aktualności

DICE stonuje efekty śledzenia promieni w Battlefield V

45
5 września 2018, 17:46 Adrian Kotowski

Gra ma zyskać dzięki temu na realizmie. Serwis Tom’s Hardware przedstawił wypowiedzi przedstawicieli firmy DICE dotyczące zastosowania w Battlefield V techniki śledzenia promieni. Dowiedzieliśmy się dzięki temu, że ray tracing w finalnej wersji gry będzie się nieco różnił od tego, co twórcy zaprezentowali na pokazie Nvidii. Efekty mają zostać nieco przycięte, by zapewnić odpowiednią wydajność.

Potwierdził to w rozmowie z redaktorami Tom’s Hardware Christian Holmquist, pracujący w DICE jako dyrektor technologiczny. Według niego zmiany są niezbędne także z powodu wyglądu niektórych elementów wyświetlanych na ekranie. Materiały wykorzystane w grze nie zostały zaprojektowane z myślą o śledzeniu promieni, więc użycie tej techniki może powodować, że np. efekty są zbyt mocne lub element jest wyświetlany inaczej, niż wynikałoby z założeń deweloperów.

DICE zamierza zmienić niektóre parametry silnika odpowiedzialnego za ray tracing, więc rzeczy, które widzieliście na demie Nvidii mogą i zapewne nie będą wyglądać tak samo w chwili wydania produkcji w listopadzie tego roku. Inną bardzo ciekawą kwestią jest sama dostępność techniki śledzenia promieni na konkretnym sprzęcie. Twórcy Battlefielda V dają jasno do zrozumienia, że nie ma ścieżki zastępczej dla bibliotek DXR, dzięki której możliwa byłaby emulacja śledzenia promieni na kartach graficznych innych niż GeForce RTX. Gra jest w pełni zoptymalizowana pod sprzęt Nvidii, więc nawet jeśli pojawi się inne GPU obsługujące ray tracing podobnie do nowych kart zielonych, to deweloperzy będą musieli ponownie dostroić silnik wyłącznie pod to urządzenie.

Dowiedzieliśmy się ponadto, że Battlefield V z włączoną techniką śledzenia promieni będzie potrzebował do pracy procesorów oferujących dużą liczbę wątków. Jest to wymagane do odciążenia GPU przy obliczeniach powiązanych z technikami bazującymi na bibliotekach DXR. Na sam koniec pojawiła się też mniej optymistyczna informacja na temat obsługi konfiguracji multi GPU w nowym BF-ie – DICE nie zamierza ich oficjalnie wspierać. Nawet jeśli to się w przyszłości zmieni i opcja będzie dostępna dla DX11, to korzystając z API DX12 (które jest wymagane do obsługi ray tracingu) i tak na tym w żaden sposób nie skorzystacie.

Źródło: Tom's Hardware
DrW2018.09.05, 17:50
36#1
To w końcu dla realizmu, czy dla wydajności?

Oczywiście, że efekt końcowy nie będzie wyglądać jak na demie, bo na owym demie szyby autobusu po włączeniu RTX zmieniły się w lustra.
czolgista778Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
czolgista7782018.09.05, 17:52
27#2
Niech dodadzą jeszcze jednego śniadego kuśtyka to będzie kolejne +200 do realizmu.
Będzie rzucał protezą w przeciwników jak w Medievil'u na PSX.
AntybiotykZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Antybiotyk2018.09.05, 18:08
27#3
Ciekawe czy z włączonym Ray Tracingiem będzie się dało w ogóle pograć (30 fps) na RTX 2070 i RTX 2080 czy to tylko sprzęt do podziwiania pokazu slajdów?
cgdestroyerZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
cgdestroyer2018.09.05, 18:08
21#4
DrW @ 2018.09.05 17:50  Post: 1163238
To w końcu dla realizmu, czy dla wydajności?


Dla realizmu bo to lepiej brzmi, dla wydajności bo to konieczność :)
Choć nie da się ukryć, że odbicia w pokazówce były za mocno podbite żeby było wyraźnie widać jaka jest różnica i jak to stonują to będzie też naturalniej.
A poza tym ma to i tak marginalne znaczenie to ile realnie osób będzie mogło sobie to włączyć i nie cierpieć na spadki płynności? 0,5% czy mniej? :)

DaviMZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
DaviM2018.09.05, 18:13
30#5
Już się wszystkim wszystko pomieszało od tego RT.
U nVidii już nawet płacz słychać, bo może być tak:
RT ON na Full - realizm normalny
RT ON na Medium - realizm lepszy
RT OFF - realizm najlepszy
Bemx2kZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Bemx2k2018.09.05, 18:26
13#6
Jak ktoś kupi BF 5 dla multiplayera to od raz u można zapomniećo całym tym raytracingu , do MP potrzeba maxymalnej ilości klatek , Ja czuję się dobrze powyżej 120fps , przy stałych 160fps jestem w pełni kontent.

Niech DiCE coś napisze o obecnym oświetleniu w grze bo wygląda to jakoś dziwnie
suwaki na Ultra a światło i cienie jak na Low.
SquizzZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Squizz2018.09.05, 19:11
29#7
Jak pisałem, że optymalizacja promieni przez twórców gier będzie polegała na przycięciu ich efektu, to mnie minusowali ;)
MRx21Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
MRx212018.09.05, 19:12
13#8
DrW @ 2018.09.05 17:50  Post: 1163238
To w końcu dla realizmu, czy dla wydajności?

Oczywiście, że efekt końcowy nie będzie wyglądać jak na demie, bo na owym demie szyby autobusu po włączeniu RTX zmieniły się w lustra.


Coś za czyste te szyby były. Za czyste i bez rys. Zbyt idealne.
wahooZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
wahoo2018.09.05, 20:04
12#9
DrW @ 2018.09.05 17:50  Post: 1163238

Oczywiście, że efekt końcowy nie będzie wyglądać jak na demie, bo na owym demie szyby autobusu po włączeniu RTX zmieniły się w lustra.

Czasami warto wyjrzeć za monitor ;)
http://airport.wroclaw.pl/content/uploads/.../07/LGI1512.jpg
Tylko na co dzień nie rzuca się to tak bardzo w oczy bo takie 'lustra' mamy wszędzie i nam spowszedniały.
https://d-nm.ppstatic.pl/kadr/k/r/90/22/59....jpg?1499832253
Edytowane przez autora (2018.09.05, 20:06)
supervisorZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
supervisor2018.09.05, 20:11
wahoo @ 2018.09.05 20:04  Post: 1163253
DrW @ 2018.09.05 17:50  Post: 1163238

Oczywiście, że efekt końcowy nie będzie wyglądać jak na demie, bo na owym demie szyby autobusu po włączeniu RTX zmieniły się w lustra.

Czasami warto wyjrzeć za monitor ;)
http://airport.wroclaw.pl/content/uploads/.../07/LGI1512.jpg
Tylko na co dzień nie rzuca się to tak bardzo w oczy bo takie 'lustra' mamy wszędzie i nam spowszedniały.
https://d-nm.ppstatic.pl/kadr/k/r/90/22/59....jpg?1499832253
Zdjęcia zrobione pod idealnym kątem aby zrobić taki efekt, nie jest to powszechny widok.
Edytowane przez autora (2018.09.05, 20:12)
Zaloguj się, by móc komentować
1