aktualności

DigitalFoundry prezentuje działanie Project CARS na PlayStation 4 i Xbox One

38
17 kwietnia 2015, 15:47 Adrian Kotowski

DigitalFoundry opublikowało dzisiaj artykuł, w którym prezentuje jak przedstawia się płynność działania konsolowych wersji gry Project CARS. Niestety nie jest z tym najlepiej, a spadki liczby klatek na sekundę nawet o połowę mogą być bardzo odczuwalne i wręcz przeszkadzać w rozgrywce. Na szczęście coś jeszcze może się w tej kwestii zmienić, bo test został przeprowadzony na wersji, która nie jest finalną kompilacją.

Slighty Mad Studios zapowiadało, że Project CARS w wersji na konsole PS4 i XONE powinien działać bez problemu w 60 kl./s. Od niedawna wiemy, że tylko na konsoli Sony dostępna będzie rozdzielczość 1080p, a właściciele XONE będą musieli zadowolić się 900p. Niemniej, najważniejsze jest oczywiście, jak to wszystko będzie działało. Dziennikarze działu DigitalFoundry serwisu Eurogamer postanowili sprawdzić, czego możemy spodziewać się po Project CARS w edycji konsolowej. Niestety o stałych 60 kl./s możemy raczej zapomnieć, o ile oczywiście twórcy nie przygotują do czasu premiery odpowiedniej łatki z różnego rodzaju optymalizacjami.

Project CARS

DigitalFoundry opublikowało w sieci materiał wideo, który niestety został błyskawicznie usunięty po interwencji Bandai Namco, wydawcy gry. Okazało się, że kompilacja, którą przetestowali redaktorzy serwisu nie miała być przeznaczona do tego celu. Niemniej, wiele osób (w tym my) zdążyło przyjrzeć się, jak wyglądała sytuacja. Okazuje się, że wersja, którą testowało DF potrafiła notować spadki nawet poniżej 30 kl./s. Stosunkowo normalnie gra działała w sytuacji, gdy na trasie nie było zbyt dużo samochodów, a fizyka uszkodzeń była wyłączona. Wtedy widzieliśmy około 60 kl./s ze spadkami do 50 kl./s na Xbox One i 55 kl./s na PS4.

Zdecydowanie gorzej było już w kolejnych przejazdach. Podczas deszczu i korzystając z kamery z nad auta, liczba wyświetlanych klatek na sekundę oscylowała w okolicach 30 – 40 kl./s. Dodatkowo, produkcję trapić ma strasznie wyglądający tearing. Duże skoki płynności można nieco zmniejszyć przełączając kamerę na tę ze środka pojazdu. Niestety nawet to niewiele daje, gdy aktywujemy uszkodzenia i przy okazji wybierzemy przejazd podczas burzy. Według usuniętego już filmu, Xbox One potrafi w tym przypadku zejść nawet do poziomu 24 kl./s, podczas gdy na PS4 zdarzają się spadki do około 30 kl./s. DigitalFoundry twierdzi, że twórcy powinni po premierze udostępnić możliwość zablokowania liczby klatek na 30, by rozgrywka była przyjemniejsza. Z drugiej strony, trzeba pamiętać, że nie jest to kompilacja końcowa i równie dobrze większość problemów mogła już być lub w najbliższej przyszłości będzie wyeliminowana. Cały artykuł możecie znaleźć tutaj, a jeśli zostanie ściągnięty możecie go obejrzeć w tym miejscu (w pierwszej wersji).

Źródło: DigitalFoundry
shalafiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
shalafi2015.04.17, 15:57
37#1
24 fps jest? , jest - czyli jakość doznania kinowego jest, no i elegancko :E
raufZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
rauf2015.04.17, 16:04
Oddychać, powoli oddychać ;)

'The preview was based on an older build of the game and several of its observations are unfortunately either wrong or due to bugs or items which have subsequently been addressed by the dev team during the finalling process. Notable:

- The level of Anisotropic filtering was increased from 4x to 8x on both consoles, significantly improving the general image quality and sharpness of the road.
- Both consoles are set to use motion-blur at the equivalent of the PC medium setting – the differences seen on PS4 were due to bugs which were transient with on-going optimisation and not because PS4 uses object based motion-blur.
- The shadow differences highlighted were largely down to the various slope-scale DX11 issues we had at this time, like many WMD users had reported on the PC builds.
- The build reviewed was also lacking the render bridge camera work, which as you all know significantly improved frame pacing and the general feeling of smoothness especially when cornering.

In the article it is mentioned that Project Cars on Xbox One is using post-process anti-aliasing which is equivalent to the PC's higher FXAA settings. This is incorrect, the Xbox One version uses MSAA, or more precisely AMD's EQAA (Enhanced Quality Anti Aliasing) with 8 fragments and 4 samples, which equivalent to MSAA 4x on PC.'
Vito ScalettaZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Vito Scaletta2015.04.17, 16:17
12#3
Hehehe nic dziwnego że udostępnili tyle suwaków graficznych :>
tybet2Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
tybet22015.04.17, 16:26
11#4
'Cinematic' wyścigi :O
KenigerZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Keniger2015.04.17, 17:20
-13#5
Miałem zaszczyt obejrzeć cały film zanim go zdjęli. Gra na obu konsolach to praktycznie 60 FPS w warunkach w których gra się normalnie (słoneczna pogoda). Sytuacja drastycznie się zmienia kiedy pada deszcz, jest noc i masa samochodów na przedzie. Ale od razu zaznaczam że masa samochodów brała udział w wyścigu. Dla kontrastu pokazuję poniżej jak gra wygląda na PC na max settings z GTX 660TI i i5 3570 w 1080p. Od razu co się rzuca w oczy to.... 5 samochodów na starcie i 14fps.

https://www.youtube.com/watch?v=f6Z6JfHBNU4
BA!!! Widzimy jak na PC mamy tylko jeden samochód na trasie gracza a FPS nadal trzyma 'stałe' 60... tfu 18-20 fps :)

Każdy kto widział w akcji Driveclub i jego efekty deszczu nie wspominając o reszcie efektów jedyne co może powiedzieć to... partactwo.

https://www.youtube.com/watch?v=EI6JZV-7jiA
Wydawałoby się że jeśli klatki spadają w okolicie 30 to powinniśmy mieć taki deszcz i takie efekty jak w Driveclub a tu zonk :)



decorator12Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
decorator122015.04.17, 17:37
10#6
Keniger @ 2015.04.17 17:20  Post: 858415
Miałem zaszczyt obejrzeć cały film zanim go zdjęli. Gra na obu konsolach to praktycznie 60 FPS w warunkach w których gra się normalnie (słoneczna pogoda). Sytuacja drastycznie się zmienia kiedy pada deszcz, jest noc i masa samochodów na przedzie. Ale od razu zaznaczam że masa samochodów brała udział w wyścigu. Dla kontrastu pokazuję poniżej jak gra wygląda na PC na max settings z GTX 660TI i i5 3570 w 1080p. Od razu co się rzuca w oczy to.... 5 samochodów na starcie i 14fps.

https://www.youtube.com/watch?v=f6Z6JfHBNU4
BA!!! Widzimy jak na PC mamy tylko jeden samochód na trasie gracza a FPS nadal trzyma 'stałe' 60... tfu 18-20 fps :)

Każdy kto widział w akcji Driveclub i jego efekty deszczu nie wspominając o reszcie efektów jedyne co może powiedzieć to... partactwo.

https://www.youtube.com/watch?v=EI6JZV-7jiA
Wydawałoby się że jeśli klatki spadają w okolicie 30 to powinniśmy mieć taki deszcz i takie efekty jak w Driveclub a tu zonk :)

Nie wiedziałem, że kiedy tor jest mokry, to zamienia się w lustro jak w Drive Club :E
Bolączką Project Cars jest woda spod kół.
mlody_tarnowZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
mlody_tarnow2015.04.17, 17:43
-2#7
nie zauwazylem
KazHZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
KazH2015.04.17, 18:12
-9#8
Vito Scaletta @ 2015.04.17 16:17  Post: 858378
Hehehe nic dziwnego że udostępnili tyle suwaków graficznych :>


Dokładnie. Gra ma słabą optymalizację jeżeli ma spadki do 20-30 fps na konsolach. Przykładowo Forza 5 ma stałe 60 fps w 1080p i eurogamer napisał że nie gubi nawet pojedynczej klatki. Za pół roku Forza 6 więc raczej mało kto kupi Project Cars przy tak kiepskiej optymalizacji kodu. Zdecydowanie lepiej byłoby jakby ustalili taki poziom detali by gra miała stałe 60fps bez żadnych spadków. Bo to w końcu są wyścigi i tu liczy się głównie płynność a cała reszta spada na plan dalszy
decorator12Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
decorator122015.04.17, 19:55
-2#9
mlody_tarnow @ 2015.04.17 17:43  Post: 858422
nie zauwazylem

Obejrzyj drugi filmik jaki dales i przyjrzyj sie w czasie jazdy takiemu niebieskiemu autku (nie wiem co to za auto, w PC ma wysuwany spoiler tylny) - w DC lewa czesc toru przypomina lustro. W PC woda nie zalega na calym torze (a moze nawet gdzies splywa? Bog wie jak oni to obmyslili) - moim zdaniem ten element wyglada lepiej w PC :)
ropsZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
rops2015.04.17, 20:24
13#10
Nie ma co się jarać grafiką, liczy się fun. Pamiętam jak grałem w screemer 2, super grafika 320x240 i zabawy tona. Albo pierwszy mortal kombat - fotorealistyczne postacie.... Najbardziej mnie dziwi, że portale typu IGN, Gametrailers zaczęły się zajmować klatkami na sekundę i pixelami.
Funkcja komentowania została wyłączona. Do dyskusji zapraszamy na forum.
1