W życiu nie ma nic za darmo. Chcesz mieć lepszą grafikę, to najczęściej musisz zainwestować w sprzęt. Podobnie sprawa ma się w przypadku ilości wyświetlanych klatek na sekundę. Konsole nie umożliwiają jednak wymiany kluczowych podzespołów przez co twórcy muszą iść na pewne kompromisy.
Widać to szczególnie w przypadku rozdzielczości i frameratu gier na maszyny obecnej generacji. Nie można obecnie powiedzieć, by 1080p i 60 kl./s było w ich wypadku jakimkolwiek standardem. Aby uzyskać taki rezultat producenci gier muszą ciąć i takie cięcia dotknęły także The Last of Us Remastered na PS4.
Niedawno informowaliśmy Was, że twórcy udostępnili opcjonalną blokadę do 30 klatek na sekundę. Naughty Dogs zasłaniało się tym, że niektórzy użytkownicy chcą postawić na bardziej filmowe doznania. To jednak tylko jedna strona medalu – blokada została wprowadzona dla osób, które nie tolerują spadków wydajności.
Twórcy wymienili szereg usprawnień, ale długo nie wspominali w jaki sposób udało im się osiągnąć 60 kl./s. Okazuje się, że wytłumaczenie jest całkiem proste. Naughty Dogs w tej wersji obcięło jakość cieni, co udowadnia grafika znajdująca się powyżej. Jedynie wersja działająca w 30 kl./s zapewnia najwyższą jakość grafiki. Twórcy dodatkowo nigdzie nie zapewnili, że wyższy framerate jest stały. Prawdopodobnie musimy nastawiać się na sytuację znaną choćby z gry Killzone Shadow Fall, gdzie o stabilnych 60 kl./s można było jedynie pomarzyć.
Tytuł dostępny będzie w sprzedaży 30 lipca tego roku. Odświeżona wersja ma kosztować około 200 zł i zawierać zintegrowany dodatek Left Behind. Produkt jest oczywiście dostępny w pełnej polskiej wersji językowej tak jak wersja na PS3.


Takie są skutki wypuszczenia konsoli, której główną siłą ma być GPGPU i HSA/hUMA bez... API do tego pierwszego, bo to dopiero powstaje, i pełnego wsparcia tego drugiego (również w drodze). Przez to sprzęt prawdopodobnie chodzi na pół/ćwierć gwizdka.
'Odświeżona wersja ma kosztować około 200 zł'
Widać nie kliknąłeś na obrazek.... W miniaturce faktycznie te mniej ostre nawet ujdą, ale kliknij sobie i zobacz w normalnej rozdzielczości. Te cienie to tragedia, kwadraty jak minecraft.
Anyway:
a) gra była robiona bezpośrednio na PS3 i posiadała mnóśtwo rzeczy w kodzie, które nie jest łatwo przenieść na PS4 (inne architektury)
b) cienie i tak są w dwa razy wyższej rozdzielczości niż w oryginale.
Oj bieda z tymi konsolami, oj bieda. Ale to już było wiadome od czasu ukazania specyfikacji.