aktualności

AMD Mantle i TrueAudio w Battlefield 4 najwcześniej w styczniu 2014 roku

81
30 grudnia 2013, 13:02 Bartosz Woldański

Do tego grę zakazano… w Chinach. EA DICE czy może raczej ogólnie „Elektronikom” nie wiedzie się ostatnio najlepiej. Stosunkowo słaba sprzedaż Crysisa 3 i Dead Space’a 3, tegoroczne problemy z nowym SimCity czy ciągle wymagający poprawek Battlefield 4, który miał otrzymać obsługę AMD Mantle i TrueAudio w grudniu tego roku... ale nie otrzyma.  Jakby tego było mało, to niedawno złożono pozew przeciwko firmie Electronic Arts, czego przyczyną okazała się wspomniana strzelanina wojenna studia DICE.

AMD Mantle nie tylko w Battlefield 4

AMD Mantle w kolejnym silniku i grze Sniper Elite 3

W obliczu doniesień z ostatnich kilku tygodni chyba należało spodziewać się, że aktualizacja wprowadzająca do gry obsługę nowych technologicznych rozwiązań firmy AMD zaliczy obsuwę. Co prawda, obiecywany grudzień bieżącego roku jeszcze nie skończył, ale… pozostały raptem dwa dni, a poza tym już wcześniej Roy Taylor z obozu „Czerwonych” potwierdził na swoim Twitterze, że AMD Mantle i TrueAudio zostaną zaimplementowane w Battlefieldzie 4 najwcześniej w styczniu 2014 roku. Termin nie został jednak doprecyzowany, ale miesięczne opóźnienie nie jest wielkim opóźnieniem.

Prezentacja AMD TrueAudio na przykładzie innej, nadchodzącej gry - Lichdom:

To można było przewidzieć po tym, jak EA DICE ogłosiło, że wstrzymuje prace nad przyszłymi projektami, w tym nie tylko DLC do „czwórki”, ale też nad dużym produkcjami, takimi jak Star Wars Battlefront. Użytkownicy wciąż narzekają na kłopoty z poprawnym działaniem gry, liczne błędy techniczne czy problemy z serwerami. Twórcy zdają sobie sprawę z niedoskonałości, ale z każdym kolejnym tygodniem jest, a przynajmniej powinno być lepiej. Zapewne z tego powodu postanowiono odłożyć w czasie premierę stosownej aktualizacji z Mantle i TrueAudio. Co ciekawe, nie tylko gracze są niezadowoleni (z technicznej strony gry), ale również Chiny, którym tak nie spodobała się fabuła w Battlefieldzie 4, że postanowiono… zakazać sprzedaży, o czym szerzej możecie przeczytać w zaprzyjaźnionym serwisie gry.onet.pl.

0
1
0

Wracając jednak do tematu aktualizacji, w dużym uproszczeniu niskopoziomowe API amerykańskiej firmy ma przynieść wzrost wydajności oraz poprawić jakość oferowanej grafiki. Do tej pory jednak brak konkretów i liczyliśmy, że jeszcze w tym roku zobaczymy – dzięki darmowej aktualizacji do gry Battlefield 4 – rzeczywiste zmiany, jakie wniesie implementacja tych technologii. Technologii, które pojawią się w każdej kolejnej grze opartej na silniku Frostbite (jest ich na razie 15, z czego część nieujawniona) oraz w takich tytułach, jak Sniper Elite III, Thief, Lichdom czy Star Citizen. Z AMD współpracuje też nowe studio Oxide Games, które opracowuje autorski 64-bitowy silnik Nitrous Engine.

Na zakończenie warto wspomnieć, że AMD Mantle jest nie tylko kompatybilny z obecną architekturą Graphics Core Next (GCN), ale ma być także z każdą nadchodzącą. A co z kartami graficznymi Intela i Nvidii? To połączenie jest również możliwe, lecz pod warunkiem, że te firmy podejmą jakieś działanie w tym kierunku. Zapewne zależy to od przyjęcia Mantle i rzeczywistego wpływu na wydajność, co pokaże czas – Battlefield 4 to tylko początek.

O co chodzi w Mantle?

Mantle – sposób na pełne wykorzystanie sprzętu w grach?

nowosci2014Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
nowosci20142014.01.01, 10:49
Szukasz najnowszych seriali, filmów w wysokiej jakości i lektorem ? Albo szukasz najnowszych gier też po polsku ?
Boisz się torrentów albo płatne premki padły ???

ŚCIĄGAJ BEZPIECZNIE, ANONIMOWO I LEGALNIE !
Dlaczego ? Bo p2m (peer 2 mail) symuluje pobieranie poczty mailowej z bardzo dużymi załącznikami .
Nic nie wysyłasz. Nic , nikomu nie udostępniasz. A w przypadku gdyby ktoś monitorował Twoją sieć, to nie widzi nic, poza duuużą ilością maili. A maile są objęte tajemnicą korespondencji :)

TYLKO na http://tiny.pl/qdk5w (strona polskiego forum p2m)
*Konto usunięte*2014.01.01, 01:23
Porównywałem gołego maxa z gołą majką. Do majki masz multum narzędzi do modelowania, więc nie ma co tu wywyższać maxa...

To akurat nie jest zasługa/wina Autodesku - Nvidia zrobiła tylko plugin dla 3ds Max, a Autodesk produkty Nvidii tylko dokłada do swoich (Mentalray/iray).

Wątpię by NV dawało z dobrej woli mentala, jest plugin do maya w wersji standalone mentala za podaj 4k zł.

Możesz mi powiedzieć, po co Ci wypalanie map w viewporcie? Trąci to niesłychanym bezsensem.

Szczerze nie mam pojęcia... autodesk chce by było wydajnie i realistycznie jak w grach w viewporcie

Co mam ci dalej powiedzieć, mnie to też nie rusza dlatego korzystam z maya, a nie 3dsa. Dodatkowe funkcje też mnie nie ruszają, dlatego korzystam z tak starej majki, że aż wstyd i do tego sporo pluginów, skryptów w py....
Wgrywam tylko w celach testowych 30 dniówkę i zawsze się utwierdzam w przekonaniu, a nawet mam zawód bodaj w 2011 wyszła tak niestabilna...
skoti48Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
skoti482014.01.01, 01:00
SunTzu @ 2013.12.31 18:49  Post: 712731

Tak tak... vizki robią często w maxie.

Wizualizacje nie są robione przez projektantów. Zazwyczaj są one zlecane grafikowi (projektant projektuje), kilka osób ponoć robi w maxie, ale częściej słyszałem w polsce o wykorzystywaniu Blendera, Modo, Silo, Softimage czy Cinema4D... Maya faktycznie nie bardzo się tu nadaje dla grafików tworzących statyczne rendery, bo to pakiet bardziej nakierowany na animację i ma dosyć ubogie narzędzia do modelowania (dlatego często modele do pracy w Mayi powstają poza nią).

SunTzu @ 2013.12.31 18:49  Post: 712731
iRay wbudowany, którego próżno szukać w majce można portować, ale coś tam zwykle nie działało.

To akurat nie jest zasługa/wina Autodesku - Nvidia zrobiła tylko plugin dla 3ds Max, a Autodesk produkty Nvidii tylko dokłada do swoich (Mentalray/iray).

SunTzu @ 2013.12.31 18:49  Post: 712731
Autobackup

Na szczęście Maya od kilku lat posiada tą niezbędną opcję (chociaż nie wiem, po co wymagają ręcznego włączenia jej w opcjach)


SunTzu @ 2013.12.31 18:49  Post: 712731
Więszke możliwości viewportu np. wypalanie map.

Możesz mi powiedzieć, po co Ci wypalanie map w viewporcie? Trąci to niesłychanym bezsensem.

SunTzu @ 2013.12.31 18:49  Post: 712731
Populate

Bawi mnie trochę ta nazwa i przedstawianie tego jako wielka nowość (zwykłe bilbordowe cząsteczki dostępne w każdym najprostszym programie, z jedyną różnicą, że nazwali to tak, aby osoby nie wiedzące jak wykorzystać cząsteczki mogły też osiągnąć taki efekt)

SunTzu @ 2013.12.31 18:49  Post: 712731
MassFX

Nie żartuj, że wolisz MassFX od pluginów Nvidii dla PhysX czy pluginu Disneya (używanego przez nich) do Bullet https://code.google.com/p/dynamica/
SunTzu @ 2013.12.31 18:49  Post: 712731
Perspective Match, w ręcznie bawienie się z tym hrrr moja zmorka:)

Darmowy plugin do Mayi mający już kilka lat czyli SanctusMatchCamera nazwany jako nowość w 3ds max 2014 i ochrzczony Perspective Match... szkoda, że Maya go nie ma... czekaj coś mi tu nie pasuje ;p.

SunTzu @ 2013.12.31 18:49  Post: 712731
System cząsteczkowy w maxie jest dla mnie łatwiejszy w obsłudze... brakuje paru narzędzi modelowania....

System cząsteczkowy w maxie jest po prostu bardzo ubogi (więc nic dziwnego, że stosunkowo prosty). Maya ma system cząsteczkowy rozwinięty i daje dużo większe możliwości.
*Konto usunięte*2013.12.31, 18:49
@up
Zaczne od końca. Nie pamiętam jakie quadro coś na bazie chyba 9600 vs 640 vs 4850 testowałem.

Dla projektantów jest masa narzędzi przeznaczonych dla nich... 3ds max jest zupełnie nie dla tego odbiorcy. Generator tłumu z 3ds max (Character Studio) to coś czego nikt od lat nie chce kijem tknąć i jest już przez branże zapomnianym produktem (już nie mówiąc o tym, że Autodesk od lat już go olał). Jeśli ktoś używa produktów Autodesku to do symulacji tłumu wykorzystuje Autodesk MotionBuilder, a z pewnością nie character studio.

Tak tak... vizki robią często w maxie.


Hmmm... jakie? Jak oglądam filmiki w których przedstawiają nowości od conajmniej kilku lat to brzy to raczej: Patrzcie też mamy teraz to co Maya/Blender/Modo/Houdini... mają od niepamiętnych czasów i wcale 3ds max nie jest tak zacofany (jednak nic faktycznie nowego się tam nie pojawia).

Hehe, nie ma co jednak 3ds w PL dominuje... kij z tym. Houdini to w ogóle jakiś kosmos dla mnie....
Blender wiadomo, że najszybciej się rozwija i dobrze go umieć.

3ds natomiast co ma vs Maya?
iRay wbudowany, którego próżno szukać w majce można portować, ale coś tam zwykle nie działało. Trzeba $$$ na standalone
Autobackup
Więszke możliwości viewportu np. wypalanie map.
Populate/MassFX
Perspective Match, w ręcznie bawienie się z tym hrrr moja zmorka:)
Lepsza obsługa formatu Autocad-a

Szczerze mi to genealnie brakuje iRay-a. System cząsteczkowy w maxie jest dla mnie łatwiejszy w obsłudze... brakuje paru narzędzi modelowania....

skoti48Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
skoti482013.12.31, 17:23
SunTzu @ 2013.12.31 12:36  Post: 712631
@up
No pewnie w OGL wielowątkowo da się, ale tego się nie robi z wiadomych przeczyn... ALe dalej OGLem bez problemu można było pakować nawet na P4 100k drawcalls.

Tak. W wypadku nowych wersji OpenGL i najnowszych sterowników i na Atomie da się więcej wycisnąć.

SunTzu @ 2013.12.31 12:36  Post: 712631
Hmm to czemu w Maya wprowadzają rewolucję viewport-> DX?

Viewport 2.0 to wersja OpenGL i DirectX 11 do wyboru (jednak z tego co pamiętam OpenGL jest domyślna). Wybierasz tu raczej między tym co robisz - czy masz scenę z dużą ilością obiektów (dużo drawcalli) czy mało obiektów, ale ze skomplikowanymi shaderami (kompilacja offline w DX pozwoli na lepszą optymalizację shaderów niż kompilatory w sterownikach OpenGL, które optymalizują w locie (coś co Dx11.2 wprowadził właśnie) i mają mniej czasu na analizę).

SunTzu @ 2013.12.31 12:36  Post: 712631
Wręcz przeciwnie, 3ds ma wiele, wiele coraz więcej nowych funkcji, których nie ma w maya.

Hmmm... jakie? Jak oglądam filmiki w których przedstawiają nowości od conajmniej kilku lat to brzy to raczej: Patrzcie też mamy teraz to co Maya/Blender/Modo/Houdini... mają od niepamiętnych czasów i wcale 3ds max nie jest tak zacofany (jednak nic faktycznie nowego się tam nie pojawia).

SunTzu @ 2013.12.31 12:36  Post: 712631
3ds to soft idealny dla projektantów, bo próżno szukać np. generowania tłumu w maya...

Dla projektantów jest masa narzędzi przeznaczonych dla nich... 3ds max jest zupełnie nie dla tego odbiorcy. Generator tłumu z 3ds max (Character Studio) to coś czego nikt od lat nie chce kijem tknąć i jest już przez branże zapomnianym produktem (już nie mówiąc o tym, że Autodesk od lat już go olał). Jeśli ktoś używa produktów Autodesku to do symulacji tłumu wykorzystuje Autodesk MotionBuilder, a z pewnością nie character studio.

SunTzu @ 2013.12.31 12:36  Post: 712631
W teorii to co piszesz o Quadro i sterach OGL miałoby rację bytu gdyby nie....
Wydajność viewportów w Maya maleje w Quadro. 3dsie też.

Mam w Quadro Viewport 1.0 120FPSów, w Viewport 2.0 spada do 30FPSów

A jakie jest to Quadro? Viewport 2.0 robi dużo więcej niż 1.0 i spadek na starszych kartach nie powinien dziwić. Na nowych Quadro i GeForce jest inaczej (tzn wykorzystuje się nowe możliwości kart i mimo tego, że viewport jest dużo bardziej zaawansowany to nie wygląda to nadrabia nowoczesnością).
AvitrZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Avitr2013.12.31, 15:34
Nawet jak Mantle w BF4 zaliczy kolejna obsuwę to w lutym wychodzi Thief, który będzie miał i Mantle i Trueaudio.
Swoją drogą to akurat patch dodający Mantle do BF4 mógłby pojawić się wcześniej w wersji beta. To tylko darmowy dodatek, więc nie ma obowiązku żeby odrazu był w stabilnej wersji (a kto chciałby mieć stable to by sobie poczekał ten miesiąc czy dwa).
*Konto usunięte*2013.12.31, 12:36
@up
No pewnie w OGL wielowątkowo da się, ale tego się nie robi z wiadomych przeczyn... ALe dalej OGLem bez problemu można było pakować nawet na P4 100k drawcalls.
---------------
Hmm to czemu w Maya wprowadzają rewolucję viewport-> DX?
Wręcz przeciwnie, 3ds ma wiele, wiele coraz więcej nowych funkcji, których nie ma w maya. 3ds to soft idealny dla projektantów, bo próżno szukać np. generowania tłumu w maya... Ma też niby lepsze narzędzia do modelowania, ale modeling w maya trzyma mnie w ryzach-> siatka jest czysta:). Plusem maya jest wieloplatformowość, szybkość, modularność, UI, te ostatnie niby uwspólnione, ale dalej jak nacisnę spację w 3dsie nie mam całego menu, a w maya mogę dwoma kliknięciami zmienić UI z modelowania do animowania...

---------------
W teorii to co piszesz o Quadro i sterach OGL miałoby rację bytu gdyby nie....
Wydajność viewportów w Maya maleje w Quadro. 3dsie też.

Mam w Quadro Viewport 1.0 120FPSów, w Viewport 2.0 spada do 30FPSów
skoti48Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
skoti482013.12.31, 12:10
SunTzu @ 2013.12.31 09:13  Post: 712607

Przysiągłbym, że w DX10 już to było....

W Dx10 mogłeś jedynie wielowątkowo ładować dane, ale wszystko co odnosiło się do kontekstu musiałeś robić w wątku na którym był kontekst (coś co jest w OpenGL od niepamiętnych czasów czyli wykorzystanie MakeCurrent... co raczej jest niezbyt przydatne w wydajności rozgrywki). DX11 wprowadza wielowątkowy rendering (z wielu wątków można używać funkcji działających na kontekście (a dx dba, o to aby nie się nie pozabijały... zwiększając jeszcze narzut ;p)) - jest to możliwe w niektórych implementacjach OpenGL, ale jest to wolniejsze rozwiązanie niż wykorzystanie jednego wątku dla OpenGL, a innych dla innych obliczeń (bo nie jest to tak, że GPU czeka na CPU, bo funkcje OpenGL są wykonywane na CPU podczas gdy GPU liczy poprzednią klatkę, i jak skończy to akurat ma nowe dane z CPU, a ten może sobie pracować nad następną klatką).

SunTzu @ 2013.12.31 09:13  Post: 712607
3ds max to 'jedyny produkt' całą resztę kupili:P

Nowe ich produkty już są pisane zdaje się tylko z viewportem OpenGL (jak Mudbox...). Trochę ostatnio w ich poczynaniach widać trend w stylu - olejcie 3ds/softimage i przenieście się na Maye, bo nie chce nam się już 3ds/softimage rozwijać.

SunTzu @ 2013.12.31 09:13  Post: 712607
Tak na poważnie to bardzo dziwne, że autodesk taką drogą idzie, o ile wydajnośćna desktopowych kartach ładnie rośnie to sens quadro maleje. Wydajność Viewportów na quadro sprzed bodaj 4 lat jest krotnie większa od tej dziś.

Cała magia Quadro to sterowniki OpenGL i patche poprawiające wydajność (czasami wręcz przepisujące viewporty) w programach graficznych (w grach które są dobrze napisane, potrafi to być wręcz przeciwnie). Im lepiej viewport napisany jest przez producenta programu, tym mniej quadro nadrobi.
motiffZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
motiff2013.12.31, 11:46
karlito123 @ 2013.12.31 11:09  Post: 712620
motiff @ 2013.12.30 13:12  Post: 712374
Jeśli to Mantle spowoduje, że w cudowny sposób przyspieszy ewolucja procków i będziemy cieszyć grafiką odstawiona na 1080 nawet na maszynce za 1000 plnów to jazda z tym koksem, ale pomarzyć nikt nie zabroni.

Przyspieszy ewolucja procków? Chyba odwrotnie. Firmy muszą sprzedać sprzęt w danej ilości po danych cenach i jeśli taka technologia obniży próg mocy obliczeniowej przy której pograsz spokojnie w 1080p, to raczej stawiałbym na dłuższe cykle wydawnicze kolejnych układów, bo i zapotrzebowanie się zmniejszy. Chyba, że rozpędzi się machina, która wszędzie będzie wciskać rozdzielczość 4K :). Zresztą w software też się rozchodzi o koszty i jak ktoś będzie musiał stworzyć team ludzi grzebiących w Mantle to nie raz okaże się to nieopłacalne, bo powiedzmy sobie szczerze, że to na sprzedaż danej gry specjalnie nie wpłynie.

Ee przyspieszy, po prostu skończą z produkcją Core i modułów do pecetów, będą Atomy i army przynajmniej w dużej ilości rdzeni. Ja wolałbym taki krok, skoro nie mogą uwolnić się od cpu jako takiego i przerzucić wszystko na gpu.
karlito123Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
karlito1232013.12.31, 11:09
motiff @ 2013.12.30 13:12  Post: 712374
Jeśli to Mantle spowoduje, że w cudowny sposób przyspieszy ewolucja procków i będziemy cieszyć grafiką odstawiona na 1080 nawet na maszynce za 1000 plnów to jazda z tym koksem, ale pomarzyć nikt nie zabroni.

Przyspieszy ewolucja procków? Chyba odwrotnie. Firmy muszą sprzedać sprzęt w danej ilości po danych cenach i jeśli taka technologia obniży próg mocy obliczeniowej przy której pograsz spokojnie w 1080p, to raczej stawiałbym na dłuższe cykle wydawnicze kolejnych układów, bo i zapotrzebowanie się zmniejszy. Chyba, że rozpędzi się machina, która wszędzie będzie wciskać rozdzielczość 4K :). Zresztą w software też się rozchodzi o koszty i jak ktoś będzie musiał stworzyć team ludzi grzebiących w Mantle to nie raz okaże się to nieopłacalne, bo powiedzmy sobie szczerze, że to na sprzedaż danej gry specjalnie nie wpłynie.
Funkcja komentowania została wyłączona. Do dyskusji zapraszamy na forum.
1