Dzisiaj rozpoczynają się zamknięte beta-testy gry Titanfall. Jakie wrażenie pozostawia wczesna wersja debiutanckiej produkcji studia Respawn Entertainment, w którym pracują weterani odpowiedzialni za serie Call of Duty i Medal of Honor? Nasi znajomi z serwisu gry.onet mieli przyjemność przetestować betę i wygląda na to, że jest na co zacierać ręce. Prócz tego w sieci pojawiły się materiały wideo porównujące wersją komputerową i xboksową (niekoniecznie pod względem graficznym, bo są dość podobne).
Titanfall – zapisz się do bety
Titanfall – minimalne wymagania sprzętowe wersji PC
Titanfall ma być czymś pomiędzy Call of Duty a Battlefieldem, z nutką zapomnianej i dość niedocenionej gry Shogo. Czy jest to przepis na sukces? Wszystko wskazuje, że tytuł namiesza na rynku sieciowych strzelanin, gdyż nie brakuje w nim udanych rozwiązań, wobec których trudno przejść obojętnie, co potwierdzają słowa redaktora z gry.onet: „Studio Respawn potrafiło tak zmiksować istniejące już nie od dziś elementy shooterów, że powstała gra świeża i bardzo przyjemna w odbiorze”.
Choć w grze będzie obecna warstwa fabularna, to – jak bywa w tego typu FPS-ach – zejdzie ona na dalszy plan. Czy Titanfall wprowadza jakiś powiew świeżości do gatunku? Czy po prostu w odpowiedni sposób łączy to, co gracze lubią najbardziej w sieciowych strzelaninach? Studio Respawn Entertainment pracowało nad grą kilka dobrych lat, bez żadnych nacisków ze strony „Elektroników”, którzy zaufali Vince’owi Zampelli i Jasonowi Westowi (ten drugi zrezygnował z pracy w 2012 roku) na tyle, że dali im odpowiednio dużą swobodę, co mamy nadzieję zaowocuje w finalnym wydaniu jednego z najbardziej oczekiwanych FPS-ów tego roku.
Efekt mogli już wstępnie ocenić dziennikarze a dzisiaj do testów dołączą również zwykli gracze (sprawdźcie pocztę, do naszej skrzynki e-mailowej klucz zawitał wczesnym rankiem). Nie wszyscy, tylko wybrani, których EA wylosowało, przy czym warto w tym miejscu wspomnieć, że dostęp do bety będzie przyznawany do 17 lutego, więc jeśli nie uda się Wam dołączyć do testów dzisiaj, to jeszcze nic straconego.
Wracając jednak do bety – przejmujemy w niej kontrolę nad elitarnym żołnierzem, który ma jedną ciekawą umiejętność, ponieważ potrafi sterować wielkim tytanem. To już pierwszy z elementów, który wyróżnia Titanfall na tle innych sieciowych FPS-ów. „Na początku rozgrywki w większości trybów zaczynamy na piechotę, a po czasie możemy sprowadzić sobie na ziemię mecha, który spada z orbity, nie tylko robiąc świetne wrażenie, ale mogąc dosłownie zmiażdżyć pechowego przeciwnika” – brzmi zachęcająco? Tytany to miła odskocznia od ostrzeliwania wrogów za pomocą konwencjonalnych broni. Czy wobec nich piechota jest bezradna? Niekoniecznie, ponieważ „każdy gracz niezależnie od klasy (szybko pojawia się możliwość tworzenia własnych) posiada zarówno broń przeciwpiechotną, jak i przeciwmechową”.
Drugim, godnym odnotowania elementem są spore możliwości poruszania się po średnich rozmiarów mapach (w becie są dwie, w pełnej wersji – nie ujawniono). Otóż nasza postać może korzystać nie tylko z przydatnego, ale ograniczonego plecaka odrzutowego, ale także potrafi m.in. biegać po ścianach, co daje „obłędne możliwości przemieszczania się, które pozwalają na przykład w dwie sekundy wskoczyć na dach, wpaść przez okno do budynku, wystrzelać kogo trzeba i popędzić dalej”.
Maksymalna liczba graczy (tylko dwunastu), jaka może przebywać podczas rozgrywki, wzbudziła mieszane odczucia. Przez co Titanfall bliżej do Call of Duty niż Battlefielda. Czy to wada? Nie dla każdego, w końcu nie wszyscy muszą przedkładać otwarte przestrzenie nad klaustrofobicznymi lokacjami. Co nie znaczy, że takie właśnie są w produkcji Respawn. Aż takiej „ciasnoty” na mapach nie ma. Aby wypełnić „pustkę”, twórcy pokusili się o nietypowe rozwiązanie, sprowadzające się do tego, że oprócz „żywych” graczy w bitwach biorą udział również żołnierze (różnego rodzaju), za których odpowiada sztuczna inteligencja.
Jak zapewne pamiętacie, beta to nie tylko dwie mapy, ale też trzy tryby zmagań polegające na „zwykłym drużynowym mordowaniu się, przejmowaniu punktów kontrolnych i w czymś w rodzaju dominacji mechów, w której każdy pilot zaczyna w robocie i ma jedno życie do dyspozycji. Wygrywa drużyna, której przedstawiciel zostanie na polu bitwy do końca”.
Titanfall robi ogólnie bardzo dobre wrażenie – oprawa wizualna nie jest może na miarę Battlefielda 4, ale wysłużony silnik Source i tak nadal daje radę. Ogólnie rzecz ujmując, szykuje się godna uwagi pozycja, która powinna spełnić oczekiwania tych graczy, którzy lubią dynamiczną rozwałkę w futurystycznej otoczce. Jeśli chcecie przeczytać więcej o wrażeniach z bety, to zapraszamy do artykułu na gry.onet.pl.
Na koniec pozostawiliśmy coś „dla oka”, czyli kilka materiałów wideo nagranych na podstawie zarówno wersji PC, jak i Xbox One. Titanfall działał na komputerze osobistym wyposażonym w kartę graficzną GeForce GTX 780 Ti, ale reszty specyfikacji technicznej nie znamy. Biorąc pod uwagę, że tytuł powstał na silniku Source i znamy już minimalne wymagania sprzętowe, to nie spodziewamy się niczego innego, tylko udanej optymalizacji. Z grą zatem powinny poradzić sobie słabsze pecety. Z kolei w przypadku konsoli Microsoftu to warto nadmienić, że beta, choć jest wyświetlana w 60 klatkach na sekundę (spadki są obecne), wcale nie działa w natywnym Full HD, tylko w dość nietypowej rozdzielczości… 792p, która jest skalowana do 1080p (pamięć eSRAM przyczyną?). Prawdopodobnie nie uda się osiągnąć w finalnej wersji 1920 x 1080, ale twórcy nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa i są spore szanse na to, że na Xboksie One zobaczymy 900p, które „imituje” 1080p. Dość jednak gadania, czas na oglądanie.
Titanfall:
http://www.incgamers.com/wp-content/upload...ll-1024x556.jpg
KZ:
http://image.noelshack.com/fichiers/2013/05/1359775526-6.jpg
Te 300 tysięcy serwerów liczy zachowanie się botów na polu walki. W trakcie gry masz tylko 12 graczy po 6 na każdą stronę. Pozostała setka to boty sterowanie przez chmurę obliczeniową. Także roboty z których gracz wyjdzie i wyda im rozkaz podążania za graczem są sterowane za pomocą chmury obliczeniowej Microsoftu. To odciąża procesor CPU i działa niezależnie od tego czy grasz na PC czy na Xbox
Te 300 tysięcy serwerów liczy zachowanie się botów na polu walki. W trakcie gry masz tylko 12 graczy po 6 na każdą stronę. Pozostała setka to boty sterowanie przez chmurę obliczeniową. Także roboty z których gracz wyjdzie i wyda im rozkaz podążania za graczem są sterowane za pomocą chmury obliczeniowej Microsoftu. To odciąża procesor CPU i działa niezależnie od tego czy grasz na PC czy na Xbox
To i tak cienko zważywszy, że to raptem 792p. W KZ2 mogłeś grać z 31 botami w różnorakie misje i nie wiem czy to liczył serwer czy konsola ale chodziło to całkiem sprawnie.
Te 300 tysięcy serwerów liczy zachowanie się botów na polu walki. W trakcie gry masz tylko 12 graczy po 6 na każdą stronę. Pozostała setka to boty sterowanie przez chmurę obliczeniową. Także roboty z których gracz wyjdzie i wyda im rozkaz podążania za graczem są sterowane za pomocą chmury obliczeniowej Microsoftu. To odciąża procesor CPU i działa niezależnie od tego czy grasz na PC czy na Xbox
To i tak cienko zważywszy, że to raptem 792p. W KZ2 mogłeś grać z 31 botami w różnorakie misje i nie wiem czy to liczył serwer czy konsola ale chodziło to całkiem sprawnie.
Zrozum że obliczenia po stronie serwera odpowiedzialne za AI nie mają żadnego związku z wydajnością GPU. Chmura obliczeniowa dba o to żeby kilkadziesiąt botów mogło szybko reagować na działania 12 graczy jednocześnie. Tu chodzi o ciekawy gameplay a nie o rozdzielczość czy efekty. Dzięki temu że całość liczy się po stronie serwerów to nie trzeba liczyć tego na urządzeniach lokalnych i synchronizować pomiędzy graczami. Wszystko liczone jest w chmurze obliczeniowej do której 12 graczy przekazuje ruchu swoich pilotów, chmura to uzupełnia o kilkadziesiąt botów i odsyła wynik graczom. Wszystko centralnie liczone bez obciążania sprzętu lokalnego. Ale nie ma to żadnego związku z wydajnością GPU oraz rozdzielczością.
Oho, dzieciaki grające w CoD zaczynają mnie minusować
Wierze Ci mówisz tak mądrze musisz być w tym ekspertem.
Wierze Ci mówisz tak mądrze musisz być w tym ekspertem.
Nie trzeba być ekspertem. Jest to opisane na stronie twórcy gry. Wystarczy przeczytać
http://www.respawn.com/news/lets-talk-abou...box-live-cloud/
Widać, że twórcy postawili bardziej na klimat gry mechami niż samymi troopersami.
Btw.
Kto umieszczał te filmiki? Przecież przez tak dużą kompresję nie ma jak porównać grafiki między PC a X0 :/ Nawet przy 1080p jest kaszana :/ Nie macie może innego źródła?
Oho, dzieciaki grające w CoD zaczynają mnie minusować
Mnie po tylu latach Q3 dalej bawi
Wierze Ci mówisz tak mądrze musisz być w tym ekspertem.
Nie trzeba być ekspertem. Jest to opisane na stronie twórcy gry. Wystarczy przeczytać
http://www.respawn.com/news/lets-talk-abou...box-live-cloud/
Dzięki za materiały w sumie fajna rzecz dla developera... ale trochę nie rozumiem po co dawać bot-y skoro są ludzie?