Watch Dogs, tak znowu, ale kolejny raz ze spojrzeniem z trochę innej strony. Tym razem mówimy o nowym filmie, opublikowanym w serwisie YouTube, na którym zobaczyć można porównanie pewnych cech dwóch gier - popularnej GTA IV z mającą pojawić się jutro grą Watch Dogs. Film trwa troszkę ponad 7 minut i zawiera osiem elementów porównawczych. Według jego autora całość świadczy o fuszerce firmy Ubisoft.
W pierwszej kolejności do porównania wzięto kwestię dynamicznego oświetlenia oraz cieniowania. W przypadku gry Watch Dogs wyraźnie widać, że coś jest nie tak. O ile cienie są jak najbardziej dynamiczne, o tyle oświetlenie, przynajmniej samochodowe dynamicznych cieni już nie rzuca. Druga kwestia to fizyczne modele elementów otoczenia zaprezentowane na przykładzie najzwyklejszych schodów. O ile w GTA IV stworzono pełen realizm, o tyle w Watch Dogs samochód jadąc po schodach wygląda tak, jakby jechał po płaskiej powierzchni.
Trzecie porównanie to wpływ działania gracza na otoczenie. Test jest bardzo prosty i pokazuje, że o ile w GTA IV można niszczyć otoczenie, o tyle w Watch Dogs uderzanie w np. w ściany nie pozostawia na nich żadnych śladów ani pęknięć, ani nawet zadrapań. W dalszej kolejności mamy kwestię śladów zderzeń pojazdów z przechodniami. W GTA IV na masce samochodów może zostać krew, podczas gdy w Watch Dogs nie ma żadnych śladów. Następna sprawa to zastosowanie praw fizyki w przypadku wody. W GTA IV samochód wpadając do wody wywołuje powstacie charakterystycznych kręgów. W Watch Dogs woda zachowuje się zupełnie inaczej.
Skoro w porównaniu mamy GTA, to nie mogło zabraknąć sprawy zniszczeń samochodów. Także w tym zestawieniu GTA IV wypada o wiele lepiej. Być może samochody w Watch Dogs są po prostu pancerne, tylko o tym nie wiemy? Następna sprawa jest chyba trochę komiczna, bo dotyczy odbić w szybach budynków. W GTA IV odbicia są realistyczne i zawierają w dużej mierze to, co faktycznie znajduje się naprzeciwko. W Watch Dogs odbicia w ogóle nie przedstawiają tego, co znajduje się w otoczeniu. Ostatnie porównanie to naszym zdaniem raczej nie zestawienie cech gier, a po prostu odkrycie błędu w jednej z nich. Twórca porównawczego filmu wskazuje sytuację, w której pojazd niszczy hydrant uliczny. W Watch Dogs woda tryska przez samochod tak, jakby go nad hydrantem nie było. W takiej samej sytuacji, w GTA IV samochód stanowi fizyczną przeszkodę, odbijającą strumień wody.
Grand Theft Auto IV – bałkański kocioł w Liberty City!
Dla części internautów, zwłaszcza fanów serii GTA, umieszczony w YouTube film świadczy o wyższości GTA IV nad mającą pojawić się za kilkanaście godzin grą Watch Dogs, albo o złej jakości tej drugiej. Tak naprawdę część "wad" w Watch Dogs może być po prostu skutkiem wpadek programistów (np. sytuacja z hydrantem). Brak krwi przechodniów czy zniszczeń w otoczeniu może wynikać z innego charakteru gry. Co do fizyki wody, to tak naprawdę w żadnej z tych gier nie ma pod tym względem w pełni realistycznego jej zachowania. Czy aby na pewno w Watch Dogs jest gorzej niż w GTA IV?
Wystawiając własne opinie warto pamiętać o tym, że Watch Dogs jutro dopiero się pojawi. GTA IV natomiast do dziś ma na koncie sporo poprawek i aktualizacji.
Watch Dogs - test kart graficznych i procesorów

Przyznam się iż GTA IV i V tylko liznąłem może po 1 godzinie, w WD wczoraj grałem 2h.
Co do filmu.
1. Cienie, nie przyglądałem się ale dynamicznych chyba faktycznie nie ma
2. Schody faktycznie płaskie.
3. Nie wiem czy auto zostawia ryski na ścianach ale sporo różnych badziewi niszczy się przy gonitwach.
4. Nie ma krwi.
5. Samochody są dość twarde ale jednak niszczą się tzn dość mocno odkształcają. Drzwi odpadają itp.
6. Cienie na budynkach i na odbiciach samochodów przypominają obraz który powinien się odbić w szybie! To nie jest tak jak na tym filmiku że jest jedno tło. (sprawdzane w centrum), na wsi lipa
7. Tak, czasami raz na 30minut przycina przez 2-3s, chyba doczytywanie tekstur.
8. Gra wygląda ładnie, szczególnie po deszczu.
Ludzie porównują GTA4 które wyszło ok 5 lat temu i tyle samo lat pisane są do niego poprawki z niemowlakiem. Ja porównałem te produkty od strony obydwu niemowlaków, co mogę powiedzieć ?
BRAWO BRAWO BRAWO !
Watch Dogs to fajna gierka która nie pozbyła się problemów wieku dziecięcego i mam nadzieję że to się szybko zmieni. Tak samo jak GTA4 w pierwszym wydaniu tak W-D jest grą trochę niedopracowaną, na szczęście te detale nie wpływają znacznie na przyjemność rozrywki.
Pytanie teraz jest inne czy studio ma zamiar poprawiać grę ?
Po pierwsze kolego mam ponad 30-tke na karku, po drugie informatykę miałem 2 lata jako specjalność na studiach po 3-cie konsoli PS4 nie posiadam, jak chcesz wiedzieć. Ciekawe, ze nie skomentowałeś spisu o magistrali pierścieniowej. Ja przeglądałem wiele patentów i jeden z głównych z nich pojawia się kolego w 1999 roku u jednego z pracowników Sony Comupter Entertaiment - ten sam patetn jest częściowo wykorzystany potem w procesorze PS3...
Ja się opieram na faktach, ty natomiast zachowujesz się jak dziecko któremu wujek z RFN przywiózł komputer z wystawki (gimby nie znają) i jest to dla niego maszyna czasu z którą śpi pod kołdrą. Porównaj sobie inFamuosSS z WD graficznie i wyciągnij winsoki co się da zrobić jeśli się piszę pod sprzęt i ma budżet tylko na jedną wersję. W iNFSS drapnięto dopiero GPGPU. Twój wpis o tym, ze nowe SDK nie potrafi podnieść wydajności świadczy tylko o tym, ze nie masz pojęcia na jaki temat się wypowiadasz. Coś Ci powiem MS i SONY zajmowały się komputerami/grafiką jak jeszcze nie było firmy Nvidia, a obroty tych firm są około 16 razy większe niż cała sprzedaż roczna Nvidia/AMD. Obroty działu gier SonyCE za jeden kwartał są takie jak całego AMD za cały rok (czyli dział gier jest 4x większy od AMD). To, ze multiplatformy tak wyglądają jak wyglądają mnie tez dziwi ale w inni sposób. Bo ja wiem co się da wyciągnąć z tych pudełek jeśli grę piszą pracownicy MS lub SONY bo w te gry grałem wiele razy. Ty zapewne nigdy nie grałeś, masz super pieca za 5 tysięcy a twój sklep z grami nazywa się PirateBay.
Twój nick dobrze pasuje. Jak będziesz grzeczny może zapuka do drzwi morfeusz, da ci pastylkę i odłączy Cię od Matrixa.
Ja nie mogę przyznać, ze konsole to gówno bo mam PS3 podpięte pod plazmę 1080p (nie LCD) @42 cala i wiem jak dobry obraz potrafi generować to urządzenie. Wystarczy, ze wszedłbyś sobie do sklepu PSN, a twoja szczęka wylądowała by na podłodze. Kazdy kto ma PDP na forum PCLab może Ci to potwierdzić.
Odsyłam Cię do artykułu WD vs inF:
http://pclab.pl/news57929.html
Nie czepiałbym sie tak tego nowego XboxOne. Nie grałem w GTA5 na konsoli ale podejrzewam/zakładam, ze wszystkie te efekty są obecne na konsolach PS3 i X360, a więc sprzęcie poprzedniej generacji. Ile więcej procesorów ma X1 vs X360 w GPU? 20x, 30x, 40x więcej? Poprsotu Ubi robiąc grę na kilka sprzętów spartolił sprawę i tyle. Inną kwestią jest fakt, ze dochodzą słuchy, ze MS i SONY ma wydać niedługo nowe SDK, które skupi się na GPGPU renderingu, więc.. mocy przybywaj.
Wierz w taki głupoty
Z tego co wiem PS4 nie ma API do GPGPU w tym OpenCL, wspominał o tym Hashi.
Obaj gadacie bzdury. Popatrzcie na inFamousSecondSon. Otwarty świat, material based deferred rendering, pełna destrukcja, ultra oświetlenie dynamiczne, gra hula w 1080p i ma framrate na poziomie około 40fps. Więc da się tylko grę trzeba pisać pod sprzęt i tyle. PS4 ma mocno zmodyfikowane GPU i mówił o tym Cerny w wywiadzie dla Gamasutry. Wystarczy poczytać. PS4 ma hardware'owe rozwinięcie SPURS, czyli sprzęt zarządza magistralą pierścieniową pomiędzy CPU i GPU dlatego zadania w przyszłości będą wykonywane równolegle na CPU i GPU. Tyle ode mnie.
PS Co do Crysis na konsoli to ma tą samą fizykę co wersja PC, graficznie jest cienko - według mnie gorzej niz w KZ2 ale to zasługa tego, ze na SPU przerzucono praktycznie tylko oświetlenie (o czym mówił w wywiadzie szef Cryteka). Grałem w C1 i C2 i nie wiem co ciągnie tam moc. Gra ma średnią fizykę, kulawe AI, animacje mega przeciętne (coś jak COD), gra jest tunelowa w większości. Woda wygląda ładnie ale bez rewelacji - ładniejszą wodę post-process ma Uncharted 2.
Fakt, to co piszesz o braku zbędnych usług i innych pierdół działających w tle, to oczywista prawda (chociaż względem starej generacji konsol nie jest już tak 'bezusługowo"
Porównałem GPU w PS4 do R290X tylko ze względu na ilość kolejek. Nie znam się, az tak ale GPU w PS4 pomimo mniejszej ilości rdzeni ma przekostruowany cache (dodane specjalne linie) i ma dodatkową magistralę pomijającą wszelką logikę, więc trudno to porównywać. To nie jest Radeon HD7790. To jest układ bazujący na nim. Do niektórych to nie dociera.
Kolejne bzdury o wspaniałości gniotowatej konsoli, nim gra wyjdzie milion newsów że z 1080p zrobi się 900 potem 720p a z 60 FPs 30
CPU lipny to GPGPU będą się ratować
Tak na serio fajnie dla świata gier to będzie, bo liczy się grywalność, a pewne rzeczy po prostu szybciej zrobić na GPU. Nie samym graphics człek żyje....
Wzrost wydajności nawet może być jeśli silnik siedzi więcej ms na CPU niż GPU...
... jak GPU jest limitem zmniejsza się rozdzielczość. Jak CPU jest limitem to wielka ciemna d....pa
Nie brakuje, to api nazywa się OpenCL i potrafi np. zmusić CPU do współpracy z GPU.Ponadto program napisany w oparciu o OpenCL powinien działać na każdej platformie sprzętowej i programowej która OpenCL wspiera(odchodzą więc koszta konwersji).
A co do nowych konsol jeszcze : jak pisałem że 'nowe' konsole już w dniu premiery będą przestarzałe(XOne to poziom między HD7750 a 7770, Sony między 7770 a 7790 czyli karty już nienajnowsze) to mnie ludzie minusowali i wyśmiewali. To teraz macie ten swój 'Next Gen' i poraz kolejny okazuje się że konsole chamują rozwój gier, bo choć co prawda koszta konwersji z racji tej samej architektury co PC odchodzą, to developerzy wychodzą z założenia że po co lepszy content tworzyć(grafika,efekty post fx,AI itp) skoro konsole i tak tego nie pociągną.
Ten Pan dobrze prawi, polać mu podwójną
Z tego co wiem PS4 nie ma API do GPGPU w tym OpenCL, wspominał o tym Hashi.
Nie ma zaimplementowane, ale sprzętowo wspiera, tak samo nowość od AMD(aczkolwiek jest to ogólnobranżowy standard) czyli hUMA też jest tylko częściowo zaimplementowane. Wracając do OpenCl - Sony nie zdecydowało się na implementację zapewne dlatego że wykupili od Nvidii licencję na stosowanie PhysX na PS4(czyli defacto CUDA).
W obecnej chwili PS4 nie ma interfejsu do używania GPGPU Compute w żadnej formie - jest tylko wzmianka ze strony Sony,że 'niedługo' udostępnią interfejs do tego.
Nie brakuje, to api nazywa się OpenCL i potrafi np. zmusić CPU do współpracy z GPU.Ponadto program napisany w oparciu o OpenCL powinien działać na każdej platformie sprzętowej i programowej która OpenCL wspiera(odchodzą więc koszta konwersji).
A co do nowych konsol jeszcze : jak pisałem że 'nowe' konsole już w dniu premiery będą przestarzałe(XOne to poziom między HD7750 a 7770, Sony między 7770 a 7790 czyli karty już nienajnowsze) to mnie ludzie minusowali i wyśmiewali. To teraz macie ten swój 'Next Gen' i poraz kolejny okazuje się że konsole chamują rozwój gier, bo choć co prawda koszta konwersji z racji tej samej architektury co PC odchodzą, to developerzy wychodzą z założenia że po co lepszy content tworzyć(grafika,efekty post fx,AI itp) skoro konsole i tak tego nie pociągną.
Z tego co wiem PS4 nie ma API do GPGPU w tym OpenCL, wspominał o tym Hashi.
Nie ma zaimplementowane, ale sprzętowo wspiera, tak samo nowość od AMD(aczkolwiek jest to ogólnobranżowy standard) czyli hUMA też jest tylko częściowo zaimplementowane. Wracając do OpenCl - Sony nie zdecydowało się na implementację zapewne dlatego że wykupili od Nvidii licencję na stosowanie PhysX na PS4(czyli defacto CUDA).
http://pclab.pl/art43252-4.html
Intel wprowadził magistralę pierścieniową w 2010/2011 roku, 5 lat po procesorze z PS3. 'Przystanki' jak to napisano w artykule to nic innego jak 'Rampy' z procesora Cell. Rozwninięcie tej magistrali jest w PS4 tyle, ze tutaj jest zapewne tego więcej (każdy rdzeń CPU moze mieć własną magistralę pierścieniową, moze ale tego nie wiem). Wy się tutaj podniecacie ilością tranzystorów i rdzeni w GPU nie mając pojęcia, ze jeszcze nie tak dawno nie było sensownej komunikacji między rdzeniami. Dopiero procesor z PS3 poszedł daleko w przyszłość w tym względzie.
Nie brakuje, to api nazywa się OpenCL i potrafi np. zmusić CPU do współpracy z GPU.Ponadto program napisany w oparciu o OpenCL powinien działać na każdej platformie sprzętowej i programowej która OpenCL wspiera(odchodzą więc koszta konwersji).
A co do nowych konsol jeszcze : jak pisałem że 'nowe' konsole już w dniu premiery będą przestarzałe(XOne to poziom między HD7750 a 7770, Sony między 7770 a 7790 czyli karty już nienajnowsze) to mnie ludzie minusowali i wyśmiewali. To teraz macie ten swój 'Next Gen' i poraz kolejny okazuje się że konsole chamują rozwój gier, bo choć co prawda koszta konwersji z racji tej samej architektury co PC odchodzą, to developerzy wychodzą z założenia że po co lepszy content tworzyć(grafika,efekty post fx,AI itp) skoro konsole i tak tego nie pociągną.
Z tego co wiem PS4 nie ma API do GPGPU w tym OpenCL, wspominał o tym Hashi.
Obaj gadacie bzdury. Popatrzcie na inFamousSecondSon. Otwarty świat, material based deferred rendering, pełna destrukcja, ultra oświetlenie dynamiczne, gra hula w 1080p i ma framrate na poziomie około 40fps. Więc da się tylko grę trzeba pisać pod sprzęt i tyle. PS4 ma mocno zmodyfikowane GPU i mówił o tym Cerny w wywiadzie dla Gamasutry. Wystarczy poczytać. PS4 ma hardware'owe rozwinięcie SPURS, czyli sprzęt zarządza magistralą pierścieniową pomiędzy CPU i GPU dlatego zadania w przyszłości będą wykonywane równolegle na CPU i GPU. Tyle ode mnie.
PS Co do Crysis na konsoli to ma tą samą fizykę co wersja PC, graficznie jest cienko - według mnie gorzej niz w KZ2 ale to zasługa tego, ze na SPU przerzucono praktycznie tylko oświetlenie (o czym mówił w wywiadzie szef Cryteka). Grałem w C1 i C2 i nie wiem co ciągnie tam moc. Gra ma średnią fizykę, kulawe AI, animacje mega przeciętne (coś jak COD), gra jest tunelowa w większości. Woda wygląda ładnie ale bez rewelacji - ładniejszą wodę post-process ma Uncharted 2.
Obie konsole są 8 rdzeniowe i 6 rdzeni w exach będzie hulac na 100%, tak było w PS3. GPGPU rendering dopiero drapnieto, podobnie huma. PS4 ma 64 kolejki zadań tak jak R290X, a nie marne 3 kolejki jak w HD7890, więc moc będzie ale jak więcej osób kupi karty gnc2.0. Historia się powtarza, tak samo bylo z ps2, xboxem i ps3 - na początku psioczyliscie a i tak z czasem wszystko poszło, Crysis, gta4 itd. Ja tylko czytam narzekania pctowcow, placzecie jak małe dzieci, a nvi ati musi nawas zarabiać bo to ich jedyne źródło utrzymania...
Dla ciebie móc to ilość ramu, ilosc tranzystorów i ilość rdzeni GPU. Dla mnie to przede wszystkim sofware (moc oceniam po wyglądzie gry), software taki który hula na 6 rdzeniach na Max, bez zbędnych usług w tle, taki, który liczy 50 zadań równocześnie real- time.
Fakt, to co piszesz o braku zbędnych usług i innych pierdół działających w tle, to oczywista prawda (chociaż względem starej generacji konsol nie jest już tak 'bezusługowo"
Porównałem GPU w PS4 do R290X tylko ze względu na ilość kolejek. Nie znam się, az tak ale GPU w PS4 pomimo mniejszej ilości rdzeni ma przekostruowany cache (dodane specjalne linie) i ma dodatkową magistralę pomijającą wszelką logikę, więc trudno to porównywać. To nie jest Radeon HD7790. To jest układ bazujący na nim. Do niektórych to nie dociera.
Obie konsole są 8 rdzeniowe i 6 rdzeni w exach będzie hulac na 100%, tak było w PS3. GPGPU rendering dopiero drapnieto, podobnie huma. PS4 ma 64 kolejki zadań tak jak R290X, a nie marne 3 kolejki jak w HD7890, więc moc będzie ale jak więcej osób kupi karty gnc2.0. Historia się powtarza, tak samo bylo z ps2, xboxem i ps3 - na początku psioczyliscie a i tak z czasem wszystko poszło, Crysis, gta4 itd. Ja tylko czytam narzekania pctowcow, placzecie jak małe dzieci, a nvi ati musi nawas zarabiać bo to ich jedyne źródło utrzymania...
Dla ciebie móc to ilość ramu, ilosc tranzystorów i ilość rdzeni GPU. Dla mnie to przede wszystkim sofware (moc oceniam po wyglądzie gry), software taki który hula na 6 rdzeniach na Max, bez zbędnych usług w tle, taki, który liczy 50 zadań równocześnie real- time.
Fakt, to co piszesz o braku zbędnych usług i innych pierdół działających w tle, to oczywista prawda (chociaż względem starej generacji konsol nie jest już tak 'bezusługowo"
w gta4 owszem ale chodziło o fale w sensie obniżający się poziom wody etc a nei o sklonowany skrypt wszędzie identyczny. Woda najlepsza i tak jest w gta5. Ta gra praktycznie zmiotłą konkurencje. Szkoda, że nie ma na pc
CPU lipny to GPGPU będą się ratować
Tak na serio fajnie dla świata gier to będzie, bo liczy się grywalność, a pewne rzeczy po prostu szybciej zrobić na GPU. Nie samym graphics człek żyje....
Wzrost wydajności nawet może być jeśli silnik siedzi więcej ms na CPU niż GPU...
... jak GPU jest limitem zmniejsza się rozdzielczość. Jak CPU jest limitem to wielka ciemna d....pa
Nie brakuje, to api nazywa się OpenCL i potrafi np. zmusić CPU do współpracy z GPU.Ponadto program napisany w oparciu o OpenCL powinien działać na każdej platformie sprzętowej i programowej która OpenCL wspiera(odchodzą więc koszta konwersji).
A co do nowych konsol jeszcze : jak pisałem że 'nowe' konsole już w dniu premiery będą przestarzałe(XOne to poziom między HD7750 a 7770, Sony między 7770 a 7790 czyli karty już nienajnowsze) to mnie ludzie minusowali i wyśmiewali. To teraz macie ten swój 'Next Gen' i poraz kolejny okazuje się że konsole chamują rozwój gier, bo choć co prawda koszta konwersji z racji tej samej architektury co PC odchodzą, to developerzy wychodzą z założenia że po co lepszy content tworzyć(grafika,efekty post fx,AI itp) skoro konsole i tak tego nie pociągną.
Z tego co wiem PS4 nie ma API do GPGPU w tym OpenCL, wspominał o tym Hashi.