Przewaga Xboksa One i PlayStation 4 nad poprzednikami nie podlega dyskusji – chociaż nowych konsoli nie sprawdziliśmy jeszcze w akcji, zakładamy, że ani Microsoft, ani Sony nie strzeliło sobie w stopę i nie wybrało układów, które nie będą w stanie zapewnić lepszej wydajności niż dość stare już procesory Xboksa 360 i PlayStation 3. Współczesne podzespoły zniosły wiele ograniczeń i przyniosły twórcom gier konsolowych nowe możliwości – to pewne i trudno dziwić się entuzjastycznym wypowiedziom bardziej ekstrawertycznych deweloperów. Zupełnie inną kwestią jest konkurencyjność nowego Xboksa i PlayStation do współczesnych komputerów. Przez ostatnie siedem lat rynek PC zmienił się nie do poznania (potwierdza do chociażby wykres wzrostu wydajności procesorów w grach) i siłą rzeczy porównanie konsol obecnej generacji do blaszaków nie może wypaść tak korzystnie dla tych pierwszych, jak przy porównaniu ich z poprzednią generacją konsol. Z tego powodu hurraoptymistyczne wypowiedzi ludzi z branży, szczególnie osób powiązanych z Microsoftem, Sony lub AMD, wydają się przesadzone, i to nawet do tego stopnia, że spotykają się z głosami krytyki kolegów po fachu. Opinie o tym, jaki poziom wydajności zapewnią nowe konsole, są skrajnie różne. Suche liczby nie nastrajają optymistycznie, ale czy Na pewno można uznać je za wyrocznię?
Mówi się, że wielokrotnie powtarzana plotka w końcu staje się prawdą i chyba właśnie tak stało się w przypadku mocy obliczeniowej Xboksa One i PlayStation 4. Dziś, kiedy oficjalną prezentację obydwu konsol mamy już za sobą, wszystkie źródła potwierdzają, że układy graficzne nowych Xboksa i PlayStation zapewnią moc na poziomie odpowiednio 1,23 TFLOPS i 1,84 TFLOPS. Takie wartości nie powalają na kolana, bo podobną moc jest w stanie zapewnić karta graficzna kosztująca 600 złotych. Tymczasem jeden z dyrektorów studia Electronics Arts twierdzi, że układy nowych konsol wyprzedzają najszybsze procesory PC-towe o całą generację. Można rzecz jasna zignorować tę wypowiedź i nazwać ją marketingową papką serwowaną przez byłego pracownika Microsoftu (którym w istocie jest wspomniany CTO Electronics Arts), wydaje się jednak, że spod sloganu reklamowego przebija prawda. Układy napędzające Xboksa One i PlayStation 4 rzeczywiście stanowią nową generację... ale pod względem architektury, a konkretniej modelu programowania.

Przypomnijmy, że APU stworzone w oparciu na technologiach AMD, którego warianty napędzają obydwie nowe konsole, wdraża koncepcję zunifikowanej przestrzeni adresowej pamięci dla CPU i GPU (hUMA – heterogenous Uniform Memory Access). Dzięki temu twórcy gier będą mogli tworzyć algorytmy wymagające operowania na tych samych danych przez rdzenie x86 i procesory strumieniowe układu graficznego. Nie będzie konieczny czasochłonny transfer informacji między pamięcią RAM i VRAM, co w założeniach ma przyspieszyć różnego rodzaju obliczenia przeprowadzane w grach (i nie tylko w nich). Według Sasa Marinkovic'a, kierownika jednego z działów marketingowych AMD, wzrost wydajności spowodowany zastosowaniem hUMA może wynieść w niektórych zastosowaniach nawet 500% – to samo zadanie wykona się pięć razy szybciej na tandemie CPU+GPU niż na samym CPU.
Taka liczba robi wrażenie, jednak trzeba podchodzić do niej z dużą dozą ostrożności, bo w końcu nie wiadomo, o jak częste, albo raczej jak bardzo skrajne przypadki chodzi. Tak czy inaczej, hUMA i inne elementy architektury HSA powinny zwiększyć wydajność nowych konsol. Jak bardzo, tego na razie nikt nie chce deklarować, zasłaniając się małą popularnością technologii i koniecznością oswojenia się z nią programistów. Jest jednak pewne, że, na przykład, układ PlayStation 4 zapewni większą wydajność niż pecetowy procesor z ośmioma rdzeniami Jaguar (o ile kiedykolwiek taki powstanie) i karta graficzna z 1152 shaderami w architekturze GCN. W zasadzie tylko tyle da się powiedzieć, bo obecnie nie jesteśmy w stanie oszacować, jakie podzespoły komputerowe będą w stanie dorównać APU z konsoli. Możemy co najwyżej polegać na opracowaniu serwisu Eurogamer, który uważa, że procesor FX-8350 (wybrany za radą twórców gier z uwagi na sprzętową obsługę ośmiu wątków jednocześnie), 8 GB pamięci RAM i Radeon HD 7850 z 2 GB pamięci powinny zapewnić jakość rozgrywki porównywalną do tej oferowanej przez PlayStation 4.

To, że konsolom nowej generacji sprosta komputer ze średniej półki cenowej potwierdza także dość ostra wypowiedź współzałożyciela studia Epic Games – Marka Reina. Oględnie mówiąc, nie zgadza się on z dyrektorem Electronics Arts w sprawie przewagi układów nowych konsol nad podzespołami pecetów. Epic Games ma wiele powodów, by twierdzić, że APU nowych maszyn Sony i Microsoftu są zbyt słabe jak na obecne czasy – już w 2011 roku studio zadeklarowało, że słynne demo Samaritain, przedstawiające możliwości silnika Unreal Engine 3, będzie wymagać do płynnego działania GPU o mocy 2,5 TFLOPS. Układ graficzny PlayStation 4 znajduje się dużo poniżej tego poziomu, Xbox One nie zapewnia nawet dwa razy mniejszej mocy, a przecież są to konsole, na których będzie działać Unreal Engine 4, kilka dobrych lat po prezentacji Samarytanina. To zupełnie diametralnie sytuacja niż w czasach młodości Xboksa 360, który korzysta z GPU debiutującego na rynku detalicznym pół roku po rozpoczęciu sprzedaży konsoli i to nie w karcie ze średniej półki cenowej, a flagowej karcie ATI.

Co do samego Unreal Engine 4, wszyscy pamiętamy porównanie jakości grafiki dema Elements w wersji dla PlayStation 4 i tego dla pecetów. Układ konsoli generował znacznie mniej szczegółowy obraz, co zrzucono na karb braku optymalizacji. Jest to znak, że zanim programiści nauczą się wykorzystywać potencjał heterogenicznych APU nowych konsol, może minąć jeszcze sporo czasu. Czasu płynącego oczywiście także dla komputerów, które będą stawać się coraz wydajniejsze. To, jak szybko będzie rosła przepaść między pecetami a konsolami, będzie w dużej mierze zależeć od popularyzacji procesorów zgodnych z HSA, a także tego, jak bardzo różnice między systemami operacyjnymi PlayStation i Xboksa One oraz Windowsem utrudnią przenoszenie kodu między wersjami gier na różne platformy. Według AMD już samo wprowadzenie architektury x86 do obydwu nowych konsol powinno pozytywnie wpłynąć na działanie gier na pecetach. Rzecz jasna żaden programista nie będzie w stanie zoptymalizować gry na komputery osobiste tak samo dobrze, jak na konsole, jednak można przewidywać, że przewaga konsol wynikająca z optymalizacji będzie w tej generacji mniejsza niż w poprzedniej. Gry na Xboksie i PlayStation będą z czasem coraz lepsze tylko dzięki rosnącemu doświadczeniu programistów, za to komputery skorzystają zarówno z tego, jak i ciągłego rozwoju podzespołów.
Rynek konsol do gier niewątpliwie się zmienia. Jeszcze kilka lat temu były to maszyny wykorzystujące najnowsze technologie, przeznaczone dla najbardziej zapalonych graczy. Dziś tylko Sony aspiruje do stworzenia maszynki mającej konkurować z wydajnymi komputerami i skupia się na wymagających fanach wirtualnej rozrywki. Microsoft stara się zagarnąć lukratywny rynek domowych, rodzinnych centrów rozrywki, a "poważnych graczy" spycha na drugi plan, montując w swojej konsoli dużo słabsze GPU i wolniejszą pamięć niż w konkurencja. Być może taka sytuacja sprawi, że pecety wrócą na należne im miejsce i to za pomocą myszy i klawiatur toczyć się będą najbardziej zacięte wirtualne walki, mecze i wyścigi?

Dobrze gadasz, a jak napisałem, że opinie ekspertóf, jakoby C2D i AMD 7850 dorównuje PS4, której nikt jeszcze z szaraków nie widział, to tylko się minusy posypały. Dodam, że jestem Pecetowcem, ale to i tak nic nie zmieni.
PS jak idzie Grid 2 na C2D, piszcie !
KE ?? Jaka optymalizacja ?? Co mają optymalizować skoro to x86. Nie po to developerzy naciskali na MS i Sony aby ujednoliciły HW aby teraz bawić się w optymalizacje czegokolwiek. Wszystko i tak jest pisane pod API żeby oszczędzać czas a co za tym idzie pieniądze. To nie PPC z jednostkami wektorowymi gdzie trzeba kombinować aby wykorzystać cały procek i odwoływać się do specjalistycznych instrukcji. Tu będą jechać po najmniejszej linii oporu czyli silnik jak najbardziej zunifikowany dla 3 platform które mają niemal ten sam HW. Znając życie to nawet zbytnio nie będą korzystać z heterogeniczności i wspólnej pamięci dla CPU/GPU o ile API nie będzie tego wspierać. Czasy kiedy pisało się gry z bezpośrednimi odwołaniami do sprzętu już dawno umarły teraz wszystko robi się przez różnego rodzaju interfejsy programowania które mają za zadanie zarządzać zasobami.
Powiedz to AMD, ktore wlasnie chce ujednolicic cala architekture platform do HSA, czyli odwolanie do HSA potem na kazdy skladnik systemu. Z kolei Microsoft juz obnazyl sie z XOne, ze sprzet nie bedzie wyborowy, ale jak cos to oni w serwery poinwestuja i wiekszosc smaczkow graficznych przeliczy chmura i zwielokrotni wydajnosc konsoli, magiczna moc jest w nowej generacji
http://www.tomshardware.com/news/Xbox-One-...gton,22775.html
Dlatetego cudzysłowie TOPowe!
TOPowe nie było, ale była to wysoka półka i miałeś coś czego nie było jeszcze na rynku. Wydajność graifczna to nie tylko FLOPS jak to dobitnie sugerujesz. Sam wiesz dobrze, że są ukłądy mocne we FLOPSie, a mało wydajne.
Xbox miał specjalną kość, która robiła AA, tymczasem ty na GPU robiłeś AA. Nie potrzeba dużo ROPów, bo rozdzielczość renderowania gier na xbox jest mała vs PC.
Tak, więc moc konsoli Xbox-a była przemyślana i nie była mała, a FLOPS nie oddaje wydajności.
PS3 natomiast to 'dwa' 'GPU'. Zapominasz o jednostka SPE. Połącz moc SPE+RSX=?? No właśnie.... Część renderingu odbywa się na jednostkach SPE
Było to moim zdaniem cudo, choć wymaga ogromnego nakładu pracy.
Tak samo użyteczne. Problemem było użycie jeszcze SPE, co z RSX to inna bajka.
Moc konsoli była przemyślana, tak samo jak przemyślana jest moc nadchodzących konsol (nowego xboxa może nie do końca). I różnica jak i innowacje względem istniejących podzespołów są podobne.
I nie - nie tak samo użyteczne, bo masz 24PS i 8VS i tylko w takich proporcjach użyteczność względem 48 zunifikowanych jednostek w xboxie będzie zachowana. Nie w jednej scenie lepiej mieć więcej VS i PS się nudzą, a w innej odwrotnie. Jedynie cell nadrabiał jako tako sprawę, ale tutaj w exach też większość zadań shderów spadała na cella i gpu tylko teksturowało.
Przecież cały tekst porównywałeś konsol z PC tak, zgadzam się wtedy te rzeczy właśnie robiły różnicę i dzięki temu zapewniały sporą moc graficzną. Dziś?
Po co mi jakieś tam ACE w GPU, jeżeli mam procesor krotności wydajniejszy i wszystko zrobi mi CPU. A zresztą, mam w CPU iGPU, które mogę poświęcić do GPGPU.
O ile CPU killer jest to GPU killera konsolowego raczej nie ma. Titan tutaj czymś tutaj, ale jednak poczekałbym na nową serię (nie 7xx)
Ano... racja PS i VS można było rzecz jasna optymalizować sceny, ale myślałem, że miałeś na mysli co innego.
taa... topowe GPU
RSX był tak topowy, że na start 2x wolniejszy od 8800GTX (i miał 3x mniejszą moc obliczeniową). GPU na poziomie 7900GT z 2x mniejszą ilością ROP i 2x węższą szyną. W xboxie też kolorowo nie było, chociaż w dniu premiery wyglądało to całkiem nieźle, bo X1800XT miał 120GFlops, a xenos 240Gflops, co prawda 2 miesiące później X1900XT miał już 420Gflops, Jednak już wydajność reszty układu była mizerna, bo nawet pocięty X1800GTO był mocniejszy. A gdy zestawimy te specyfikacje z z tym co było w dniu premiery PS3, to zdecydowanie mizernie wygląda - prawie jak dzisiaj. W kolejności -absolutny top, potem karta z segmentu powyżej 1000zł i potem obydwie konsole.
8800GTX - 518Gflops, 32TMU, 24ROP, 86GB/s
8800GTS - 346Gdlops, 24TMU, 20ROP, 63GB/s
Xenos - 240Gflops, 16TMU, 8ROP, 22GB/s
RSX - 176gflops, 24TMU, 8ROP, 22GB/s
Więc jak widać rsx był mizerny już w dniu premiery, w przypadku xenosa zaleta taka, że premierę miał rok wczesniej.
Jak to wygląda dzisiaj?
Titan - 4,5 Tflops, 224TMU, 48ROP (tutaj bym sobie darował, bo karta w absurdalnej cenie któej chyba nawet 8800 ultra nie miał, dlatego też lepsze przykłady poniżej).
HD7970 - 3,8Tflops, 128TMU, 32ROP (jako top) / (GTX680 3Tflops, 128TMU, 32ROP)
HD7950 - 2,8Tflops, 112TMU, 32ROP, 240GB/s
PS4 AUP - 1,84Tflops, 72TMU, 32ROP, 176GB/s
Xo APU - 1,2Tflops, 48TMU, 16ROP, 68GB/s
Jak widać o ile gpu w xboxie zdecydowanie jest w tyle, to juz GPU w PS4 jest na podobnym poziomie co było przy poprzedniej generacji konsol, a nawet ciut lepiej. - topowa karta ma 2x większą moc obliczeniową, ale już nie ma 4x większej ilości ROP, czy też o połowę czy 2xwiększej ilości TMU (o ile nie porównujemy do titana - tutaj sytuacja jak przy porównaniu 8800GTX do RSX'a).
Najlepiej widać róznice na porównaniach kart za trochę ponad 1000zł (akurat HD7950 jak i 8800GTS 320 były za około 1200zł). I śmiem stwierdzić, że teraz będzie mniejsza przepaść między mocą GPU w konsolach i desktopie niż była przy premierze PS3. Jedynie M$ dał ciała jeżeli o GPU w nowych konsolach chodzi.
Dlatetego cudzysłowie TOPowe!
TOPowe nie było, ale była to wysoka półka i miałeś coś czego nie było jeszcze na rynku. Wydajność graifczna to nie tylko FLOPS jak to dobitnie sugerujesz. Sam wiesz dobrze, że są ukłądy mocne we FLOPSie, a mało wydajne.
Xbox miał specjalną kość, która robiła AA, tymczasem ty na GPU robiłeś AA. Nie potrzeba dużo ROPów, bo rozdzielczość renderowania gier na xbox jest mała vs PC.
Tak, więc moc konsoli Xbox-a była przemyślana i nie była mała, a FLOPS nie oddaje wydajności.
PS3 natomiast to 'dwa' 'GPU'. Zapominasz o jednostka SPE. Połącz moc SPE+RSX=?? No właśnie.... Część renderingu odbywa się na jednostkach SPE
Było to moim zdaniem cudo, choć wymaga ogromnego nakładu pracy.
no niech będzie, jadnak w xenosie te 240Gflops jest bardziej użytkowe niż 300Gflops w xenosie.
Tak samo użyteczne. Problemem było użycie jeszcze SPE, co z RSX to inna bajka.
Moc konsoli była przemyślana, tak samo jak przemyślana jest moc nadchodzących konsol (nowego xboxa może nie do końca). I różnica jak i innowacje względem istniejących podzespołów są podobne.
I nie - nie tak samo użyteczne, bo masz 24PS i 8VS i tylko w takich proporcjach użyteczność względem 48 zunifikowanych jednostek w xboxie będzie zachowana. Nie w jednej scenie lepiej mieć więcej VS i PS się nudzą, a w innej odwrotnie. Jedynie cell nadrabiał jako tako sprawę, ale tutaj w exach też większość zadań shderów spadała na cella i gpu tylko teksturowało.
KE ?? Jaka optymalizacja ?? Co mają optymalizować skoro to x86. Nie po to developerzy naciskali na MS i Sony aby ujednoliciły HW aby teraz bawić się w optymalizacje czegokolwiek. Wszystko i tak jest pisane pod API żeby oszczędzać czas a co za tym idzie pieniądze. To nie PPC z jednostkami wektorowymi gdzie trzeba kombinować aby wykorzystać cały procek i odwoływać się do specjalistycznych instrukcji. Tu będą jechać po najmniejszej linii oporu czyli silnik jak najbardziej zunifikowany dla 3 platform które mają niemal ten sam HW. Znając życie to nawet zbytnio nie będą korzystać z heterogeniczności i wspólnej pamięci dla CPU/GPU o ile API nie będzie tego wspierać. Czasy kiedy pisało się gry z bezpośrednimi odwołaniami do sprzętu już dawno umarły teraz wszystko robi się przez różnego rodzaju interfejsy programowania które mają za zadanie zarządzać zasobami.
w exach optymalizacja za to na pewno będzie pełną gębą.
Studia robiące multiplatformy tego robić nie będą (albo inaczej - będą w ostatniej fazie życia konsoli). Zewnętrzne już optymalizują pod HW.
Ale no właśnie. Studia wewnętrzne, których za wielu nie ma.
Nie beda to optymalizacje pod sprzet, cale Microsoft poruszy swiat, zeby w chmurach siedzialy optymalizacje, czyli czesci grafiki, ktorej nie bedzie w stanie wyrenderowac ich slabe juz dzisiaj GPU przetworzy serwer chmury i wrzuci ci na ekran. Pomysl sredni, ale tak jak z wszystkimi tymi obietnicami HSA, compute shading, fizyka ktora zmieni oblicze gier, to tylko wymaga masy kodu ciezkiego do ogarniecia, ktory pochlonie ogromna iloscia roboczogodzin i wielu z dev-ów zrezygnuje lub spartaczy.
Nowe konsole wyprzedza generacje PC to ostrozne stwierdzenie, bo padaly slowa
'According to EA CTO Rajat Teneja, Sony and Microsoft have systems so magically powerful, they're five years ahead of the most extravagant PCs.'
niech wrzuca tylko ciezsze texture packi, geometrie i cieniowanie z DX11 porownamy wydajnosc na 1080p, albo wyzszej rozdzielczosci.
Studia robiące multiplatformy tego robić nie będą (albo inaczej - będą w ostatniej fazie życia konsoli). Zewnętrzne już optymalizują pod HW.
Ale no właśnie. Studia wewnętrzne, których za wielu nie ma.