aktualności

RAYA – polski silnik audio do gier komputerowych

11
8 sierpnia 2014, 09:06 Adrian Kotowski

Naukowcy z Akademii Górniczo-Hutniczej opublikowali w sieci pierwszy film pokazujący w akcji nowy silnik audio o nazwie RAYA. Technologia Polaków naprawdę robi wrażenie.

Biblioteki RAYA mają według ich twórców bazować na całkowicie innowacyjnej metodzie udźwiękowienia scen. Obecnie w grach najczęściej wykorzystuje się metody ręcznej lub półautomatycznej modyfikacji nagrań, aby dopasować je danej sceny i warunków w niej panujących. Polega ona na filtrowaniu dźwięku parametrami przypisanymi określonej kategorii pomieszczeń np. duża hala, korytarz, itp.

W przypadku RAYA jest inaczej. Biblioteka bazuje na technice śledzenia wiązek, która dostosowuje się do rzeczywistej geometrii sceny (beamtracing). Twórcy twierdzą, że parametry dźwięku są liczone w czasie rzeczywistym przez rekonstrukcję trasy dźwięku w oparciu o fizyczne efekty akustyczne (przejścia, dyfrakcję, itp.).

Tym sposobem dźwięk zmienia się dynamicznie dostosowując się do ruchu gracza i samych źródeł dźwięku. Według naukowców z AGH biblioteki w sposobie działania mają przypominać takie narzędzia jak CATT Acoustics, ale oferuję tę przewagę, że wszystkie obliczenia wykonywane są w czasie rzeczywistym. Jak pokazuje demo Space Station Scene zasobożerność nowej technologii nie jest właściwie żadnym problemem, dzięki czemu mogłaby ona zastąpić tradycyjne rozwiązania.

Twórcy zamierzają dalej rozwijać swój projekt. W międzyczasie zaimplementowali biblioteki RAYA do gry Quake. Niestety poza ich zapewnieniem, że efekt prezentuje się świetnie nie jesteśmy w stanie tego w żaden sposób sprawdzić. 

*Konto usunięte*2014.08.08, 09:24
33#1
I co z tego skoro pewnie sprzedadzą patent jakiejś zagranicznej firmie i tyle będzie z tego że 'Polskie'.
*Konto usunięte*2014.08.08, 09:54
-36#2
Ja bym wolał widzieć dobre i dopracowane gry niż jakieś idiotyczne i nikomu nie potrzebne technologie, które i tak przepadną.
glom5Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
glom52014.08.08, 10:14
23#3
Znów narzekania - uświadomcie sobie, ze obecnie dzięki takim technologiom devsi mają coraz mniej możliwości wykręcania się od 'odpowiedzialności' za gry (o czym statystyczny kowalski niestety nie ma pojęcia). O co mi chodzi? Ano - mamy genialne silniki graficzne, fizyczne i dźwiękowe, systemy służące oskryptowaniu i ustanowieniu reguł w świecie gry - nic tylko skupić się na konkretnej fabule i dopracowaniu szczegółów. Więc narzekać już możemy tylko na brak fabuły/schematyczność/brak polotu czyli na coś za co devsi są bezpośrednio odpowiedzialni - bo zabawki już dostali - teraz pora zrobić z nich użytek. :)
*Konto usunięte*2014.08.08, 10:57
glom5 @ 2014.08.08 10:14  Post: 773183
Znów narzekania - uświadomcie sobie, ze obecnie dzięki takim technologiom devsi mają coraz mniej możliwości wykręcania się od 'odpowiedzialności' za gry (o czym statystyczny kowalski niestety nie ma pojęcia). O co mi chodzi? Ano - mamy genialne silniki graficzne, fizyczne i dźwiękowe, systemy służące oskryptowaniu i ustanowieniu reguł w świecie gry - nic tylko skupić się na konkretnej fabule i dopracowaniu szczegółów. Więc narzekać już możemy tylko na brak fabuły/schematyczność/brak polotu czyli na coś za co devsi są bezpośrednio odpowiedzialni - bo zabawki już dostali - teraz pora zrobić z nich użytek. :)

To ciekawe jest, ale zupełnie niezgodne z rzeczywistością. Ja widzę to tak, że im więcej wymyślanych bzdur, tym gorsze gry wychodzą. Od kilku lat jest równia pochyła, jeśli chodzi o jakość czy miodność gier. Ogólnie samo szambo i muł (z niewieloma wyjątkami). Technologia poszła mocno do przodu, a ja nie widzę w grach, aby było to wykorzystywane. Grafika jest żałosna (jak na dzisiejszy sprzęt), fizyka leży i kwiczy (21 wiek, a ścian nawet nie można rozwalać, LOL -> Red Faction 2001 rok), wymagania rosną (nie mam pojęcia z jakiego powodu). Więc sorry, ale jak widzę newsy o kolejnej bzdurze, na twarzy pojawia mi się uśmiech politowania.
Ja bym sobie życzył, aby gry były tak fajne i dopracowane jak kiedyś i to bez tych idiotycznych, nic nie znaczących wynalazków.
lukas108Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
lukas1082014.08.08, 15:23
ZlotoUchy @ 2014.08.08 09:54  Post: 773175
Ja bym wolał widzieć dobre i dopracowane gry niż jakieś idiotyczne i nikomu nie potrzebne technologie, które i tak przepadną.


Co za bezczelna ignorancja. Idea jest świetna, częściowo realizowana w EAXach. To projekt naukowy który można swobodnie zaimplementować w grach czego efektem będzie niemal automatyczna adaptacja akustyki według geometrii. To wspaniały pomysł który może stworzyć nowy wymiar orientacji gracza w terenie podczas grania na dookolnym sprzęcie. Nie wspominając o realizmie. Wszytsko bez wiekszego wysiłku projektantów gry. Teraz sami muszą edytować skrypty uruchamiające odpowiednie efekty DSP. Czyli mają teoretycznie więcej pracy, czas ten mogliby poświęcić na lepsze dopracowanie gry. Słowem - jeżeli havoc robi porządną fizykę automatycznie, dlaczego RAYA nie miałaby robić tego samego z dźwiękiem?
lukas108Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
lukas1082014.08.08, 15:31
ZlotoUchy @ 2014.08.08 10:57  Post: 773211

Ja bym sobie życzył, aby gry były tak fajne i dopracowane jak kiedyś i to bez tych idiotycznych, nic nie znaczących wynalazków.


Demagogia. Pokaż mi te gry tak fajne i dopracowane. Twoim tokiem rozumowania można powiedzieć że Pentium 1 był rewelacyjnym procesorem względem Core Haswell ponieważ reprezentował skok wydajności względem poprzednika o kilkaset % a Haswell nie. Takie były czasy chłopie, innowacyjność była łatwiejsza bo wiele obszarów nie było w żaden sposób wykesploatowanych. Jest tylko kilka gier z lat '90 które nadal mogę zagrać i mnie głowa nie boli. Reszta to naprawdę zasłużone na emeryturę RETRO VINTAGE. Powspominać można.

Dodam tylko że dla mnie - jest to rewolucja. Dynamiczny dźwięk w grach byłby czymś na wzór dynamicznego oświetlenia - kilkanaście lat za obrazem. Nikomu nie trzeba przypominać jakim krokiem naprzód był moment kiedy tego rodzaju technologia pojawiła się w grach. Podczas gdy symulacja dźwięku wymaga zdecydowanie mniejszej mocy obliczeniowej niż obrazu, branża olewała temat.

Wspaniała sprawa, nawet w zwykłym stereo robi to niesamowite wrażenie. To jest absolutnie bez porównania z obecnymi rozwiązaniami. Ale kto jest głuchy i słoń mu na ucho nadepnął, będzie oczywiście pisał bzdury i farmazony nie na temat.
XTC2014.08.08, 17:01
Fajnie że jest powrót do techologii wdrożonej ponad 10 lat temu przez Aureal w kartach na chipie Vortex 2. Tam wyłożyło się to na wsparciu autorów gier. Dźwięk nie sprzedaje się na screenach. Tak czy owak szczęścia im życzę.
andriejjZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
andriejj2014.08.08, 20:15
fevi @ 2014.08.08 09:24  Post: 773167
I co z tego skoro pewnie sprzedadzą patent jakiejś zagranicznej firmie i tyle będzie z tego że 'Polskie'.

Kompletnie nie rozumiem, jak takie zrzędzenie mogło zebrać tyle plusów. Sami czarnowidze. Projekt nie zdążył się jeszcze rozwinąć, a ci już wiedzą, że nic z tego nie będzie. Nie wróżę sukcesów (w czymkolwiek) z takim nastawieniem.

Wracając do tematu, ja widzę w tym wielki potencjał. Wyobraźcie sobie ten system w takich grach, jak Outlast czy Amnesia.
kumodoushinZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
kumodoushin2014.08.08, 20:18
Fajna sprawa. Choć developerzy się pogubią, gdy będą musieli jeszcze dane o pochłanianiu dźwięku przez powierzchnie wrzucać do swoich produktów ;)
CortexM3Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
CortexM32014.08.08, 20:53
Cóż mało się pisze o silnikach dźwiękowych. Co do dyskusji, o jakości gier. Cóż pisanie gier to zawsze była sztuka oszukiwania, głownie zmysłów. 25 lat temu trzeba było oszukiwać, aby jakoś naciągnąć niedobory sprzętu, dziś trzeba oszukiwać, aby nie zbankrutować, od nadmiaru efektów które można zaimplementować.
Co jest jednak smutne :(. Kiedyś na pierwszym miejscu była jakość produktu ( w ogólnym rozumieniu), potem z tej jakości były zyski, dziś na pierwszym miejscu są zyski z gry, ewentualnie potem jakość, jak zbyt wielu graczy zaczyna sie burzyć i żądać zwrotu kasy.
Zaloguj się, by móc komentować
1