Producenci sprzętu ewidentnie widzą duży potencjał w goglach wirtualnej rzeczywistości, ponieważ stale przybywa firm, które chcą uszczknąć dla siebie kawałek rynku, który został wypromowany dzięki urządzeniu Oculus Rift. Do tej pory doczekaliśmy się już wielu konstrukcji VR, ale wygląda na to, że na tym nie koniec, ponieważ już jutro trafi do sprzedaży kolejny sprzęt tego typu, za który odpowiada polska firma Vrizzmo.
Tak samo jak większość mniej zaawansowanych modeli, okulary Verizzo VR wykorzystują podzespoły podłączanego smartfona, którego ekran może mieć przekątną od 4,5 do 5,7 cali. Jak podają twórcy, nowe gogle wyróżniają się na tle konkurencji zastosowaniem podwójnych soczewek, które nie zniekształcają sferycznie obrazu. Ponadto, okulary są w pełni kompatybilne z Google Cardboard i innymi urządzeniami wirtualnej rzeczywistości, więc ich użytkownik będzie mógł korzystać również z aplikacji przygotowanych na inne systemy VR. Warto też dodać, że Verizzo VR zapewniają emulację Oculus Rift. Na razie tylko programowo, ale w przyszłości ma zostać dodane wsparcie sprzętowe.


Pod względem wyglądu, nowe gogle raczej nie powalają, ale w końcu nie to jest najważniejsze. Na obudowie o wymiarach 169 x 90 x 80 mm umieszczono kilka funkcjonalnych przycisków, a jej design można zmieniać za pomocą dołączonych w zestawie nakładek nawiązujących do różnych gier. To właśnie uniwersalność i możliwości dostosowania urządzenia do własnych preferencji były główną ideą przyświecającą twórcom Verizzo VR. Cena urządzenia została ustalona na 399 zł, co oznacza, że nie jest to najtańszy sprzęt tego typu, ale i tak jest bardziej przystępny niż niektóre zagraniczne rozwiązania. Dlatego też, nowe gogle mają szansę podbić serca graczy, bo trzeba przyznać, że zapowiedzi nowego produktu brzmią całkiem nieźle.

Niestety w przypadku tanich konstrukcji bazujących na smartfonach z Androidem, czas pomiędzy detekcją ruchów głowy przez wbudowany w telefon akcelerometr a wyświetleniem zaktualizowanego obrazu jest zbyt długi, co powoduje u użytkownika dyskomfort, bóle głowy a nawet mdłości. Moim zdaniem główną przyczyną tego jest sam Android, poza tym aby uzyskać zadowalającą płynność, obraz wyświetlany przez telefon musi być uproszczony, renderowany przy małej ilości trójkątów na klatkę obrazu.
Sony HMZ to nie VR.To żadna konkurencja do Riftu. Nie wypowiadaj sie na temat o którym nie masz pojęcia. Kastukcji typu HMZ jest masa na rynku od $50 dolców najtasze chiskie produkcje do $150000 z ekranem 2X4K. Pytanietylko po co to komu, juz zwyly TV jest lepszy.
Niestety w przypadku tanich konstrukcji bazujących na smartfonach z Androidem, czas pomiędzy detekcją ruchów głowy przez wbudowany w telefon akcelerometr a wyświetleniem zaktualizowanego obrazu jest zbyt długi.
W Gear VR opuznienie jest nizsze niz w Rifcie. jak to ma dziac jak G cardboard to porazka, prubowalem i nedza straszna, bez porownania do Riftu
Niestety w przypadku tanich konstrukcji bazujących na smartfonach z Androidem, czas pomiędzy detekcją ruchów głowy przez wbudowany w telefon akcelerometr a wyświetleniem zaktualizowanego obrazu jest zbyt długi, co powoduje u użytkownika dyskomfort, bóle głowy a nawet mdłości. Moim zdaniem główną przyczyną tego jest sam Android, poza tym aby uzyskać zadowalającą płynność, obraz wyświetlany przez telefon musi być uproszczony, renderowany przy małej ilości trójkątów na klatkę obrazu.
Nie zapędzaj się tak z oskarżaniem innych i pewnością co do swojej wiedzy.
30 ms robi różnicę. Dopuszczalne jest całkowite opóźnienie rzędu 20 ms (podobno niektórzy tolerują 25 ms). Do tego to 30 ms to jest prawdopodobnie tylko czas kompresji obrazu, przesłania i dekompresji - co i tak byłoby rewelacyjnym wyczynem. A gdzie odczyt czujników, rendering gry, czy czas przełączania wyświetlacza?
Oculus mieści się ze wszystkim w 20 ms. Tematy o których powinieneś poczytać, nim zaczniesz kogoś pouczać:
-low persistence
-front buffer
-Carmack's time warping