Wygląda na to, że aktualizacja do gry Battlefield 4, pozwalająca na wykorzystanie nowej technologii AMD Mantle, nie wyjdzie jednak w tym miesiącu. Łatka planowana początkowo na grudzień minionego roku najprawdopodobniej znowu zostanie opóźniona – tak wynika ze screena prezentującego rozmowę użytkownika z przedstawicielem pomocy technicznej firmy Electronic Arts.
Aktualizacja: Robert Hallock z firmy AMD kategorycznie zaprzeczył doniesieniom o tym, jakoby API Mantle zostanie wdrożone w Battlefieldzie 4 w lutym. Oznacza to jedno: aktualizacja powinna ukazać się do końca bieżącego tygodnia. Trzymamy kciuki, żeby nie było żadnego kolejnego poślizgu.
AMD Mantle nie tylko w Battlefield 4
Mantle – sposób na pełne wykorzystanie sprzętu w grach?
Wydawało się, że – po prezentacji Mantle firmy AMD na zakończonych w połowie stycznia targach CES 2014 – wszystko w sprawie obsługi przez Battlefielda 4 niskopoziomowego API idzie zgodnie z planem. Niestety, miesiąc już za chwilę, już za momencik się kończy, a aktualizacji do gry studia EA DICE ani widu, ani słychu. To z kolei rodzi obawy, czy uda się wydać łatkę przed końcem stycznia? Informacje, do których dotarł Ruben Santana, jeden z użytkowników serwisu społecznościowego Twitter, sugerują, że te obawy wcale nie były bezpodstawne.

AMD i EA mają na opublikowanie aktualizacji raptem parę dni, jeśli chcą dotrzymać obietnicy. Nic dziwnego, że gracze są coraz bardziej zniecierpliwieni. Jak wynika z rozmowy przeprowadzonej z reprezentantem „Elektroników”, obsługa Mantle miała być wprowadzona w Battlefieldzie 4 do końca ubiegłego… tygodnia. Jak dobrze wiemy, nic takiego się nie stało, więc najprawdopodobniej ukaże się w lutym bieżącego roku. W wypowiedzi nie padła żadna dokładna data.
Ani firma Electronic Arts, ani AMD jednak nie potwierdziły oficjalnie obsuwy – zapewne w najbliższych dniach uzyskamy pewność. Możliwe, że Battlefield 4 otrzyma obsługę AMD Mantle w okolicach planowanej na 25 lutego premiery nowego Thiefa, który od początku ma obsługiwać tę i nie tylko tę technologię. Późniejszego debiutu raczej nie zakładamy – obyśmy się nie mylili. ;-)
AMD Mantle podczas CES 2014 – Battlefield 4 zadziała nawet do 45% szybciej
Star Swarm z AMD Mantle – prezentacja dema technologicznego


Niestety to nie wina DX i M$...
CPU-limited scenario: 40.9% (1080p) and 40.1% (1600p) performance improvement under Ultra settings and 4xAA on the AMD A10-7700K with an AMD Radeon™ R9 290X.
GPU-limited scenario: 2.7% (1080p) and 1.4% (1600p) performance improvement under Ultra settings and FXAA on the Core i7-4960X with an AMD Radeon™ R7 260X
Average uplift for 1080p: 13.28% (Average of 290X and 260X data on the i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 and i5-4670K)
Average uplift for 1600p: 11.35% (Average of 290X and 260X data on the i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 and i5-4670K)
Czyli tak jak przewidywano 40% wzrost tam gdzie nie wyrabia CPU, dla posiadaczy CPU AMD będzie spory zysk.
Używając Mantle skazujemy się na windows-a i AMD...
AMD obiecywało, że Mantle będzie na Linux i MacOS X, więc jest to skazywanie się na AMD, ale nie na windows.
Masa graczy linuksowych z pewnością ucieszy się
Używając Mantle skazujemy się na windows-a i AMD...
AMD obiecywało, że Mantle będzie na Linux i MacOS X, więc jest to skazywanie się na AMD, ale nie na windows.
Żeby na windows-a wyszło
Swoją drogą ciekawe jak viewporty w 3d by na tym poszły.
Używając Mantle skazujemy się na windows-a i AMD...
AMD obiecywało, że Mantle będzie na Linux i MacOS X, więc jest to skazywanie się na AMD, ale nie na windows.
OpenGL 3.x nie wspiera teselacji, dopiero OpenGL 4.0 wspiera.
Dlatego, że podaje się wersje CORE utworzonego kontekstu czyli minimalne wymagania jakich aplikacja potrzebuje, a jeśli karta obsługuje dane rozszerzenie można go użyć.
Jest to trochę inaczej jak w Dx - w DX nie masz rozszerzeń i piszesz grę dla przykładowo w DX11.2, a dla kompatybilności ze starszymi kartami masz 'Feature levels' czyli wyłączenie części rzeczy które są w danej wersji DX. W OpenGL masz przeciwnie - piszesz wersję z minimalnymi wymaganiami i sprawdzasz czy karta potrafi zrobić coś więcej (bo potrafi zazwyczaj więcej niż specyfikacja nawet najnowszego API wspiera, ale części z rzeczy dostępnych w nowszej wersji może nie wspierać). Po prostu w OpenGL nie masz jasno określone przez firmę niezwiązaną z kartami co dana karta potrafi, a co nie, a masz od tego rozszerzenia które mówią co potrafi z nowszych wersji oraz co potrafi czego inne karty nie potrafią (rozszerzenie specyficzne dla danego sprzętu), przez co DX pozwala jedynie na uniwersalne możliwości, a OpenGL pozwala na dowolne wykorzystanie wspieranych możliwości (przykładowo karta wspierać może część OpenGL 4, ale nie wszystko) oraz pozwala na niskopoziomowy dostęp do sprzętu przez rozszerzenia producentów.
No, ale np. używając OGL mają API, które jest 'ogólnie' znane, mają kompatybilność z OSX, Linux, rzeczy, które nie wykorzystają rozszerzeń producenta będą działać NV/AMD/Intel....
Używając Mantle skazujemy się na windows-a i AMD...
Myślałem, że developerzy będą woleli mieć mniej API niż więcej. Bo zrobienie bazy shaderów do takiej gry jak BF to kupa roboty.
OpenGL 3.x nie wspiera teselacji, dopiero OpenGL 4.0 wspiera.
Dlatego, że podaje się wersje CORE utworzonego kontekstu czyli minimalne wymagania jakich aplikacja potrzebuje, a jeśli karta obsługuje dane rozszerzenie można go użyć.
Jest to trochę inaczej jak w Dx - w DX nie masz rozszerzeń i piszesz grę dla przykładowo w DX11.2, a dla kompatybilności ze starszymi kartami masz 'Feature levels' czyli wyłączenie części rzeczy które są w danej wersji DX. W OpenGL masz przeciwnie - piszesz wersję z minimalnymi wymaganiami i sprawdzasz czy karta potrafi zrobić coś więcej (bo potrafi zazwyczaj więcej niż specyfikacja nawet najnowszego API wspiera, ale części z rzeczy dostępnych w nowszej wersji może nie wspierać). Po prostu w OpenGL nie masz jasno określone przez firmę niezwiązaną z kartami co dana karta potrafi, a co nie, a masz od tego rozszerzenia które mówią co potrafi z nowszych wersji oraz co potrafi czego inne karty nie potrafią (rozszerzenie specyficzne dla danego sprzętu), przez co DX pozwala jedynie na uniwersalne możliwości, a OpenGL pozwala na dowolne wykorzystanie wspieranych możliwości (przykładowo karta wspierać może część OpenGL 4, ale nie wszystko) oraz pozwala na niskopoziomowy dostęp do sprzętu przez rozszerzenia producentów.