Deweloper poczynił kilka ciekawych obserwacji na temat najnowszego API Microsoftu. GDC zwykle obfituje w wiele interesujących prezentacji, a jedną mamy już za sobą. Jurjen Katsman, CEO firmy Nixxes odpowiedzialnej za wiele pecetowych konwersji, spróbował odpowiedzieć na pytanie: czy warto korzystać z DirectX 12? Poznaliśmy zalety, ale też i wady tego rozwiązania i powiązanych z API technik.
Katsman rozpoczął swój pokaz od prezentacji opinii użytkowników. Wielu z nich podchodzi do DX12 z dystansem, bo nie zawsze otrzymują taki wzrost wydajność, jakiego oczekiwali. Nie widać też jakiegoś znaczącego polepszenia obsługi konfiguracji multi GPU, czym nowe API też było mocno promowane. CEO firmy Nixxes uważa, że zalety wykorzystania DX12 nie będą dla każdego zauważalne, szczególnie jeśli dana osoba posiada mocny zestaw komputerowy i gra w wysokiej rozdzielczości.


Katsman zauważa też problemy z obliczeniami asynchronicznymi. Limitowane są tylko do ograniczonej liczby sprzętu i wymagają rozpisania pod konkretne urządzenia. Co więcej, obecne ograniczenia API powodują masę problemów, a sam wzrost wydajności dla gry na PC nie zawsze będzie na tym samym poziomie co na konsolach. Przedstawiciel Nixxes dodaje ponadto, że korzystanie ze wspólnej puli pamięci kilku kart z konfiguracji multi-GPU jest na tę chwilę praktycznie niemożliwe. Według niego nie ma obecnie jeszcze odpowiedniego sprzętu, dodatkowo nie zawsze miałoby to w ogóle sens. Z tego powodu deweloperzy korzystają z AFR. Trzeba też pamiętać, że sama baza użytkowników posiadających kilka kart graficznych jest mała, więc deweloperzy nie zawsze chcą przystosować swoją grę do współpracy z konfiguracją multi-GPU.


Jedną z najważniejszych kwestii związanych z DX12 miało być zmniejszenie znaczenia sterowników dla kart graficznych. Drivery mieliśmy otrzymywać rzadziej, ciężar optymalizacji działania gry miał spaść na deweloperów. Katsman uważa jednak, że sterowniki nadal są niezwykle istotne, a w niektórych obszarach ich skomplikowanie wręcz wzrosło. Chodzi tutaj m.in. o zarządzanie pamięcią, obsługę multi-GPU, czy obliczenia asynchroniczne. Mówienie więc, że DX12 jest blisko sprzętu ma być dużym nadużyciem.


Z drugiej jednak strony, szef Nixxes widzi też zalety nowego API Microsoftu. Jak zauważa, zwykle wydajność gier rośnie, możliwe jest też zmniejszenie wpływu mocy naszego procesora na finalną liczbę wyświetlanych klatek. Katsman dodaje, że warto korzystać z obliczeń asynchronicznych przede wszystkim na konsolach, gdzie zysk jest całkiem spory. Zaznacza przy tym, że do rozwoju tego rozwiązania potrzebne będą usprawnienia w API. Za najtrudniejszą część powiązaną z DirectX 12 uważa natomiast wspomniane wcześniej zarządzanie pamięcią. Można się spodziewać zmian, które ułatwią deweloperom pracę właśnie w tym zakresie.

W podsumowaniu swojego wystąpienia szef Nixxes zaznaczył, że DX12 jest naprawdę trudnym API. Jego użycie może przynieść pozytywne efekty, ale nie zawsze implementacja jest warta zachodu. Deweloperzy, ale też i gracze muszą realistycznie podchodzić do możliwości oferowanych przez biblioteki.


No coś Ty, wszyscy poszli w Vulkana :p
Jedyna produkcja w której zauważyłem drastyczny wzrost wydajności to nowy Hitman. Tam na żywca widzę, że użycie CPU przestało skakać co chwila do 100% przy maksymalnych ustawieniach LOD, a klatki na sekundę zwiększyły się nawet o 10-20. Żadnych problemów z gubieniem klatek, crashami, migającymi teksturami czy z frametimem i frame pacingiem.
Inna sprawa, że na realny zysk z DX12 trzeba jeszcze poczekać, kiedy silniki będą pisane z myślą tylko i wyłącznie o tym API, korzystając w pełni z jego możliwości (chociaż widząc Forzę Horizon 3, która rzekomo działa w 'natywnym' DX12, zajeżdża wszystko poza i7 z najszybszymi pamięciami to słabo to wygląda).
Vulkanie rośnij w siłę.
Wnosisz to na podstawie czego?
No coś Ty, wszyscy poszli w Vulkana :p
Jeśli unreal czy unity daje render w ogl/dx/vulkan to sprawa zależy tylko od wsparcia sprzętu i sterowników. Dziś to nie jest tak że goście siadają i klepią render itd. Kupuje się silnik i w przypadku dużych projektów wprowadza się faktycznie samemu zmiany.
Przy czym Vulkan właściwie zaimplementowany(bodajże chyba tylko Doom) pokazuje prawdziwy przyrost wydajności ale i tak jest gorszy bo nie od MS. Logika dzisiejszych czasów.
W takim razie wypadało by przycisnąć producentów do tworzenia sprzętu który takie obliczenia będzie wspierać. Jak sam zauważył ,że obliczenia asynchroniczne dają dużego kopa szczególnie na konsolach a konsole w tej chwili to małe PC więc wypadałoby wymuszać takie obliczenia w każdym tytule!
Producent ,który odczuje na własnej skórze ,że sprzedaż mu spada ponieważ wypuszcza produkt ,bez wsparcia pewnych kluczowych api. to następnym razem przyłoży się do pracy i zapewni takie wsparcie na odpowiednim poziomie.....
Szczególnie ,że dla nas konsumentów to zapewnia zysk w wydajności zmniejszając zarazem potrzebę wymogu topowego sprzętu...
Sam jesteś wyretuszowany
Gra rozkłada wszystkie sandboxy na rynku.
https://www.youtube.com/watch?v=ohnlY-Dlkak
Wiedzmin przy tym z pc w 4K wygląda słabo że szok
A tak się śmiali z tej konsoli a ona od samego początku gniotła technologicznie wszystkie pctowe komputerki.
Chce na karcie za 500zł takie gry z taką oprawą
https://www.youtube.com/watch?v=czMIP79Xr9o
Nigdy więcej prowizory pc