Wizji związanej z okularami wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift, z którymi John Carmack wiąże duże nadzieje właściwie od chwili ich ogłoszenia. Współzałożyciel zespołu deweloperskiego id Software wspierał je od samego początku, a w sierpniu ubiegłego roku postanowił dołączyć do zespołu z Oculus VR, zajmując stanowisko dyrektora działu technologicznego. Przez kilka miesięcy programista dzielił czas między pracę w legendarnym studiu i pracę nad Oculus Rift, ale w listopadzie powiedział „dość”. Brak czasu, a może jednak co innego? John Carmack ujawnia przyczynę swojego odejścia z id Software.
John Carmack w firmie Oculus VR
John Carmack odszedł z id Software
Producent był od przeszło 20 lat związany ze studiem odpowiedzialnym za tak kultowe gry, jak Doom, Quake czy Wolfenstein. Co więcej, był jednym z czterech, obok Johna Romero, Toma Halla i Adriana Carmacka, założycieli, a jedynym, który przetrwał w id Software tak długo. Na tyle długo, że zespół był bardzo często kojarzony albo ze wspomnianymi grami, albo z jego nazwiskiem. Pod koniec listopada 2013 roku świat obiegła wieść o tym, że Carmack jednak rezygnuje z pracy w id Software, żeby w pełni skupić się na „przyszłości”, czyli wirtualnej rzeczywistości.

Teraz, kilka miesięcy później, John Carmack wyjawia przyczynę swojego odejścia. Firma ZeniMax, właściciel spółki id Software, nie podzielała jego wizji i pasji związanej z wirtualną rzeczywistością. Krótko mówiąc, nie była ona zainteresowana nawiązaniem współpracy z Oculus VR, która miała obejmować kompatybilność Dooma 4 czy strzelaniny Wolfenstein: The New Order z okularami wirtualnej rzeczywistości. Możliwe, że koncern po prostu nie chciał ryzykować i inwestować w coś, co niekoniecznie mu się opłaci. Carmack podobno zaproponował porozumienie, zanim dołączył do spółki zajmującej się goglami VR. Kiedy stało się jasne, że deweloper nie będzie miał żadnej szansy na zajmowanie się tematem wirtualnej rzeczywistości w id Software, postanowił nie przedłużać umowy ze studiem. To było głównym powodem takiej, a nie innej decyzji Johna Carmacka, który od listopada pracuje w Oculus VR na pełnym etacie.
Nie da się ukryć, że w Oculus Rift drzemie spory potencjał i trudno winić Carmacka za to, że chce być częścią tego przyszłościowego projektu. Projektu, nad którym nadal trwają prace. Okulary wirtualnej rzeczywistości są bowiem ciągle w fazie prototypowej i jeszcze trochę wody w Wiśle upłynie, zanim do sprzedaży trafi wersja konsumencka, odpowiednio poprawiona. Niemniej jednak efekty już teraz robią wrażenie i jest to technologia, którą warto wypatrywać. John Carmack obecnie zajmuje się także kilkoma innymi projektami ściśle powiązanymi z Oculus Riftem, w tym prawdopodobnie m.in. grami tworzonymi od podstaw pod hełm wirtualnej rzeczywistości, pod skrzydłami firmy Oculus VR.
Oculus Rift w cenie poniżej 500 dolarów
Oculus Rift – Developer Kit 2 i rozdzielczość 4K w planach

- Wałęsa. Człowiek z nadziei
- JUTRO będzie JACK STRONG (2014) !!!!
Zapraszamy na http://tiny.pl/qjhl9
Wałęsa. Człowiek z nadziei
JUTRO będzie JACK STRONG (2014) !!!!
Zapraszamy na http://tiny.pl/qjhl9
Więc na pewno nie poszło o koszty, Carmack się po prostu uparł albo zorientował, że jest nikim w tej firmie i użył to jako idealnego pretekstu do ucieczki, bo wiadomo, nawet jak odchodzisz, to rób to dobrze, bo nigdy nic nie wiadomo jak będzie w przyszłości, a po co sobie palić mosty.
Według newsa nie chodziło o brak obsługi, tylko o brak dalszej pracy nad udoskonaleniem tej technologii.
200 ludzi (i to najwyższej klasy programistów i artystów) bez jakiejkolwiek wizji na przyszłość.
Piszesz o programistach i ARTYSTACH najwyższej klasy, którzy od dłuższego czasu nie potrafią zrobić sensownej gry...jakoś mi to nie idzie w parze. Albo nie są najwyżej klasy, albo istnieje jakiś inny, niezwykle poważny powód ich niemocy twórczej...pytanie, czy rzeczywiście istnieje?
Czasem jest tak, że tacy zbyt ambitni twórcy wyznaczają sobie zbyt ambitne cele - niemożliwe do zrealizowania w obecnej technologii albo widzą rynek inaczej niż on ewoluuje później i w efekcie nie trafiają w oczekiwania. Wiele już było takich projektów, które w założeniach były rewolucyjne, później okazywało się, że nie da się opanować problemów, zaczynały się uproszczenia, później opóźnienia. W efekcie powstawało coś gorszego niż projekt prostszy w założeniach ale możliwy do realizacji.
Quake 4 zrobił Raven Software, podobnie Wolfenstein
Zapominacie o Rage
Nie zapominamy, ale Rage wyszedł też w znacznym odstępie vs reszta gier. Kiedyś w ID software miałeś non stop jakieś nowości, dziś latami czekasz na Rage/Doom3, wszystko zaczęło się po udanym Q3
Nie będę się wykłucał, napisałem tak bo kiedyś dawno temu obiło mi sie o ucho, że pierwszy silnik UNREAL powstał, jako modyfikacja, w sensie poważniejszych ulepszeń, silnika Q2. Ale może się mylę.
jak już to goldsrc (silnik pierwszego half-life) jest mocno zmodyfikowaną wersją silnika quake1+elementami z silnika quake2
Że co? ZeniMax to nie studio tylko właściciel Bethesdy (Fallout 3, The Elder Scrolls), iD Software (Quake, Doom, Rage), Arcane Studios (Dishonored), Tango Gameworks (The Evil Within), Mashine Games (Wolfenshtein New Order), ZeniMax Online (od gry o którą się czepiasz a która chyba nie wyszła).