakiś vendor-agnostic odpowiednik DLSS) to prawie to samo co większość postprodukcyjnych operacji jakie mamy dzisiaj, nie powinny wymagać żadnych specjalnych funkcji sprzętowych.
Edytowane przez autora (2018.10.05, 21:01)
Marek1981Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Marek19812018.10.05, 21:01
25#4
Nie wiem czy śmiać się czy płakać. Przecież wiadomo że NV oszukuje na swoich konferencjach z jakością obrazu a tutaj podajecie że taka wielka różnica jak na obrazku. No to już nie wypada.
Atak_SnajperaZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Atak_Snajpera2018.10.05, 21:11
36#5
Jakość upscalingu jak z serialu CSI...ENCHANCE!
KrisolZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Krisol2018.10.05, 21:14
-9#6
Marek1981 @ 2018.10.05 21:01  Post: 1168543
Nie wiem czy śmiać się czy płakać. Przecież wiadomo że NV oszukuje na swoich konferencjach z jakością obrazu a tutaj podajecie że taka wielka różnica jak na obrazku. No to już nie wypada.

Nie mogą oszukiwać, mogą co najwyżej pokazywać w najkorzystniejszym świetle.
sidebandZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
sideband2018.10.05, 21:51
agent_x007 @ 2018.10.05 20:49  Post: 1168538
Powinni dorzucać, który Feature Level w DirectX 12 jest wymagany do tych nowych funkcji...
Wątpię aby Kepler albo Fermi były wstanie ogarnąć DXR albo DirectML.

Nawet Pascal nie dostanie wsparcia dla DXR tylko od Volty w górę. Jest to związane z tym, że po pierwsze Pascal jest za wolny i po drugie nie ma tensorów. Nv będzie się skupiać na AI i wykorzystaniu AI do odszumiania w grach. Zapewni to większą redukcje ilości promieni niż odszumiacze nie oparte na AI i co ważne nie będzie trzeba stosować osobnych odszumiaczy do poszczególnych efektów.
A DXR można odpalić na starszych kartach w trybie fallback layer.
PutoutZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Putout2018.10.05, 22:01
agent_x007 @ 2018.10.05 20:49  Post: 1168538
Powinni dorzucać, który Feature Level w DirectX 12 jest wymagany do tych nowych funkcji...
Wątpię aby Kepler albo Fermi były wstanie ogarnąć DXR albo DirectML.


tutaj raczej chodzi przekazanie gotowych wyników do karty graficznej a nie kazanie jej liczenia wszystkiego w czasie rzeczywistym. tak jak działa np. DLSS. to rewelacyjna opcja która może w znacznym stopniu uwolnić zasoby. zaprzęganie słabych kart do ML raczej nie ma sensu chyba ze w przypadku prostych efektów postprocesowych.
Bemx2kZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Bemx2k2018.10.05, 22:07
20#9
Ten sampel powyżej to lipa po całosci , można conieco poprawić ale to na obrazku z prawej nie kuta nie do zrobienia żeby wyglądało aż tak dobrze jak na obrazku po lewej.
sevaeZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
sevae2018.10.05, 22:24
12#10
Krisol @ 2018.10.05 21:14  Post: 1168551
Marek1981 @ 2018.10.05 21:01  Post: 1168543
Nie wiem czy śmiać się czy płakać. Przecież wiadomo że NV oszukuje na swoich konferencjach z jakością obrazu a tutaj podajecie że taka wielka różnica jak na obrazku. No to już nie wypada.

Nie mogą oszukiwać, mogą co najwyżej pokazywać w najkorzystniejszym świetle.
A VW też nie może? No i gdzie jest smok?
Zaloguj się, by móc komentować
1