Aktualność
Piotr Gontarczyk, Piątek, 8 czerwca 2018, 08:30

Rozdzielczość będzie dążyć do nieskończoności. We wniosku patentowym, który Nvidia złożyła wczoraj (7 czerwca), firma opisuje technikę, która może mocno zmienić to jak gry wyglądają i jak ich grafika jest generowana. Nvidia technikę nazwała Infinite Resolution. Jest to ciekawy sposób wykorzystywania grafiki wektorowej zamiast płaskich tekstur w grach trójwymiarowych.

Gry 3D od początku mają tekstury tworzone z myślą o określonych zakresach rozdzielczości, w jakich mają być renderowane. Z biegiem czasu rozdzielczości obrazu powoli rosną i dziś najpopularniejsze to 1080p, 1440p oraz 2160p. Ten zakres pomału, ale cały czas przesuwa się w stronę coraz większych rozdzielczości. 4K w sektorze gier dopiero raczkuje, ale już za parę lat stanie się standardem, podczas gdy za nim na arenę wejdzie chociażby rozdzielczość 8K. Tekstury w grach pokrywają niemal wszystkie powierzchnie, od broni, poprzez postacie, aż po całe otoczenie. Każdy obiekt "owinięty" jest płaskimi teksturami. Nvidia opracowała rozwiązanie, które może je w przyszłości wyeliminować. Właśnie ze względu na kwestię rozdzielczości.

Sprawdź ranking najpopularniejszych zestawów komputerowych dla graczy

W czym jest problem z płaskimi teksturami? Za przykład weźmy grę Quake ]I[ Arena z 1999 roku. Można ją uruchomić w rozdzielczości 1080p, dokonując odpowiednich zmian w pliku konfiguracyjnym i uzyskać ją na współczesnym monitorze. Krawędzie wszystkich obiektów będą ostre, ale tekstury będą mocno rozmyte. Trzeci Quake powstawał z myślą o rozdzielczościach z zakresu od 640 x 480 do 1024 x 768 pikseli. Nawet utrzymując wysokie ustawienia jakości tekstur, wraz ze wzrostem rozdzielczości są one coraz bardziej rozciągane, a więc coraz bardziej rozmyte.

Dziś twórcy gier zazwyczaj wpakowują w nich całe pakiety tekstur dla różnych rozdzielczości, ale też o różnej jakości. To mocno zwiększa objętość gier, ale oznacza też, że nawet one za pięć czy dziesięć lat, przy jeszcze wyższych rozdzielczościach też będą miały mocno rozmyte tekstury. Nvidia przygotowała rozwiązanie tego problemu. Zamiast ładować w gry pakiety przeróżnych wersji tych samych tekstur, technika Infinite Resolution pozwala dołączać do nich tylko pojedynczy pakiet informacji o teksturach - nie tekstury jako takie. W efekcie każda tekstura w grze byłaby generowana w czasie rzeczywistym, na podstawie instrukcji wyznaczonych przez programistów. W ten sposób rozdzielczość tekstury automatycznie dostosowywałaby się do rozdzielczości ekranu, na którym gra jest wyświetlana.

Rozwiązanie Nvidii nie jest do końca nowe. Jest to pewna modyfikacja istniejącej już techniki, a więc grafiki wektorowej, bardzo popularnej w projektowaniu graficznym. Przykładowo jeśli projektant stworzy logotyp jakiejś firmy w grafice wektorowej, to niezależnie od tego czy gotowy efekt pomniejszy na ekranie, czy powiększy, to logotyp cały czas będzie prezentował ten sam wysoki poziom szczegółowości. Nowy patent Nvidii przenosi podobne rozwiązania do sektora gier komputerowych.

Obecnie trudno stwierdzić jak stosowanie Infinite Resolution może wpływać na płynność animacji w grach. Jako że tekstury mają być generowane w czasie rzeczywistym, to oczywiście jakaś część mocy obliczeniowej GPU musiałaby być wygospodarowana na ten właśnie cel. Być może jednak gra jest warta świeczki, bo dzięki tej technice gry w ogóle by się nie starzały tylko dlatego, że po dwóch dekadach popularną rozdzielczością nie jest już 800 x 600 pikseli, a raczej 3840 x 2160 pikseli. Warto zauważyć, że Nvidia nad techniką Infinite Resolution po cichu pracuje już od co najmniej dwóch lat. Pojawienie się wniosku patentowego może oznaczać, że technika ta jest już gotowa i może pojawić się np. w następnej generacji kart graficznych.

Ocena aktualności:
Ocen: 11
Zaloguj się, by móc oceniać
iron fOx (2018.06.08, 08:42)
Ocena: 27

0%
trochę nie rozumiem. Czy to znaczy iż dzięki tej technice na kartach graficznych by nie potrzebna była duża ilość pamięci bo nie byłoby potrzeby trzymania coraz to większych tekstur w coraz to większej pamięci.
Ciekawe jak to będzie się rozwijało bo pamiętam jak byłem pod wrażeniem prezentacji ich techniki HairWorks ale jak to finalnie było wprowadzone do jakiejkolwiek gry np. Wiedźmin 3 to radość spadała równie szybko jak ilość klatek na sekundę.
koder55 (2018.06.08, 08:43)
Ocena: 27

0%
Ciekawe jak grafiką wektorową zrobią teksture np. skóry..
Bono[UG] (2018.06.08, 08:45)
Ocena: 20

0%
Mnie ciekawi jak to wpłynie na zapotrzebowanie na pamięć. Teraz spora część jest zajęta właśnie przez tekstury. Jeżeli miały by być generowane na bieżąco, to zużycie pamięci może spaść.

O moc obliczeniową bym się aż tak nie martwił, bo nie kojarzę, żeby nawet karty sprzed 10 lat krztusiły się w grafice 2D.
Szwarcu (2018.06.08, 08:46)
Ocena: 14

0%
Wszystko się rozbija o to, jakiej wydajności będzie potrzeba (zwłaszcza VRAM), by swobodnie z tego korzystać. Czuje, że będzie to ciekawostka jak RTX, ale czas pokaże :)
Edytowane przez autora (2018.06.08, 08:46)
Shagwest (2018.06.08, 08:51)
Ocena: 15

0%
https://www.youtube.com/watch?v=2NBG-sKFaB0
Pewnie coś w stylu .kkrieger, gdzie tekstury były generowane proceduralnie.
kadajo (2018.06.08, 09:02)
Ocena: 4

0%
Logotyp to często niezbyt skomplikowana grafika, trudno mi sobie na ten moment wyobrazić tak wydajne GPU które będzie potrafiło przetwarzać tekstury w grach za pomocą takiej techniki, będzie to też bardzo pamięciożerne. Ale pomysł ciekawy. Zobaczymy jak będzie z praktyką. Nvidia przecież Wie co robi a i pewnie pracują nad rzeczami które my zobaczymy pewnie za 10 lat dopiero w praktyce.
gregorio (2018.06.08, 09:11)
Ocena: 18

0%
Bardzo dobre do wszelkiego rodzaju kreskowek gdzie detali i tak nie ma duzo.
Rozne tekstury do roznych rozdzielczosci roznia sie przede wszystkim iloscia szczegolow a tu metoda wektorowa nic nie wskora.
Adamson (2018.06.08, 09:22)
Ocena: 14

0%
Grafika, tekstury oparte o fraktale. Nieskończona rozdzielczość.
Da się? Pewnie da, ale moc obliczeniowa nie ta...
Choć może patencik już teraz? ;D
Zaloguj się, by móc komentować
Aktualności
Niewielki sprzęt o całkiem dużych możliwościach. 4
Dogada się także ze smartfonem. Logitech K600 to najnowsza propozycja dla telewizyjnych maniaków. 7
Intel może mieć kolejnego poważnego konkurenta. 3
Przynajmniej na zachodzie. 28
Dobra gra zawsze się obroni. Monster Hunter: World to jeden z największych hitów na PC w tym roku. 21
Intel może mieć kolejnego poważnego konkurenta. 3
Przynajmniej na zachodzie. 28
Niezwykle ważna informacja dla rozwoju całego ekosystemu. 23
Właściciele Radeonów gotowi na nowe przygody Lary Croft. 3
Mocna reprezentacja przygodówek i świetne Shadow Tactics. 4
Dogada się także ze smartfonem. Logitech K600 to najnowsza propozycja dla telewizyjnych maniaków. 7
Aktualności spokrewnione
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane