aktualności

Vrizzmo VR - polskie gogle wirtualnej rzeczywistości

13
7 grudnia 2014, 13:54 Adam Szymański

Producenci sprzętu ewidentnie widzą duży potencjał w goglach wirtualnej rzeczywistości, ponieważ stale przybywa firm, które chcą uszczknąć dla siebie kawałek rynku, który został wypromowany dzięki urządzeniu Oculus Rift. Do tej pory doczekaliśmy się już wielu konstrukcji VR, ale wygląda na to, że na tym nie koniec, ponieważ już jutro trafi do sprzedaży kolejny sprzęt tego typu, za który odpowiada polska firma Vrizzmo.

Tak samo jak większość mniej zaawansowanych modeli, okulary Verizzo VR wykorzystują podzespoły podłączanego smartfona, którego ekran może mieć przekątną od 4,5 do 5,7 cali. Jak podają twórcy, nowe gogle wyróżniają się na tle konkurencji zastosowaniem podwójnych soczewek, które nie zniekształcają sferycznie obrazu. Ponadto, okulary są w pełni kompatybilne z Google Cardboard i innymi urządzeniami wirtualnej rzeczywistości, więc ich użytkownik będzie mógł korzystać również z aplikacji przygotowanych na inne systemy VR. Warto też dodać, że Verizzo VR zapewniają emulację Oculus Rift. Na razie tylko programowo, ale w przyszłości ma zostać dodane wsparcie sprzętowe.

Pod względem wyglądu, nowe gogle raczej nie powalają, ale w końcu nie to jest najważniejsze. Na obudowie o wymiarach 169 x 90 x 80 mm umieszczono kilka funkcjonalnych przycisków, a jej design można zmieniać za pomocą dołączonych w zestawie nakładek nawiązujących do różnych gier. To właśnie uniwersalność i możliwości dostosowania urządzenia do własnych preferencji były główną ideą przyświecającą twórcom Verizzo VR. Cena urządzenia została ustalona na 399 zł, co oznacza, że nie jest to najtańszy sprzęt tego typu, ale i tak jest bardziej przystępny niż niektóre zagraniczne rozwiązania. Dlatego też, nowe gogle mają szansę podbić serca graczy, bo trzeba przyznać, że zapowiedzi nowego produktu brzmią całkiem nieźle.

Źródło: Vrizzmo
suprafullZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
suprafull2014.12.07, 14:01
15#1
wygląda tandetnie
Xava2011Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Xava20112014.12.07, 14:16
11#2
Ale że niby to jest to samo co google cardboard za 2$ tylko w lepszej obudowie z podwójną soczewką?
szefonsZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
szefons2014.12.07, 14:50
-5#3
Do takiego czegoś 1080p to za mało, w hmz jest 2 razy 720p, ogólnie wolałbym, aby się pojawiła konkurencja rozwiązań typu sony hmz, 2 oddzielne ekrany, najlepsza opcja, ale marżę taką sobie dowalili, że hej, mi tam interakcja niepotrzebna, a ir można sobie dokupić, hmz bije na głowę oculusa.
AndreeZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Andree2014.12.07, 15:16
11#4
Oculus Rift różni się tym od innych konstrukcji, że główny nacisk położono na zmniejszenie czasu reakcji pomiędzy ruchami głowy a odświeżeniem obrazu na ekranie. Zbyt długi input lag powoduje chorobę symulatorową, dlatego konstruktorzy m.in. zdecydowali się na zastąpienie ekranów LCD przez szybsze ekrany OLED.
Niestety w przypadku tanich konstrukcji bazujących na smartfonach z Androidem, czas pomiędzy detekcją ruchów głowy przez wbudowany w telefon akcelerometr a wyświetleniem zaktualizowanego obrazu jest zbyt długi, co powoduje u użytkownika dyskomfort, bóle głowy a nawet mdłości. Moim zdaniem główną przyczyną tego jest sam Android, poza tym aby uzyskać zadowalającą płynność, obraz wyświetlany przez telefon musi być uproszczony, renderowany przy małej ilości trójkątów na klatkę obrazu.
romualdos666Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
romualdos6662014.12.07, 15:24
szefons @ 2014.12.07 14:50  Post: 809718
Do takiego czegoś 1080p to za mało, w hmz jest 2 razy 720p, ogólnie wolałbym, aby się pojawiła konkurencja rozwiązań typu sony hmz, 2 oddzielne ekrany, najlepsza opcja, ale marżę taką sobie dowalili, że hej, mi tam interakcja niepotrzebna, a ir można sobie dokupić, hmz bije na głowę oculusa.

Sony HMZ to nie VR.To żadna konkurencja do Riftu. Nie wypowiadaj sie na temat o którym nie masz pojęcia. Kastukcji typu HMZ jest masa na rynku od $50 dolców najtasze chiskie produkcje do $150000 z ekranem 2X4K. Pytanietylko po co to komu, juz zwyly TV jest lepszy.
romualdos666Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
romualdos6662014.12.07, 15:34
Andree @ 2014.12.07 15:16  Post: 809726

Niestety w przypadku tanich konstrukcji bazujących na smartfonach z Androidem, czas pomiędzy detekcją ruchów głowy przez wbudowany w telefon akcelerometr a wyświetleniem zaktualizowanego obrazu jest zbyt długi.

W Gear VR opuznienie jest nizsze niz w Rifcie. jak to ma dziac jak G cardboard to porazka, prubowalem i nedza straszna, bez porownania do Riftu
*Konto usunięte*2014.12.07, 16:09
-2#7
i dobrze, niech cos robia, raczkuja, rozwijaja sie, nie bede typowym sk-synem polaczkiem plujacym jadem na swoich jak ktos tam wyzej... bardzo wysoko... ale po co wspierac nas dobrym slowem i motywowac skoro mozna 'nasze' beltac z blotem...
RaptorZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Raptor2014.12.07, 17:25
Andree @ 2014.12.07 15:16  Post: 809726
Oculus Rift różni się tym od innych konstrukcji, że główny nacisk położono na zmniejszenie czasu reakcji pomiędzy ruchami głowy a odświeżeniem obrazu na ekranie. Zbyt długi input lag powoduje chorobę symulatorową, dlatego konstruktorzy m.in. zdecydowali się na zastąpienie ekranów LCD przez szybsze ekrany OLED.
Niestety w przypadku tanich konstrukcji bazujących na smartfonach z Androidem, czas pomiędzy detekcją ruchów głowy przez wbudowany w telefon akcelerometr a wyświetleniem zaktualizowanego obrazu jest zbyt długi, co powoduje u użytkownika dyskomfort, bóle głowy a nawet mdłości. Moim zdaniem główną przyczyną tego jest sam Android, poza tym aby uzyskać zadowalającą płynność, obraz wyświetlany przez telefon musi być uproszczony, renderowany przy małej ilości trójkątów na klatkę obrazu.
Runni obawiam się że nie wiesz o czym piszesz - przeczytaj dokładnie np. https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=64616 lub https://www.kickstarter.com/projects/share...-virtual-realit a zrozumiesz na jakiej zasadzie to działa. po wifi są duże lagi ale na kablu 30ms chyba nie stanowi problemu przy takiej różnicy cenowej
OverclockerNoobZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
OverclockerNoob2014.12.07, 18:37
400 zł za ten chłam ?! serio ?! naprawde ?!
kwahooZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
kwahoo2014.12.07, 21:55
Raptor @ 2014.12.07 17:25  Post: 809778
Runni obawiam się że nie wiesz o czym piszesz - przeczytaj dokładnie np. https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=64616 lub https://www.kickstarter.com/projects/share...-virtual-realit a zrozumiesz na jakiej zasadzie to działa. po wifi są duże lagi ale na kablu 30ms chyba nie stanowi problemu przy takiej różnicy cenowej


Nie zapędzaj się tak z oskarżaniem innych i pewnością co do swojej wiedzy.

30 ms robi różnicę. Dopuszczalne jest całkowite opóźnienie rzędu 20 ms (podobno niektórzy tolerują 25 ms). Do tego to 30 ms to jest prawdopodobnie tylko czas kompresji obrazu, przesłania i dekompresji - co i tak byłoby rewelacyjnym wyczynem. A gdzie odczyt czujników, rendering gry, czy czas przełączania wyświetlacza?
Oculus mieści się ze wszystkim w 20 ms. Tematy o których powinieneś poczytać, nim zaczniesz kogoś pouczać:
-low persistence
-front buffer
-Carmack's time warping
Funkcja komentowania została wyłączona. Do dyskusji zapraszamy na forum.
1