Gra ma zyskać dzięki temu na realizmie. Serwis Tom’s Hardware przedstawił wypowiedzi przedstawicieli firmy DICE dotyczące zastosowania w Battlefield V techniki śledzenia promieni. Dowiedzieliśmy się dzięki temu, że ray tracing w finalnej wersji gry będzie się nieco różnił od tego, co twórcy zaprezentowali na pokazie Nvidii. Efekty mają zostać nieco przycięte, by zapewnić odpowiednią wydajność.
Potwierdził to w rozmowie z redaktorami Tom’s Hardware Christian Holmquist, pracujący w DICE jako dyrektor technologiczny. Według niego zmiany są niezbędne także z powodu wyglądu niektórych elementów wyświetlanych na ekranie. Materiały wykorzystane w grze nie zostały zaprojektowane z myślą o śledzeniu promieni, więc użycie tej techniki może powodować, że np. efekty są zbyt mocne lub element jest wyświetlany inaczej, niż wynikałoby z założeń deweloperów.
DICE zamierza zmienić niektóre parametry silnika odpowiedzialnego za ray tracing, więc rzeczy, które widzieliście na demie Nvidii mogą i zapewne nie będą wyglądać tak samo w chwili wydania produkcji w listopadzie tego roku. Inną bardzo ciekawą kwestią jest sama dostępność techniki śledzenia promieni na konkretnym sprzęcie. Twórcy Battlefielda V dają jasno do zrozumienia, że nie ma ścieżki zastępczej dla bibliotek DXR, dzięki której możliwa byłaby emulacja śledzenia promieni na kartach graficznych innych niż GeForce RTX. Gra jest w pełni zoptymalizowana pod sprzęt Nvidii, więc nawet jeśli pojawi się inne GPU obsługujące ray tracing podobnie do nowych kart zielonych, to deweloperzy będą musieli ponownie dostroić silnik wyłącznie pod to urządzenie.
Dowiedzieliśmy się ponadto, że Battlefield V z włączoną techniką śledzenia promieni będzie potrzebował do pracy procesorów oferujących dużą liczbę wątków. Jest to wymagane do odciążenia GPU przy obliczeniach powiązanych z technikami bazującymi na bibliotekach DXR. Na sam koniec pojawiła się też mniej optymistyczna informacja na temat obsługi konfiguracji multi GPU w nowym BF-ie – DICE nie zamierza ich oficjalnie wspierać. Nawet jeśli to się w przyszłości zmieni i opcja będzie dostępna dla DX11, to korzystając z API DX12 (które jest wymagane do obsługi ray tracingu) i tak na tym w żaden sposób nie skorzystacie.

Oczywiście, że efekt końcowy nie będzie wyglądać jak na demie, bo na owym demie szyby autobusu po włączeniu RTX zmieniły się w lustra.
Będzie rzucał protezą w przeciwników jak w Medievil'u na PSX.
Dla realizmu bo to lepiej brzmi, dla wydajności bo to konieczność
Choć nie da się ukryć, że odbicia w pokazówce były za mocno podbite żeby było wyraźnie widać jaka jest różnica i jak to stonują to będzie też naturalniej.
A poza tym ma to i tak marginalne znaczenie to ile realnie osób będzie mogło sobie to włączyć i nie cierpieć na spadki płynności? 0,5% czy mniej?
U nVidii już nawet płacz słychać, bo może być tak:
RT ON na Full - realizm normalny
RT ON na Medium - realizm lepszy
RT OFF - realizm najlepszy
Niech DiCE coś napisze o obecnym oświetleniu w grze bo wygląda to jakoś dziwnie
suwaki na Ultra a światło i cienie jak na Low.
Oczywiście, że efekt końcowy nie będzie wyglądać jak na demie, bo na owym demie szyby autobusu po włączeniu RTX zmieniły się w lustra.
Coś za czyste te szyby były. Za czyste i bez rys. Zbyt idealne.
Oczywiście, że efekt końcowy nie będzie wyglądać jak na demie, bo na owym demie szyby autobusu po włączeniu RTX zmieniły się w lustra.
Czasami warto wyjrzeć za monitor
http://airport.wroclaw.pl/content/uploads/.../07/LGI1512.jpg
Tylko na co dzień nie rzuca się to tak bardzo w oczy bo takie 'lustra' mamy wszędzie i nam spowszedniały.
https://d-nm.ppstatic.pl/kadr/k/r/90/22/59....jpg?1499832253
Oczywiście, że efekt końcowy nie będzie wyglądać jak na demie, bo na owym demie szyby autobusu po włączeniu RTX zmieniły się w lustra.
Czasami warto wyjrzeć za monitor
http://airport.wroclaw.pl/content/uploads/.../07/LGI1512.jpg
Tylko na co dzień nie rzuca się to tak bardzo w oczy bo takie 'lustra' mamy wszędzie i nam spowszedniały.
https://d-nm.ppstatic.pl/kadr/k/r/90/22/59....jpg?1499832253