aktualności

Microsoft przedstawia gogle mieszanej rzeczywistości Asusa, Della i Lenovo

7
1 czerwca 2017, 13:36 Adrian Kotowski

Do modeli Acera i HP dołączyły kolejne konstrukcje. Firma z Redmond udostępniła na swoim blogu pierwsze zdjęcia i krótkie opisy nowych gogli mieszanej rzeczywistości, przygotowanych przez Asusa, Della i Lenovo. Niestety nie poznaliśmy ich dokładnej specyfikacji, choć ujawnione dane dają nam wskazówki, czego mamy oczekiwać po sprzęcie.

Platforma mieszanej rzeczywistości Microsoftu dopiero raczkuje, ale dzięki sporej swobodzie, jaką firma z Redmond daje swoim partnerom, możemy w krótkim czasie spodziewać się prawdziwego wysypu nowych gogli. Pierwsze z nich już opisywaliśmy – ich autorami były wspomniane na początku firmy Acer i HP. Teraz do tej dwójki dołączają kolejni producenci.

Pierwszym z nich jest Asus, którego urządzenie ma być produktem z wyższej półki. Trzeba przyznać, że gogle prezentują się dość ciekawie pod względem wyglądu, a dodatkowo mają być niezwykle komfortowe i lekkie. Z opisu wynika, że razem ze sprzętem Asusa otrzymamy też kontroler ruchowy Microsoftu.

Następny na liście jest produkt Della. Z informacji udostępnionych przez Microsoft wynika, że ma być to niedroga konstrukcja przygotowana dla szerokiej bazy klientów. Firma miała postawić na wygodę użytkowania i ciekawy design. Ostatnim urządzeniem są gogle Lenovo. Wiemy o nich tylko tyle, że też powinny być nieco tańszym sprzętem, tyle że oferującym wbudowany system kamer.

Poniżej możecie dodatkowo sprawdzić, jak wygląda zakres dostępnych konfiguracji gogli zgodnych z platformą mieszanej rzeczywistości Microsoftu.

Źródło: Windows Blog
GiovanneZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Giovanne2017.06.01, 15:12
Ciekawe ile będą kosztowały najtańsze z ekranami 1400x1400...

BTW. Ostatnio Samsung pokazał nowe wyświetlacze do VR o rozdzielczości 2024x2200 (na oko) i odświeżaniu 90Hz oraz ppi 858.
Na porównaniach widać praktycznie wyeliminowany Screen Door Effect, więc jest duży progres względem Oculusa i Vive, ale na razie nie wiadomo kiedy i do jakich gogli trafią.
CryKonZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
CryKon2017.06.01, 22:43
1400x1400 ciekawe. Przelomem moze byc ten Samsung 2024x2200, tylko pytanie, kiedy i za ile to wejdzie do gry.
KynarethZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Kynareth2017.06.01, 22:49
Te urządzenia są zdecydowanie sa duże i za ciężkie.
CryKonZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
CryKon2017.06.01, 22:52
-1#4
Kynareth @ 2017.06.01 22:49  Post: 1070104
Te urządzenia są zdecydowanie sa duże i za ciężkie.

Problemem sa też kable, jednak z drugiej strony nadajnik bezprzewodowy przy głowie, to też problem.
GiovanneZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Giovanne2017.06.02, 00:42
-1#5
CryKon @ 2017.06.01 22:43  Post: 1070102
1400x1400 ciekawe. Przelomem moze byc ten Samsung 2024x2200, tylko pytanie, kiedy i za ile to wejdzie do gry.

No niestety nie powiedzieli. Druga sprawa to jest też wydajność PC, VR ma masakryczne wymagania, a większa rozdzielczość je dodatkowo podniesie.
Przydałoby się tutaj śledzenie wzroku z renderowaniem w wyższej rozdzielczości tylko miejsca w które się patrzy, jest już taki pomysł, gorzej z wykonaniem.
Są gry VR które nie wspierają multi gpu i nie ma obecnie sprzętu który pozwoliłby grać w nie na max detalach z supersamplingiem nawet na x1.5, a te wyświetlacze podobno mają 3.5 raza więcej pikseli niż Rift i Vive.

CryKon @ 2017.06.01 22:52  Post: 1070105
Kynareth @ 2017.06.01 22:49  Post: 1070104
Te urządzenia są zdecydowanie sa duże i za ciężkie.

Problemem sa też kable, jednak z drugiej strony nadajnik bezprzewodowy przy głowie, to też problem.


Przy pierwszym kontakcie z Oculus Riftem faktycznie byłem niemiło zaskoczony wagą, nie przeszkadzała ale myślałem, że będzie to lżejsze. Nie ma tragedii bo bardzo szybko się człowiek przyzwyczaja, a te gogle od MS mają mocowania w stylu PS VR i podobno ten typ mocowania jeszcze lepiej rozkłada ciężar na głowie. Ogólnie jest tak, że wszystko co nowe zakładamy na nasze ciało to przeszkadza i nie ważne czy jest to duży kask motocyklowy czy mała obrączka na palcu, ale gdy to ponosimy to nie zwracamy na to uwagi. Ja już nie zwracam na to uwagi w kwestii wygody, bo jest to już dla mnie naturalne, nie myślę o wygodzie tylko zakładam gogle i jestem w grze, zdejmuję i nie jestem. Podobnie jak ludzie noszący zegarek na ręku się nie zastanawiają czy im z nim wygodnie tylko sprawdzają godzinę gdy jest taka potrzeba.
Dlatego to gadanie o wadze wielkości i wygodzie jest takim czepianiem się na siłę.

Podobnie jest z kablem, który w grach ruchowych trochę przeszkadza, ale też nie jest to jakaś tragedia do której nie da się przyzwyczaić, natomiast w grach na siedząco puszcza się kabel za fotelem i się o nim zapomina. Czasami tylko gdy się trzeba gdzieś wychylić to wtedy idzie go poczuć.

Gry ruchowe te ogrywane na stojąco mają lepszą imersję bo faktycznie chodzi się na własnych nogach po wirtualnym świecie, można wchodzić w interakcję z różnymi wirtualnymi przedmiotami. podnosić je, rzucać itd. i wszystko to tak naturalnie jak w prawdziwym życiu. Ale obecnie w mojej opinii (chociaż nie testowałem wszystkiego) nie ma dobrych i rozbudowanych gier tego typu. Mocno liczę na Fallout4 VR, podobno ma wyjść w tym roku.

W grach siedzących/kokpitowych jest trochę mniejsza imersja. ale można ją zwiększyć umieszczając podobne kontrolery w miejscu wirtualnych sterów np. kierownicę w wyścigach czy HOTAS w różnych 'latadłach'. Wtedy do momentu, aż człowiek nie zdejmie rąk ze sterów to ma wrażenie, że te wirtualne są jego.
Ale do czego zmierzam, te gry kokpitowe to są te same gry które wychodzą normalnie na monitory, przez co są odpowiednio rozbudowane i wykonane, a baza graczy jest duża. Więc moim zdaniem w najlepszych obecnie grach VR nie ma problemu z przewodem, bo ogrywa je się na siedząco, ale gdy kiedyś się to zmieni i wyjdzie dużo dobrych i rozbudowanych gier ruchowych do ogrywania na stojąco to wtedy może być to uciążliwe (dodam, że już są pewne bezprzewodowe przystawki do HTC Vive).

Ogólnie przy grach ruchowych widzę znacznie większy problem niż jeden kabelek do którego można się przyzwyczaić, a jest to przestrzeń potrzebna do gry. Raz, że trzeba ją wygospodarować a dwa, że trzeba zwracać uwagę na różne wystające meble i innych domowników np. dzieci. Najlepiej jest mieć osobne, puste, duże (i wyłożone czymś miękkim na ścianach:) pomieszczenie tylko do VR... to chyba trochę większy problem niż kabelek?
kaczy99Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
kaczy992017.06.02, 09:17
-1#6
Ograniczenie maksymalnej rozdzielczości do 2x 1440x1440 gdy Samsung wyskakuje z ekranami dającymi niemal 4,5Mpix na oko które pewnie nie dalej niż za pół roku trafią na półki sklepowe i to rzeczywiście strasznie dużo swobody dla producenta gogli.
AndreeZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Andree2017.06.02, 11:41
-1#7
Moim zdaniem hełmy VR powinny być bezprzewodowe, bo istnieje ryzyko że użytkownik zaplącze się o kabel. Problem zasilania można rozwiązać stosując bezprzewodową transmisję energii. Oczywiście najlepiej byłoby stosować ją w połączeniu z bieżnią VR, żeby zapewnić stałą odległość głowy użytkownika od nadajnika energii. Przy okazji rozwiązuje to też problem obijania się o ściany i inne przeszkody.
Zaloguj się, by móc komentować
1