Aktualność
Bartosz Woldański, Czwartek, 9 stycznia 2014, 16:58

AMD TressFX 2.0 to już nie tylko włosy, ale też roślinność i futro zwierząt (wzorem Nvidia Fur). O technologii AMD TressFX 2.0 pisaliśmy w listopadzie ubiegłego roku, ale do tematu powracamy. We wspomnianym miesiącu została udostępniona próbka w zestawie narzędzi (Radeon SDK), a obecnie możemy przyjrzeć się działaniu tego rozwiązania i poznać więcej szczegółów na temat poczynionych zmian.

AMD TressFX 2.0 – pierwsze szczegóły

TressFX (1.0) w Tomb Raider – analiza nowej fizyki włosów i test kart graficznych

Dwa miesiące temu zastanawialiśmy się, jakie korzyści przyniesie AMD TressFX 2.0 – czy zaoferuje lepsze doznania wizualne przy mniejszym, niż w przypadku poprzedniej wersji technologii, spadku wydajności. To jedna rzecz, a druga kwestia warta odnotowania to liczba gier obsługujących to rozwiązanie. Do tej pory jedynym tytułem wykorzystującym TressFX jest restart serii Tomb Raider. Być może zmiany w wersji 2.0 przyczynią się do wzrostu popularności tej technologii wśród producentów gier.

Kluczowe jest to, że AMD TressFX 2.0 ma być kompatybilne i z PC, i z konsolami PlayStation 4 oraz Xbox One. Nie jest to specjalne zaskoczenie, biorąc pod uwagę, że raptem wczoraj poruszaliśmy temat tej technologii w odniesieniu do Tomb Raider: Definitive Edition, czyli wzbogaconego i poprawionego wydania najnowszych przygód Lary Croft. Wygląda na to, że odświeżony Tomb Raider będzie pierwszym tytułem konsolowym wykorzystującym TressFX. I co więcej, na tym się nie skończy.

To tyle o konsolach. Jeśli chodzi o komputery osobiste, to należy podkreślić, że efekty graficzne są dostępne nie tylko na kartach AMD Radeon, ale również na Nvidia GeForce. Chociaż na układach „Zielonych” spadek klatek na sekundę w ostatnim Tomb Raiderze był znacznie bardziej odczuwalny niż na odpowiednikach "Czerwonych". Producent już teraz obiecuje znaczący wzrost wydajności (ogólnie). Czas renderowania realistycznych włosów został skrócony nawet przeszło dwukrotnie, a sam proces zaimplementowania tej technologii jest prostszy, a przy tym oferuje ona więcej. Aby zwiększyć wydajność, producent może ustawić odpowiedni poziom detali (tzw. LoD, czyli ang. Level of Detail). W praktyce więcej opcji konfiguracyjnych dotyczących szczegółowości widzianego modelu/obiektu pozwolą na uzyskanie lepszych rezultatów. Im znajduje się on dalej, tym jest mniej wyraźny, a więc wygenerowanie elementów powinno być mniej obciążające dla komputera. W pierwszej wersji TressFX procesor graficzny miał tyle samo „pracy”, nawet jeśli kamera znajdowała się w większej odległości od postaci. Tym razem ma być inaczej i silnik będzie podmieniał modele w zależności od sytuacji, co wpłynie pozytywnie na działanie gry przy włączonych efektach graficznych, gdyż GPU "naprodukuje się" tyle, ile w danej chwili potrzebuje.

Zgodnie z tym, co napisaliśmy na początku, AMD TressFX 2.0 nie tylko sprawi, że włosy Lary będą wyglądać i zachowywać się realistycznie i na które np. może mieć odpowiedni wpływ słaby lub silny wiatr. W podobny sposób ma bowiem działać sierść zwierząt obecnych w grze oraz wszelka roślinność reagująca chociażby na ruchy słynnej pani archeolog czy jakiejkolwiek innej postaci (w zależności od gry). Nie da się ukryć, że trawa i liście to kolejny, obok włosów, trudny orzech do zgryzienia dla deweloperów, którzy chcieliby odwzorować je z pieczołowitością i odpowiednio „wprawić w ruch”, by efekt sprawiał wrażenie wystarczająco bliskiego rzeczywistości.  

Technologia TressFX użyta w ostatnim Tomb Raiderze nie była idealna i dobrze, że AMD zdaje sobie z tego sprawę, udoskonalając to, co już udało się im opracować. Jak wynika ze źródła, do Tomb Raidera przeznaczonego na konsole nowej generacji dołączy najnowszy Thief, który wykorzysta nie tylko technologię TressFX 2.0, ale również AMD Mantle i TrueAudio. Te ostatnie zostaną jako pierwsze zaimplementowane w Battlefieldzie 4 – jeszcze w tym miesiącu. Najnowsze informacje, wprost z targów CES 2014, o niskopoziomowym API w produkcji EA DICE (i nie tylko) znajdziecie w tym miejscu.

Tymczasem, jeśli chcecie poznać więcej szczegółów na temat AMD TressFX 2.0, odsyłamy Was do niniejszej analizy:

Źródło: RedGamingTech
Ocena aktualności:
Ocen: 6
Zaloguj się, by móc oceniać
CortexM3 (2014.01.09, 17:30)
Ocena: 30

0%
Nie da się ukryć, że trawa i liście to kolejny, obok włosów, trudny orzech do zgryzienia dla deweloperów, którzy chcieliby odwzorować je z pieczołowitością i odpowiednio „wprawić w ruch”, by efekt sprawiał wrażenie wystarczająco bliskiego rzeczywistości.

Ta.. trawa i liście to najbardziej interesujący, element gry. Niech wybuch pocisku armatniego zrobi dziurę w ziemi tak jak to jest w rzeczywistości, niech da się przewrócić drzewo, aby przywalić nim przeciwnika, lub jego pojazd, to są efekty nad którymi, powinni pracować, a nie bzdety typu liście, trawa, futerko. Choć ruch wysokiej trawy w FPSach mógłby mieć pewne znaczenie, ale nie sądzę że trzeba to symulować z jakąś niebywałą precyzją.
Zielony_Buszmen (2014.01.09, 17:43)
Ocena: 19

0%
CortexM3 @ 2014.01.09 17:30  Post: 714666
Niech wybuch pocisku armatniego zrobi dziurę w ziemi tak jak to jest w rzeczywistości, niech da się przewrócić drzewo, aby przywalić nim przeciwnika, lub jego pojazd, to są efekty nad którymi, powinni pracować, a nie bzdety typu liście, trawa, futerko. Choć ruch wysokiej trawy w FPSach mógłby mieć pewne znaczenie, ale nie sądzę że trzeba to symulować z jakąś niebywałą precyzją.

Bardzo dobrze powiedziane. Od kliku lat widać, że chyba liczy się tylko grafika, fotorealizm, a takie zdarzenia jak zmiana otoczenia przez gracza zeszły na drugi plan.
Amitoza (2014.01.09, 17:45)
Ocena: 1

0%
CortexM3 @ 2014.01.09 17:30  Post: 714666
Nie da się ukryć, że trawa i liście to kolejny, obok włosów, trudny orzech do zgryzienia dla deweloperów, którzy chcieliby odwzorować je z pieczołowitością i odpowiednio „wprawić w ruch”, by efekt sprawiał wrażenie wystarczająco bliskiego rzeczywistości.

Ta.. trawa i liście to najbardziej interesujący, element gry. Niech wybuch pocisku armatniego zrobi dziurę w ziemi tak jak to jest w rzeczywistości, niech da się przewrócić drzewo, aby przywalić nim przeciwnika, lub jego pojazd, to są efekty nad którymi, powinni pracować, a nie bzdety typu liście, trawa, futerko. Choć ruch wysokiej trawy w FPSach mógłby mieć pewne znaczenie, ale nie sądzę że trzeba to symulować z jakąś niebywałą precyzją.

Tylko, że to i tak wymaga sporo mocy obliczeniowej. Jak na razie producenci skupiają się na wizualnej części. Które w zasadzie są dodatkiem który możesz włączyć, ale wcale nie musisz. Jeżeli uparli by się na skupienie się na destrukcji (bez skryptów) to wtedy musiał by to być nieodłączny element gry. Więc musiało by wszystko być liczone na CPU, bo nie ma na razie uniwersalnego silnika na GPU który mógł by to liczyć. A wielu graczy nie ma aż tak potężnych CPU aby z tym sobie poradziły (najczęsciej są to 2/4 rdzenie).

Nie mniej wraz z konsolami coś powinno się ruszyć, bo jest tam 8 niezbyt szybkich rdzeni które mogły by się tym zająć jaki i GPU które mogły by wspierać pod tym względem CPU (chociaż XboxOne pod względem GPGPU sporo od PS4).
kadajo (2014.01.09, 17:48)
Ocena: 5

0%
Po prostu bardzo łatwo te efekty uzyskać i podnieść ich realistyczność dzięki takiemu TressFX.
Zmiana otoczenia to nie jest już takie łatwe zadanie, dodatkowo okupione jest znacznie wyższymi wymaganiami sprzętowymi, jego implementacja oznacza 'zmuszenie' wszystkich do grania w tym systemie a takie pierdoły jak TressFX i ładne graficzne bajery można wyłączyć i nie wpływają one zbytnio na jakość rozgrywki.

Amitoza - dokładnie to samo tylko 3 min wcześniej ;)
motiff (2014.01.09, 18:36)
Ocena: 2

0%
Gdyby było łatwo to pewnie nie skończyłoby się jak z fizyką i inne pierdołami, kilka gier na palcach jednej ręki, pomysł funta kłaków warty.
CortexM3 (2014.01.09, 18:37)
Ocena: 11

0%
Tylko, że to i tak wymaga sporo mocy obliczeniowej. Jak na razie producenci skupiają się na wizualnej części. Które w zasadzie są dodatkiem który możesz włączyć, ale wcale nie musisz. Jeżeli uparli by się na skupienie się na destrukcji (bez skryptów) to wtedy musiał by to być nieodłączny element gry.

Tylko że takie efekty w grach już były, i to w czasach kiedy zegary CPU średnio wynosiły 700MHz. Część z tych efektów, nie wymaga kolosalnej mocy obliczeniowej. Zrobienie dziury po pocisku to tylko odkształcenia siatki mapy terenu, walące się drzewo, to tez nie taka tragedia, system kolizji mamy od czasów Unerla Turnnament bo daj z 2003 roku, nawet był to motyw przewodni reklamy tego silnika. Większość rozwiązań w tej dziedzinie istnieje 10 lub ponad 10 lat. Oczywiście pełna destrukcja nie jest od tak dostępna i możliwa od ręki, ale odpowiednio, wyważona, i dostosowana do gry, jest lepszym elementem, od jakiegokolwiek ficzera graficznego.

Nie jestem przeciwnikiem efektów graficznych, tylko niech ma to jakiś sens, anie na celu stworzenie kolejnego Dema technicznego. Po co mi powiewające na wietrze włosy Lary, jak jej postać stanowi może 7%, grafiki widocznej na całym ekranie. Powiewająca trawa, super, pod warunkiem że będzie to 2m trzcina, a nie łąka sięgająca jej do łydek.
Amitoza (2014.01.09, 18:50)
Ocena: 1

0%
CortexM3 @ 2014.01.09 18:37  Post: 714684
Tylko, że to i tak wymaga sporo mocy obliczeniowej. Jak na razie producenci skupiają się na wizualnej części. Które w zasadzie są dodatkiem który możesz włączyć, ale wcale nie musisz. Jeżeli uparli by się na skupienie się na destrukcji (bez skryptów) to wtedy musiał by to być nieodłączny element gry.

Tylko że takie efekty w grach już były, i to w czasach kiedy zegary CPU średnio wynosiły 700MHz. Część z tych efektów, nie wymaga kolosalnej mocy obliczeniowej. Zrobienie dziury po pocisku to tylko odkształcenia siatki mapy terenu, walące się drzewo, to tez nie taka tragedia, system kolizji mamy od czasów Unerla Turnnament bo daj z 2003 roku, nawet był to motyw przewodni reklamy tego silnika. Większość rozwiązań w tej dziedzinie istnieje 10 lub ponad 10 lat. Oczywiście pełna destrukcja nie jest od tak dostępna i możliwa od ręki, ale odpowiednio, wyważona, i dostosowana do gry, jest lepszym elementem, od jakiegokolwiek ficzera graficznego.

Nie jestem przeciwnikiem efektów graficznych, tylko niech ma jakiś sens, anie na celu stworzenie kolejnego Dema technicznego.

wyobraź sobie teraz w dobie tak realistycznej grafiki tak nieudolne efekty fizyczne (bo jak będzie ich dużo, to dobrze wyglądać nie będą mogły z powodu braku mocy obliczeniowej).

Na GPU łatwo osiągnąć fizykę futra czy śmieci ewentualnie dymu, bo można do tego podpiąć wiele jednostek które będą mogły się tym zająć. Przy bryłach sztywnych jest zdecydowanie trudniej. Jeżeli powstał by jakiś uniwersalny silnik który to wszystko ogarnie, to na pewno takie gry zaczną powstawać. Na razie każdy ma swoje ograniczenia.
CortexM3 (2014.01.09, 18:58)
Ocena: 5

0%
wyobraź sobie teraz w dobie tak realistycznej grafiki tak nieudolne efekty fizyczne (bo jak będzie ich dużo, to dobrze wyglądać nie będą mogły z powodu braku mocy obliczeniowej).

Dziwnie to trochę zabrzmiało, tak jakby walące się drzewo w Crisisie było zrobione nieudolnie ? Wiem jest to ograniczone, ale nie napisałem nigdzie, że mamy mieć możliwość wyrębu całego lasu, karabinem maszynowym. Te możliwości maja być wyważone.
Nie potrafię sobie też bardzo wyobrazić, nieudolnie zrobionej dziury w ziemi, chyba że tekstury będą jakieś nieudolne, albo głaz, w pobliżu zwiśnie nam w powietrzu. Nie sądzę też że pod gradem kul, ktoś będzie wnikał szczegółowo w kształt tej dziury. Obliczenia nie muszą być niewyobrażalnie więc dokładne, byle nie będą powstawały jakieś absurdy. No i po co tworzono więc Physy'x itp technologie ?
Wibowit (2014.01.09, 19:21)
Ocena: 9

0%
Sztywna geometria pozwala zoptymalizować wiele rzeczy, np:
- oświetlenie - mając dużo sztywnych źródeł światła i obiektów je zasłaniających, można policzyć mapy oświetlenia jednorazowo przy ładowaniu (kawałka) mapy,
- usuwanie niewidocznych powierzchni - tu podobnie jak wyżej,
- skrypty - rozwalone budynki, drogi, mosty, przeszkody, etc mogłyby całkowicie popsuć scenariusz,
- rozgrywka sieciowa - walące się mury itd musiałyby być identyczne na każdym komputerze w obrębie gry wieloosobowej, to może wymagać dużego pasma i obciążenia serwera,
- zużycie pamięci - brak elastyczności to brak wymogu na dynamiczne struktury pamięci; dodatkowo, mając sztywną geometrię, można ją wywalić całkowicie z pamięci, gdy staje się niepotrzebna; w przypadku dynamicznych zniszczeń trzeba byłoby je zapamiętać gdzieś i prawdopodobnie stworzyć ekstra mechanizmy, które zrzucałyby te dane na dysk, w przypadku oddalenia się od miejsca zniszczenia; a jak już zaczniemy mocno jeździć po dysku, to lagi gwarantowane,
- spadki FPSów - wybuch powodujący duże zniszczenia powodowałby również duży spadek FPSów, konieczny na obliczenie zniszczeń i załadowanie tekstur na zniszczone obiekty; obecnie i tak przy oskryptowanych wybuchach czy zniszczeniach są spadki, bo np renderowanie dymu czy ognia jest mocożerne, a co dopiero wraz z dynamicznie liczonymi zniszczeniami,

Reasumując: dynamiczne zniszczenia stwarzają wiele problemów i dlatego producenci kierują się w stronę oskryptowanych zniszczeń i/ lub zminimalizowania skali tych dynamicznych zniszczeń (np do wielkości odprysku od kuli z pistoletu).
HΛЯPΛGŌN (2014.01.09, 20:02)
Ocena: 7

0%
Nie da się ukryć, że po czymś takim Lara wygląda jakby wyszła z salonu fryzjerskiego. Cała uwalona w błocie, ale fryz bez skazy :)
Zaloguj się, by móc komentować
Aktualności
Podczas trwającego Plebiscytu Tech Awards 2018 można było wziąć udział w konkursie z nagrodami.  8
To drugi taki punkt firmy w Europie. Huawei otworzyło dzisiaj swój pierwszy salon w Polsce. 3
Nintendo jakiś czas temu przypomniało nam o NES (w Polsce była to głównie kultowa podróbka – Pegasus), jednej z najważniejszych konsol w historii gier. 12
Ostatnio w branżę gier uderzyła mocna wiadomość: Epic Games, ludzie, którzy dorobili się sporych pieniędzy na Fortnite, postanowili otworzyć sklep dystrybuujący cyfrowo gry. 13
Radeon Technologies Group traci dyrektora generalnego. Niespodziewane informacje z obozu czerwonych. 14
Poziom nieudolności firmy zaczyna przekraczać wszelkie granice. 27
Firma zmienia model działalności. 2
Rozwiązanie rozszerzy promowaną przez firmę rodzinę technik SuperCharge. 8
Sony zadowolone ze sprzedaży mocniejszego modelu. 77
Zmiana, o którą nikt nie prosił. 18
Ciekawe znalezisko. 17
Wszystko przez kolejny wyciek danych. 8
Kolejna gra tworzona przy współudziale AMD.  19
Więcej RAM-u i nowa technika szybkiego ładowania baterii. 4
Poziom nieudolności firmy zaczyna przekraczać wszelkie granice. 27
Są też wstępne informacje o specyfikacji. 54
Nintendo jakiś czas temu przypomniało nam o NES (w Polsce była to głównie kultowa podróbka – Pegasus), jednej z najważniejszych konsol w historii gier. 12
Ostatnio w branżę gier uderzyła mocna wiadomość: Epic Games, ludzie, którzy dorobili się sporych pieniędzy na Fortnite, postanowili otworzyć sklep dystrybuujący cyfrowo gry. 13
Poziom nieudolności firmy zaczyna przekraczać wszelkie granice. 27
Specyficzny sprzęt dla najbardziej wymagających. 10
Serwis streamingowy nie dał rady konkurencji. 23
Wszystko przez kolejny wyciek danych. 8
Ciekawe znalezisko. 17
Sony zadowolone ze sprzedaży mocniejszego modelu. 77
Dobra okazja by powiększyć bibliotekę gier. 1
Firma zmienia model działalności. 2
Aktualności spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane