Od pewnego czasu coraz goręcej robi się wokół tematu nowej generacji konsol do gier - przede wszystkim nowej konsoli Sony PlayStation oraz Microsoft Xbox. Całkiem niedawno pojawiły się nieoficjalne informacje o tym, że nowe urządzenia zostaną zapowiedziane, przez obie firmy, już w marcu bieżącego roku.
Serwis VG247.com twierdzi, że ma pewne informacje na temat specyfikacji sprzętowej nowych modeli. Informacje te pochodzą od anonimowych źródeł, które swoje rewelacje ponoć uzyskały w trakcie niedawno zakończonych targów CES 2013.
Z doniesień owych źródeł wynika to, że nowa generacja konsoli Sony PlayStation będzie oferować moc obliczeniową na poziomie 1,84 teraflopsa. Kolejny Microsoft Xbox pod tym względem ma być znacznie słabszy, osiągając poziom "zaledwie" 1,23 teraflopsa.
Inaczej przedstawiać ma się sprawa pamięci RAM. Kolejny Xbox, którego nazwa kodowa to "Durango", ma mieć znacznie więcej pamięci niż konkurencyjna konstrukcja. Jak donosi VG247.com, Xbox "720" ma być wyposażony w 8 GB pamięci RAM, z czego 3 GB będą zarezerwowane dla samego systemu operacyjnego. Pozostałe 5 GB pozostanie do dyspozycji gier i aplikacji. Nowa konsola Sony PlayStation, o nazwie kodowej "Orbis", ma mieć natomiast "tylko" 4 GB pamięci RAM. Warto zauważyć to, że system operacyjny tego urządzenia zarezerwuje sobie zaledwie 1/3 tego, co konkurent, a więc 1 GB.
Więcej pamięci RAM w konsolach to oczywiście wymóg, jeśli mają one obsługiwać gry z wysokiej jakości teksturami, które gdzieś trzeba przecież pomieścić. Obie konsole mają być wyposażone w napędy optyczne, które będą mogły odczytywać płyty Blu-ray o pojemności 100 GB. Można zatem spodziewać się, że gry dla konsol nowej generacji powinny wyglądać znacznie lepiej niż te, które znamy dziś.
Jeśli obie konsole faktycznie zostaną zapowiedziane w marcu, to nie można wykluczyć, że produkty te na rynek mogą trafić w listopadzie bieżącego roku.

TRE 720p@30 Cell 2,4GHz Raycast
http://www.youtube.com/watch?v=404wWR5mrtU
Praca kamery, światło, głębokość sceny (oled/pdp):
http://www.youtube.com/watch?v=ln81TrnZSvs...eature=youtu.be
Wierzę że nie tylko na YouTube grales w exy od SONY.
TRE 720p@30 Cell 2,4GHz Raycast
http://www.youtube.com/watch?v=404wWR5mrtU
Praca kamery, światło, głębokość sceny (oled/pdp):
http://www.youtube.com/watch?v=ln81TrnZSvs...eature=youtu.be
TRE 720p@30 Cell 2,4GHz Raycast
http://www.youtube.com/watch?v=404wWR5mrtU
Praca kamery, światło, głębokość sceny (oled/pdp):
http://www.youtube.com/watch?v=ln81TrnZSvs...eature=youtu.be
edit
Dziś dobre tviki są tak szybkie w poprawianiu obrazu, że to tak jakby podłączyć dodatkowe gpu. Przykład panasonic i niskie opóźnienia przy upłynniaczach w granicach 40ms. Exy są chyba skalowane w dół, czy tam nawet rysowane w dużej, jakoś tak. Natywna 1280x720p.
Do tego dochodzi fakt, że o ile testujemy np. Crysisa w FHD** na PC to jest on renderowany w rozdzielczości 1920x1200 i w takiej wyświetlany; wydajność karty zatem dotyczy rzeczywistego przerabiania ponad 2mln pikseli. W przypadku konsol typowe jest to, że gra jest renderowana w niższej rozdzielczości (nawet nie hd ready) i skalowana do wyższej. Jasne, skalowanie swoje % CPU zabiera, ale i tak jest to mniej obciążające niż rzeczywisty rendering w docelowej rozdzielczości. Przede wszystkim pamięci mało na takie wyczyny w konsolach, ale mocy także.
@skoti - co do wydajności PS RSX to jednak mam zastrzeżenia. http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=55072
Normalizując do FP32 to chyba jednak nie ma tych 27op/cycle, dodatkowo jeśli tex alu może tylko ciągnąć tekstury i robić typowe zadania na nich jak filtrowanie itp. to nie ma raczej pełnej programowalności i do wydajności obliczeniowej nie powinno się zaliczać.
TRE 720p@30 Cell 2,4GHz Raycast
http://www.youtube.com/watch?v=404wWR5mrtU
Praca kamery, światło, głębokość sceny (oled/pdp):
http://www.youtube.com/watch?v=ln81TrnZSvs...eature=youtu.be
@skoti - tak, matematyka w grach, jasne, wielu chętnie odda wiele by mieć niemal bezpośredni dostęp do GPU, ale to nie o to chodzi. Na konsoli to jeszcze ma byt, na kompach, tabletach, smartfonach itp. już nie - za dużo konfiguracji. Z drugiej strony Carmack jeśli miałby jakieś API zaproponować to coś pokroju Glide ponad dekadę temu - OGL skrojony stricte do gier i obsługiwany bezpośrednio w sprzęcie.
Dokładnie o tym mówię. Prawie każdy programista chciałby mieć taki dostęp, który jest nierealny na PC. W praktyce jednak wszyscy byliby usatysfakcjonowani Bindless graphics (co daje bardzo bliski dostęp do GPU, jak na możliwości platform jak PC i podobnych... jednak w tej chwili dalej nierealne ze względu na ograniczenia sprzętowe urządzeń poza kartami nv... ale i tak cieszmy się, że weszło do standardu GL_AMD_multi_draw_indirect).
Texture ALU to nie TMU... takich w RSX jest osobno jeszcze 24. Te alu to po prostu jednostki obliczeniowe, które zajmują się zadaniami dotyczącymi tekstur które na PC zajmują się zunifikowane shadery.