Aktualność
Piotr Gontarczyk, Środa, 25 lutego 2015, 08:50

Windows 10 w wersji finalnej firma Microsoft powinna osiągnąć za kilka miesięcy, a wraz z nim pojawi się nowy, długo zapowiadany interfejs programowania aplikacji (API) DirectX 12. Nowy interfejs ma być przede wszystkim niskopoziomy, co w efekcie ma zmniejszyć negatywny wpływ CPU na działanie procesora grafiki (GPU), a także wyeliminować inne "hamulce". Z najnowszych doniesień wynika, że pod kopułą tajemnic Microsoftu może kryć się co znacznie bardziej interesującego.

DirectX 12 po raz pierwszy został zapowiedziany już w 2013 roku. Ma on działać bardzo odmiennie od swoich poprzedników, a najczęściej wspominaną jego cechą jest działanie "bliżej krzemu". DirectX 12 zresztą nie bez powodów jest zestawiany często obok interfejsu AMD Mantle. DirectX 12 ma kryć jednak coś jeszcze, a mianowicie technikę o nazwie Explicit Asynchronous Multi-GPU. Najprościej rzecz ujmując rozwiązanie to ma łączyć wszystkie zasoby graficzne w systemie w jedną całość. To do programistów należeć będzie podział zadań przeznaczanych dla konkretnych procesorów grafiki. Dzięki temu każdy GPU mógłby na przykład zajmować się czymś innym. Realizowane ma to być m.in. poprzez wyeliminowanie obowiązkowego klonowania zawartości buforów ramki (pamięci GPU).

Obecnie stosowane interfejsy programowania aplikacji pozwalają na wykorzystywanie wielu procesorów grafiki do renderowania, ale ich praca musi być podzielona i zależnie od implementacji oba mogą naprzemiennie renderować kolejne klatki animacji. Ta metoda współdziałania wymaga aby zarówno dane tekstur oraz geometrii były przechowywane w buforach ramki wszystkich używanych procesorów grafiki. To właśnie dlatego mając np. tandem SLI lub CrossFireX dwóch kart graficznych z 4 GB pamięci RAM na każdej, nie możemy tych pojemności sumować. Nawet jeśli w systemie na dwóch kartach graficznych mamy łącznie 8 GB, to efektywnie API może korzystać z 4 GB.

Civilization: Beyond Earth – test kart graficznych i procesorów

DirectX 12 ma wreszcie odstawić na bok to rozwiązanie i działać z wykorzystaniem nowej metody renderowania klatek o nazwie SFR (Split Frame Rendering). Dzięki niej twórcy gier i aplikacji będą mogli korzystać z ręcznego lub automatycznego dzielenia danych tekstur i geometrii pomiędzy dowolnymi procesorami grafiki, które w efekcie pracowałyby razem nad pojedynczą klatką. Każdy z nich mógłby pracować nad określoną częścią trójwymiarowego obrazu, przy czym liczba części mogłaby odpowiadać liczbie dostępnych GPU.

Według źródeł serwisu Tom's Hardware ta technika pozwoli też na znaczące obniżenie opóźnień. Korzystając z techniki AFR (Alternate Frame Rendering) zapewnianie płynnej animacji jest możliwe tylko wtedy, gdy używane GPU wstępnie wyrenderują kilka klatek obrazu, które czekają na swoją kolej. To właśnie ta kolejka zazwyczaj czterech lub pięciu klatek powoduje, że obraz na ekranie zawsze jest odrobinkę do tyłu względem np. akcji dokonywanych przez użytkownika lub gracza. W przypadku techniki SFR w kolejce na przekazanie do wyświetlacza czekać może zawsze tylko pojedyncza klatka. Dzięki temu uzyskujemy nie tylko mniejsze opóźnienia, ale także sprawiamy, że w pamięci graficznej pozostaje więcej przestrzeni na dane, którą w AFR zajmują czekające w kolejne klatki obrazu.

Ostatecznie DirectX 12 korzystając z kilku procesorów grafiki tak naprawdę wszystkie traktuje jako jedną kartę graficzną. W efekcie SFR ma sprawiać, że wreszcie konfiguracje z wieloma GPU faktycznie zaczną działać tak, jak działają pojedyncze karty graficzne, eliminując opóźnienia, mikroprzycięcia i inne nieprzyjemności. Warto przy okazji zauważyć, że SFR nie jest rozwiązaniem zupełnie nowym, bo już teraz interfejs Mantle firmy AMD je obsługuje. Technika ta jest dostępna jako opcja w grze Civilization: Beyond Earth, o ile gra działa z interfejsem Mantle. SFR jest rozwiązaniem, które wykorzystywane było zresztą już w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku - także w niektórych silnikach graficznych gier.

Radeon R9 290X kontra GeForce GTX 970 zależnie od wydajności procesora

To wciąż nie wszystko. Najciekawszą kwestię mamy na koniec. Według tych samych źródeł interfejs programowania aplikacji DirectX 12 technikę SFR pozwoli stosować, uwaga, nawet na różnych architekturach procesorów grafiki. Oznaczałoby to, że jedna gra mogłaby do swojej dyspozycji mieć na przykład GeForce'a GTX 980 i zintegrowany GPU AMD, Radeona R9 290X i zintegrowany GPU Intela albo GeForce'a GTX 980Radeona R9 290X i zintegrowany GPU Intela. Procesory grafiki oparte nawet na różnych architekturach mogłyby równolegle pracować nad renderowaniem grafiki pojedynczej klatki animacji. Oczywiście wszystkie GPU w systemie musiałyby być w pełni zgodne z nowym interfejsem Microsoftu.

Byłby to z pewnością ogromny krok naprzód, przydatny chyba przede wszystkim w komputerach przenośnych, w których karty graficzne są słabsze od swoich stacjonarnych odpowiedników, ale dziś już w każdym przypadku towarzyszą im zintegrowane GPU w procesorach Intela czy AMD. Dziś do gier można zaprzęgać tylko jeden GPU w konfiguracjach z różnymi producentami (np. Intel + Nvidia czy Intel + AMD). DirectX 12, jeśli wierzyć ostatnim doniesieniom, ma umożliwić użycie do tej pory niewykorzystanych zasobów mocy obliczeniowych. W komputerach stacjonarnych sprawa byłaby jeszcze prostsza, bo posiadacz karty graficznej z GPU jednej marki mógłby dorzucić mu "kolegę", nawet marki konkurencyjnej.

Oczywiście trzeba pamiętać o tym, że aby wszystko działało naprawdę sprawnie, twórcy oprogramowania i gier, sterowników, a także sam Microsoft muszą mocno przyłożyć się do optymalizacji zarządzania zasobami.

Źródło: Tom's Hardware
Ocena aktualności:
Ocen: 12
Zaloguj się, by móc oceniać
DjXbeat (2015.02.25, 09:00)
Ocena: 79

0%
Przyszłość usłana kolorowymi barwami a realia wyjdą czarno-białe :E
Soplic (2015.02.25, 09:02)
Ocena: 25

0%
Brzmi to jak bajka o żelaznym wilku.
xue9999 (2015.02.25, 09:05)
Ocena: 23

0%
Amd i nvidia w jednym kompie, na jednej płycie głównej renderujace to samo w tym samym czasie i jeszcze działające to serio brzmi jak ściema
Gang (2015.02.25, 09:15)
Ocena: 29

0%
Brzmi to jak bajka trochę, ale jeśli okaże się prawdą choć w połowie, to windows 10 szybko może dogonić 7 pod względem popularności.
Dla masy osób, może tez to być powód do darmowego przejścia z 7 na 10.
Adziej (2015.02.25, 09:15)
Ocena: 19

0%
Jak zwykle kotwicą pewnie okażą się sterowniki, które są obecnie dalekie od ideału zarówno u AMD jak i u Nvidii.
Markiz88 (2015.02.25, 09:15)
Ocena: 8

0%
ale to już było :) i do tego sprzętowe i tak fajnie to nie wyszło :)

Firmą co opracowywała układ Hydra Engine była Lucid Logix. Jak pamiętam działo to gorzej od SLI i CF przy takich samych kartach a tragedia się działa w momencie jak używano kart obydwu producentów.

link do testu
http://pclab.pl/art40963.html
Raphael1 (2015.02.25, 09:20)
Ocena: 10

0%
Trzymam kciuki za ten projekt MS, lecz ile to już wspaniałych obietnic o nowych DirectX się człowiek nasłuchał.
Życzę powodzenia ale ze sporego dystansu.
Assassin (2015.02.25, 09:26)
Ocena: 14

0%
Opis bardziej pasuje do wspomnianej powyżej Hydry Lucida niż klasycznego SFR. Generalnie pomysł jest jednak bardzo dobry. Hydrę pogrzebał brak mocy przerobowych w zespole deweloperskim i brak niskopoziomowego dostępu do GPU. Pytanie tylko w jaki sposób praca będzie dzielona na poszczególne układy, często o drastycznie różnej wydajności. Sam Microsoft musiałby stworzyć odpowiedni algorytm i uaktualniać go pod poszczególne gry. Tu może być pies pogrzebany.
Zaloguj się, by móc komentować
Aktualności
Gorzej niż wcześniej, ale i tak świetnie. 47
Spodziewajcie się wzrostu wydajności. 19
Edycja specjalna. AMD zamierza hucznie obchodzić swoje 50. 15
Akcja wsparcia w związku z pożarem katedry Notre-Dame de Paris. 29
APU z 2 rdzeniami, 4 wątkami, układem graficznym Vega 3 i dwoma kontrolerami LAN 10 Gb/s. 5
Aktualności spokrewnione
Artykuły spokrewnione
Forum
Facebook
Ostatnio komentowane