AMD TressFX 2.0 to już nie tylko włosy, ale też roślinność i futro zwierząt (wzorem Nvidia Fur). O technologii AMD TressFX 2.0 pisaliśmy w listopadzie ubiegłego roku, ale do tematu powracamy. We wspomnianym miesiącu została udostępniona próbka w zestawie narzędzi (Radeon SDK), a obecnie możemy przyjrzeć się działaniu tego rozwiązania i poznać więcej szczegółów na temat poczynionych zmian.
AMD TressFX 2.0 – pierwsze szczegóły
TressFX (1.0) w Tomb Raider – analiza nowej fizyki włosów i test kart graficznych
Dwa miesiące temu zastanawialiśmy się, jakie korzyści przyniesie AMD TressFX 2.0 – czy zaoferuje lepsze doznania wizualne przy mniejszym, niż w przypadku poprzedniej wersji technologii, spadku wydajności. To jedna rzecz, a druga kwestia warta odnotowania to liczba gier obsługujących to rozwiązanie. Do tej pory jedynym tytułem wykorzystującym TressFX jest restart serii Tomb Raider. Być może zmiany w wersji 2.0 przyczynią się do wzrostu popularności tej technologii wśród producentów gier.
Kluczowe jest to, że AMD TressFX 2.0 ma być kompatybilne i z PC, i z konsolami PlayStation 4 oraz Xbox One. Nie jest to specjalne zaskoczenie, biorąc pod uwagę, że raptem wczoraj poruszaliśmy temat tej technologii w odniesieniu do Tomb Raider: Definitive Edition, czyli wzbogaconego i poprawionego wydania najnowszych przygód Lary Croft. Wygląda na to, że odświeżony Tomb Raider będzie pierwszym tytułem konsolowym wykorzystującym TressFX. I co więcej, na tym się nie skończy.


To tyle o konsolach. Jeśli chodzi o komputery osobiste, to należy podkreślić, że efekty graficzne są dostępne nie tylko na kartach AMD Radeon, ale również na Nvidia GeForce. Chociaż na układach „Zielonych” spadek klatek na sekundę w ostatnim Tomb Raiderze był znacznie bardziej odczuwalny niż na odpowiednikach "Czerwonych". Producent już teraz obiecuje znaczący wzrost wydajności (ogólnie). Czas renderowania realistycznych włosów został skrócony nawet przeszło dwukrotnie, a sam proces zaimplementowania tej technologii jest prostszy, a przy tym oferuje ona więcej. Aby zwiększyć wydajność, producent może ustawić odpowiedni poziom detali (tzw. LoD, czyli ang. Level of Detail). W praktyce więcej opcji konfiguracyjnych dotyczących szczegółowości widzianego modelu/obiektu pozwolą na uzyskanie lepszych rezultatów. Im znajduje się on dalej, tym jest mniej wyraźny, a więc wygenerowanie elementów powinno być mniej obciążające dla komputera. W pierwszej wersji TressFX procesor graficzny miał tyle samo „pracy”, nawet jeśli kamera znajdowała się w większej odległości od postaci. Tym razem ma być inaczej i silnik będzie podmieniał modele w zależności od sytuacji, co wpłynie pozytywnie na działanie gry przy włączonych efektach graficznych, gdyż GPU "naprodukuje się" tyle, ile w danej chwili potrzebuje.


Zgodnie z tym, co napisaliśmy na początku, AMD TressFX 2.0 nie tylko sprawi, że włosy Lary będą wyglądać i zachowywać się realistycznie i na które np. może mieć odpowiedni wpływ słaby lub silny wiatr. W podobny sposób ma bowiem działać sierść zwierząt obecnych w grze oraz wszelka roślinność reagująca chociażby na ruchy słynnej pani archeolog czy jakiejkolwiek innej postaci (w zależności od gry). Nie da się ukryć, że trawa i liście to kolejny, obok włosów, trudny orzech do zgryzienia dla deweloperów, którzy chcieliby odwzorować je z pieczołowitością i odpowiednio „wprawić w ruch”, by efekt sprawiał wrażenie wystarczająco bliskiego rzeczywistości.
Technologia TressFX użyta w ostatnim Tomb Raiderze nie była idealna i dobrze, że AMD zdaje sobie z tego sprawę, udoskonalając to, co już udało się im opracować. Jak wynika ze źródła, do Tomb Raidera przeznaczonego na konsole nowej generacji dołączy najnowszy Thief, który wykorzysta nie tylko technologię TressFX 2.0, ale również AMD Mantle i TrueAudio. Te ostatnie zostaną jako pierwsze zaimplementowane w Battlefieldzie 4 – jeszcze w tym miesiącu. Najnowsze informacje, wprost z targów CES 2014, o niskopoziomowym API w produkcji EA DICE (i nie tylko) znajdziecie w tym miejscu.
Tymczasem, jeśli chcecie poznać więcej szczegółów na temat AMD TressFX 2.0, odsyłamy Was do niniejszej analizy:

Żeby wszystko w grze dało się ROZWALIĆ!!
Nie mylisz się
Tylko, że to i tak wymaga sporo mocy obliczeniowej. Jak na razie producenci skupiają się na wizualnej części. Które w zasadzie są dodatkiem który możesz włączyć, ale wcale nie musisz. Jeżeli uparli by się na skupienie się na destrukcji (bez skryptów) to wtedy musiał by to być nieodłączny element gry. Więc musiało by wszystko być liczone na CPU, bo nie ma na razie uniwersalnego silnika na GPU który mógł by to liczyć. A wielu graczy nie ma aż tak potężnych CPU aby z tym sobie poradziły (najczęsciej są to 2/4 rdzenie).
Nie mniej wraz z konsolami coś powinno się ruszyć, bo jest tam 8 niezbyt szybkich rdzeni które mogły by się tym zająć jaki i GPU które mogły by wspierać pod tym względem CPU (chociaż XboxOne pod względem GPGPU sporo od PS4).
Jest OpenCL - pierwsze TressFX na tym działało - drugie pewnie też.
Pierwsze TressFX działało chyba na direct compute o ile się nie mylę.
Ta.. trawa i liście to najbardziej interesujący, element gry. Niech wybuch pocisku armatniego zrobi dziurę w ziemi tak jak to jest w rzeczywistości, niech da się przewrócić drzewo, aby przywalić nim przeciwnika, lub jego pojazd, to są efekty nad którymi, powinni pracować, a nie bzdety typu liście, trawa, futerko. Choć ruch wysokiej trawy w FPSach mógłby mieć pewne znaczenie, ale nie sądzę że trzeba to symulować z jakąś niebywałą precyzją.
Tylko, że to i tak wymaga sporo mocy obliczeniowej. Jak na razie producenci skupiają się na wizualnej części. Które w zasadzie są dodatkiem który możesz włączyć, ale wcale nie musisz. Jeżeli uparli by się na skupienie się na destrukcji (bez skryptów) to wtedy musiał by to być nieodłączny element gry. Więc musiało by wszystko być liczone na CPU, bo nie ma na razie uniwersalnego silnika na GPU który mógł by to liczyć. A wielu graczy nie ma aż tak potężnych CPU aby z tym sobie poradziły (najczęsciej są to 2/4 rdzenie).
Nie mniej wraz z konsolami coś powinno się ruszyć, bo jest tam 8 niezbyt szybkich rdzeni które mogły by się tym zająć jaki i GPU które mogły by wspierać pod tym względem CPU (chociaż XboxOne pod względem GPGPU sporo od PS4).
Jest OpenCL - pierwsze TressFX na tym działało - drugie pewnie też.
Nie rozśmieszaj mnie więc z Red Faction. Nie wiem kiedy ostatnio kruszyłeś skałę albo wysadzałeś ziemię, ale w żadnym z tych wymienionych przypadków efekt nie wygląda jak nieudolne origami wykonane przez kilkuletnie dziecko. Kanty, kanty i jeszcze raz kanty - tak można podsumować deformację terenu i obiektów w Red Faction. To było OK 14 lat temu. Dzisiaj to nie przejdzie i wytłumaczyłem już dlaczego.
To ma znaczenie jak robisz demo techniczne, na pokaz, ale w dynamicznej grze FPS, kiedy twoja uwaga skupia się na niewielkim wycinku ekranu, oraz przetrwaniu na placu boju, traci to znaczenie.
Dla mnie największym błędem jest myślenie że musi tam być napakowane, nie wiadomo ile efektów, i musi to wyglądać jak film. Kurcze dla czego jeszcze ludzie grają w Quake Live jego kanciastą grafiką ? Mam wrażenie że rozmawiamy od dwóch różnych rzeczach, foto realistycznej grafice, i ciekawej rozgrywce, a jedno nie definiuje drugiego.
Dla czego dzisiaj to nie przejdzie ? Bo zrobiono nam wodę z mózgu że grafika determinuje wszystko, a to nieprawda. grafika owszem jest ważna, bo tworzy świat, gry, ale nie jest najważniejsza sama w sobie, i tu trzeba odpowiedzieć na pytanie co w danej grze faktycznie wpływa, na nią, a co tylko ozdóbką, bez której można się obejść.
na przykładzie, z artykułu. Owszem trawę można uzasadnić, bo jej ruch może zdradzić podkradającego się przeciwnika. Ale włosy na wietrze to już ficzer, fajny, ale nie istotny aż tak bardzo, podobnie jak futerko wilka.
Nie przejdzie dlatego, że tam były żałosne tekstury i kanciasta wyrwa w ziemi z kaprawymi teksturami nikogo nie raziła. Dzisiaj takie kanty nie mają prawa istnieć w nowoczesnej grze. Ta dziura musi wyglądać inaczej a przy rozdzielczości monitorów a co za tym idzie tekstur byle kicha nie przejdzie. Nie może dany element być oderwany od reszty gry. Musi być spójność. Dzisiaj musiałyby być grudy ziemi poprawnie oteksturowane i osmalone itd. Nie można tego zrobić byle jak bo jaki by był tego cel? Rozpieprzy rozgrywkę i mechanikę gry a także stronę wizualną. Same minusy.
Natomiast żeby zrobić to dobrze potrzeba bardzo dużych nakładów obliczeniowych. Weźmy taki nowy Unreal Engine. Nie dość, że jest tam mnóstwo dynamicznych efektów świetlnych i cząsteczkowych to jeszcze do tego musiałby dojść dynamiczna geometria z dynamicznym teksturowaniem i to wszystko w interakcji z dynamicznym oświetleniem i dynamicznymi efektami cząsteczkowymi. Pojmujesz ogrom tego wszystkiego? No bo jak to sobie wyobrażasz? Wszystko w grze jest piękne itd. ale rozwalane elementy jak żywcem wyjęte z minionej dekady? To nie przejdzie. Wbrew pozorom efekty takie jak futro na zwierzakach, czy włosy na postaciach i świetna animacja tego wszystkiego mają wielki wpływ na wciągnięcie gracza w ten świat. Łatwiej jest nam zanurzyć się w to co widzimy na ekranie.
Ja też bym chciał móc niszczyć wszystko w grach itd. ale po pierwsze zdaję sobie sprawę z realiów a po drugie wiem jakim wyzwaniem byłoby dla twórców stworzenie takiej gry pod względem mechaniki rozgrywki. Wyobraź sobie, że uruchamiasz takiego Quake'a i zamiast iść przez przygotowane światy Ty walisz rakietą przed siebie i idziesz w linii prostej do... 'mety'? Jaki w tym sens. Jak miałoby reagować otoczenie na poczynania gracza? Dynamiczna inteligencja NPC? Kaman. To tak jakbyś chciał film, w którym nie ma scenariusza. Jest świat i.... rób co chcesz. Bezsens i chaos. Tyle by z tego wyszło.
Nie rozśmieszaj mnie więc z Red Faction. Nie wiem kiedy ostatnio kruszyłeś skałę albo wysadzałeś ziemię, ale w żadnym z tych wymienionych przypadków efekt nie wygląda jak nieudolne origami wykonane przez kilkuletnie dziecko. Kanty, kanty i jeszcze raz kanty - tak można podsumować deformację terenu i obiektów w Red Faction. To było OK 14 lat temu. Dzisiaj to nie przejdzie i wytłumaczyłem już dlaczego.
To ma znaczenie jak robisz demo techniczne, na pokaz, ale w dynamicznej grze FPS, kiedy twoja uwaga skupia się na niewielkim wycinku ekranu, oraz przetrwaniu na placu boju, traci to znaczenie.
Dla mnie największym błędem jest myślenie że musi tam być napakowane, nie wiadomo ile efektów, i musi to wyglądać jak film. Kurcze dla czego jeszcze ludzie grają w Quake Live jego kanciastą grafiką ? Mam wrażenie że rozmawiamy od dwóch różnych rzeczach, foto realistycznej grafice, i ciekawej rozgrywce, a jedno nie definiuje drugiego.
Dla czego dzisiaj to nie przejdzie ? Bo zrobiono nam wodę z mózgu że grafika determinuje wszystko, a to nieprawda. grafika owszem jest ważna, bo tworzy świat, gry, ale nie jest najważniejsza sama w sobie, i tu trzeba odpowiedzieć na pytanie co w danej grze faktycznie wpływa, na nią, a co tylko ozdóbką, bez której można się obejść.
na przykładzie, z artykułu. Owszem trawę można uzasadnić, bo jej ruch może zdradzić podkradającego się przeciwnika. Ale włosy na wietrze to już ficzer, fajny, ale nie istotny aż tak bardzo, podobnie jak futerko wilka.
Oczywiście dziś jest BF który też umożliwia rozwałkę na pewną skalę.
Nie kpij. Tam było niszczenie WYBRANYCH fragmentów otoczenia. Na dodatek sam proces zupełnie nie do zaakceptowania w dzisiejszych czasach. Tam strzelałeś i 'robiła się dziura', ani to płynne, ani okraszone odpowiednimi efektami cząsteczkowymi i geometrycznymi a na dodatek teksturowane w jednocześnie banalny i tragicznym sposób (te 'deformowane' fragmenty). Nie rozśmieszaj mnie więc z Red Faction. Nie wiem kiedy ostatnio kruszyłeś skałę albo wysadzałeś ziemię, ale w żadnym z tych wymienionych przypadków efekt nie wygląda jak nieudolne origami wykonane przez kilkuletnie dziecko. Kanty, kanty i jeszcze raz kanty - tak można podsumować deformację terenu i obiektów w Red Faction. To było OK 14 lat temu. Dzisiaj to nie przejdzie i wytłumaczyłem już dlaczego.
CortexM3 - niestety nie rozumiesz tego o czym próbujesz pisać. Nie ma żadnego dynamicznego teksturowania w pełnym tego słowa znaczeniu. Obiekty same się nie teksturują, to efekt wielogodzinnej pracy grafików i programistów. Obejrzyj sobie jakikolwiek tutorial o teksturowaniiu obiektów to zrozumiesz o czym ja mówię i w czym tkwi problem. Mip Maping nie ma tutaj ABSOLUTNIE NIC do rzeczy. Jedyne co dzisiaj można zrobić typowymi technikami to bardzo mocne naciąganie rzeczywistości z bardzo, ale to bardzo dużymi uproszczeniami. Jak dla mnie to kicha.