Złośliwi mówią, że konsole nowej generacji będą sprzętem przestarzałym już w momencie pojawienia się na rynku. Nawet patrząc na sprawę obiektywnie, nie da się ukryć, że PlayStation 4 nie powala na ziemię specyfikacją. Deklarowana moc APU napędzającego tę konsolę jest około 2,5 raza mniejsza od tej, którą zapewnia najszybsza na rynku jednordzeniowa karta graficzna... I to już w tym momencie, ponad pół roku przed rynkowym debiutem sprzętu Sony. Nie nastraja to pozytywnie, jednak stosunkowo mała moc obliczeniowa wcale nie musi przełożyć się na kiepską grafikę w grach. Deweloperzy już niejednokrotnie zadziwili graczy umiejętnością wyciskania z niemłodych już procesorów Xboksa 360 i PlayStation 3 ostatnich soków i umieszczania w grach olśniewających efektów. Może będzie tak i tym razem? Dzięki Epic Games możemy odrzucić gdybanie i skupić się na faktach. To studio zajmujące się tworzeniem silnika Unreal Engine 4 udostępniło kilka dni temu demo Elementes w wersji dla nowej konsoli Sony. Niemal taką samą scenę pokazywano w zeszłym roku uruchamianą na PC-ie z wysokiej półki. Tym samym pojawiła się możliwość dokładnego porównania jakości obrazu na współczesnych komputerach i przyszłych konsolach do gier. Różnice jak najbardziej występują i to wcale nie na korzyść sprzętu następnej generacji.
PC kontra PS4 w Unreal 4 - dodatkowy materiał filmowy
Na zaprezentowanym powyżej filmie wyraźnie widać o ile uboższa jest oprawa graficzna w PlayStation 4 względem szybkiego, ale wcale nie najnowszego PC (w końcu GeForce GTX 680 pojawił się na rynku już ponad rok temu). Na cięciach najbardziej ucierpiała szczegółowość scen, zwłaszcza wybuchów. W wersji dema dla nowej konsoli Sony brak wielu efektów cząsteczkowych, takich jak płatki śniegu. Uproszczeniu uległo też wiele elementów wymagających dużej mocy obliczeniowej – dobrym przykładem jest wulkaniczna lawa, która w przypadku PS4 jest tylko rozmytą teksturą, a nie płynną mieszanką stałej i roztopionej skały. Poza tym na PC mogliśmy zaobserwować rewelacyjnie wyglądający efekt głębi pola powodujący delikatne rozmycie niektórych elementów sceny. Na konsoli go brak.
| Unreal 4 - porównanie (Kliknij na nazwę testu w tabelce, aby otworzyć obrazek) | |
|---|---|
| Komputer PC | PlayStation 4 |

Linki do dużych zdjęć:
| Unreal 4 - porównanie (Kliknij na nazwę testu w tabelce, aby otworzyć obrazek) | |
|---|---|
| Komputer PC | PlayStation 4 |

Linki do dużych zdjęć:
| Unreal 4 - porównanie (Kliknij na nazwę testu w tabelce, aby otworzyć obrazek) | |
|---|---|
| Komputer PC | PlayStation 4 |

Zauważalne różnice w oświetleniu scen wynikają z użycia różnych mechanizmów GI (Global Ilumination). W uruchamianym na komputerze demie z zeszłego roku wykorzystano SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination) – autorski system dynamicznie obliczający oświetlenie obiektów sceny. Wersja dla PlayStation 4 została stworzona z użyciem statycznego mechanizmu oświetlenia Lightmass, opartego na tak zwanych mapach świetlnych. Do zapewnienia wysokiej jakości obrazu wymaga on dużej ilości szybkiej pamięci RAM, której w konsoli Sony nie brakuje. Mimo wszystko gołym okiem widać, że statyczne oświetlenie nie jest w stanie dorównać dynamicznemu, które wygląda bardziej naturalnie i zwyczajnie lepiej.
Na dzień dzisiejszy pod względem jakości grafiki PlayStation 4 wypada zdecydowanie gorzej od PC-ta, ale czy można się temu dziwić? Moc obliczeniowa GeForce GTX 680 (podobnie jak porównywalnego Radeona HD 7970 GHz Edition) jest około dwa razy większa niż GPU nowej konsoli Sony, a do tego dochodzi jeszcze znacznie słabszy procesor (w końcu Jaguar to układ projektowany z myślą o tabletach, a Core i7 – flagowa desktopowa jednostka Intela). Rzecz jasna porównywanie parametrów konsol i PC-tów – platform zupełnie różnych nie tylko pod względem sprzętowym, ale też cenowym i przede wszystkim programowym – nigdy nie miało większego sensu, bo zazwyczaj nijak nie przekładało się na jakość grafiki w grach. Dla gracza znaczenie ma przede wszystkim efekt końcowy w postaci obrazu o większej lub mniejszej jakości i nie interesuje go, czy podzespoły maszyny były słabsze czy mocniejsze, a kod bardziej lub mniej zoptymalizowany. To co widzimy nie nastraja pozytywnie.
Aktualizacja
Uzyskaliśmy informację, że demo w wersji na konsolę przetestowane zostało na wczesnej jej wersji. Można się zatem spodziewać poprawy jakości obrazu w kolejnych ewolucjach PlayStation 4.
Dema gier na PS4 były w rzeczywistości uruchomione na PC?

Dzisiaj sama karta graficzna kosztuje tyle co cala konsola.
Twój avatar pasuje do ciebie. Doucz się o ulepszaniu pc zamiast pisać marne prowokacje.
Najpierw napisz ile masz lat bo może się okazać że ja składaniem/modernizowaniem sprzętu zajmuję się od czasów kiedy Ciebie jeszcze nie było na świecie.
Żadnych prowokacji nie piszę posiadam kilka PC, jedną konsolę PS3, mocny tablet z dobrą grafiką tak samo mocnego smartfona - stać mnie na zakup aplikacji/gier na wszystkie te platformy i mam jakieś porównanie, sprzęt zmieniam dosyć często zazwyczaj na to co jest w danej chwili na topie na rynku i tyle. Nie jestem fanbojem jakiejkolwiek platformy a to że nextgeny kolejnej generacji dorównają lub przewyższą PC obecnej generacji (takie do 5 tyś) to jest oczywiste dla mnie zresztą gry nadal będą robione na konsole z portami na PC jedynie nieliczni jak Crytek czy Dice będą tworzyć głównie na PC.
Nie zgadzam się z Tobą konsola to wyspecjalizowana maszynka do gier do tego jest przeznaczona a jej zaletą co trochę dziwnie zabrzmi jest właśnie zamknięta architektura, która sprawia że programiści tworzą oprogramowanie szybciej i lepiej dopracowane gdyż nie musi działać na milionach różnych konfiguracji i się przy tym nie wysypywać (PC) tylko działa na jednej platformie.
Tak multimedia zdjęcia, filmy etc. można przeglądać na PC, konsolach czy telewizorach które są poniekąd takimi dużymi smartfonami mogą odtwarzać filmy divx, xvid,mkv etc., mają własne przeglądarki internetowe, mają wbudowane kamery i skype'a a na niektórych można zainstalować nawet linuxa, więc PC typu htpc (barebone) etc. tracą rację bytu.
Twój avatar pasuje do ciebie. Doucz się o ulepszaniu pc zamiast pisać marne prowokacje.
Porównania Veyrona z WRX są fajne ale sensu nie mają.
Moim osobistym zdaniem ci którzy porównują gry na konsole i pc są chorzy i tłumaczę dlaczego.
To tak jak jechać samochodem i ciągle zastanawiać się jakby to było jechać innym samochodem zamiast cieszyć się jazdą czy po prostu jechać.
Co do samego filmiku to na super sprzęcie w 1080p widać masę pikseli tak jak w naszej TV.HBO hd czy inne a piksele i tak są obecne więc to nazwę Next Genem jak się jakość poprawi a nie to że lawa wygląda inaczej tu czy tu bo według mnie nie jest uboga tylko inna.
Rozumiem też że są tacy którzy chcieli by aby konsole,tablety i nawet telefony były na papierze tak wydajne jak pc za kilka tysięcy złotych.Ponieważ tak nie jest mogą sobię tu pomarudzić jakie to jest 'gówno' a my powinniśmy modlić się o ich duszę
powodem była żałosna wydajność tego rozwiązania, a przy okrajaniu traci mocno na jakości i wygląda gorzej co widać na screenach. Wystarczy poszukać prezentacji nvidia z przed roku gdzie pokazują że w fullhd niezbyt przesadnie zaawansowana scena ma całe 15FPS.
powodem była żałosna wydajność tego rozwiązania, a przy okrajaniu traci mocno na jakości i wygląda gorzej co widać na screenach. Wystarczy poszukać prezentacji nvidia z przed roku gdzie pokazują że w fullhd niezbyt przesadnie zaawansowana scena ma całe 15FPS.
Nie chce juz dalej ciagnac tematu ale na ps4 miejsacami laguje(napewno chodzi gozej niz na gtx680) bez dynamicznego oswietlenia, slabszym dof i bez sporej ilosci efektow czasteczkowych(physx jak twierdziles). I takie sa fakty. Inna sprawa ze gry na nia za 2 lata pewnie beda wygladac lepiej(mam nadzieje taka przynajmniej) niz Crysis3.
za to lepsze wygładzanie krawędzi na PS4. Dynamiczne oświetlenie w wersji na pc wygląda jak być ustawił dla niego najniższe detale (bo inaczej by nie pociągnęło - jak pisałem w prostej scenie na prezentacji nvidia było 15FPS w 1080p), więc już lepiej zostać przy statycznym. DOF to inna sprawa bo widac w jednym i drugim filmie że dobrane są zupełnie inaczej w innych miejscach.
powodem była żałosna wydajność tego rozwiązania, a przy okrajaniu traci mocno na jakości i wygląda gorzej co widać na screenach. Wystarczy poszukać prezentacji nvidia z przed roku gdzie pokazują że w fullhd niezbyt przesadnie zaawansowana scena ma całe 15FPS.
powodem była żałosna wydajność tego rozwiązania, a przy okrajaniu traci mocno na jakości i wygląda gorzej co widać na screenach. Wystarczy poszukać prezentacji nvidia z przed roku gdzie pokazują że w fullhd niezbyt przesadnie zaawansowana scena ma całe 15FPS.
Nie chce juz dalej ciagnac tematu ale na ps4 miejsacami laguje(napewno chodzi gozej niz na gtx680) bez dynamicznego oswietlenia, slabszym dof i bez sporej ilosci efektow czasteczkowych(physx jak twierdziles). I takie sa fakty. Inna sprawa ze gry na nia za 2 lata pewnie beda wygladac lepiej(mam nadzieje taka przynajmniej) niz Crysis3.
Za to w NV zrobili jakieś Harry Marry i cud miód obciążenie rozkłada się na wątki, ale możliwe, że to nie ma nic wspólnego z grafiką tylko kompresją danych. Dzięki temu karty NV mogłyby mimo mniejszej przepustowości mieć większą.... Dlatego mniejsza 'bitowość' kart NV vs AMD i porównywalna wydajność. Kompresja może ładnie odbywać się na wielu wątkach właśnie, dlatego taka teoria.
Karty NV zaczęły zadowalać się coraz mniejszą przepustowością z każdą generacją.
Historia jest bardzo ciekawa....
Kiedyś to CPU było wydajniejsze niż GPU... parę lat i GPU prześcignęło CPU w czysto teoretycznej wydajności.
Tempo rozwoju GPU jest tak szybkie vs CPU, że CPU nie potrafi już obsłużyć GPU. Patrząc na 'wzrost' wydajności Haswell-a mam wrażnie, że wyścig AMD vs NV nabiera innego wymiaru.
W kolejnej genracji procesu technologicznego o ile wydajność CPU nie wzrośnie znacznie wygra ten kto będzie miał lepszy soft, oszczędniejsze GPU w tranzystory.
Wydajność będzie rosła nie dzięki dodawaniu SIMD. Już mamy granicę maksymalną rdzenia i w 18nm nie będzie więcej. Wydajność będzie rosła dzięki zegarom, archi i właśnie softowi.