komentarze
RaptorZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Raptor2020.06.02, 20:26
a przypadkiem typowa wydajność to 5.5GB/s a przy użyciu kompresji 8-9GB/s

https://twitter.com/dark1x/status/12403102...ed-storage-6300
Edytowane przez autora (2020.06.02, 20:26)
yamataZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
yamata2020.06.02, 19:33
Cóż. Może więc do PC pojawią się wkrótce karty, zajmujące się dekompresją takich danych w czasie rzeczywistym. Może nawet będą stanowiły część kart graficznych lub procesorów? Jest miejsce do popisu, jeśli PS5 aż tak odstawi rynek pecetowy. Na bank ktoś to ogarnie. Najwyżej zapłacimy więcej... ;)
AraelZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Arael2020.06.02, 13:19
Namonaki @ 2020.06.02 12:51  Post: 1246000
(...)


Pamięć wirtualna nadal będzie ograniczona 3GB/s SSD z 10 kanałami. Jeśli chcesz ładować do niej assety, to tracisz szansę na pomnożenie x3 wydajności ładowania z dysku, a jeśli chcesz je ładować rozpakowując prockiem, to zajmujesz ok. 1 rdzeń na 1GB/s, więc przy ciągłym stremowaniu trzy rdzenie nic nie robią, tylko rozpakowują...
Edytowane przez autora (2020.06.02, 13:19)
AraelZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Arael2020.06.02, 13:11
-1#23
h63619 @ 2020.06.02 12:20  Post: 1245996
Arael @ 2020.06.02 11:34  Post: 1245985
Szkoda, że nikt z komentujących tutaj nie widział oficjalnej prezentacji Sony i/lub jej nie zrozumiał: Gry pisane na PS5 będą mogły ładować swoje assety z tego SSD dekompresując je dedykowanymi jednostkami sprzętowymi w locie (nie obciążając CPU) osiągając z fizycznych transferów 9GB/s grubo ponad 20GB/s (w zależności od danych). A to oznacza, że mogą traktować SSD jako przedłużenie RAM i kreować z rozmachem ogromne i złożone światy kompletnie poza zasięgiem obecnych PC – konsole też będą mieć 8 rdzeni używane w takich grach AAA zapewne na max, więc PC z nawet typowym dobrym SSD NVMe 3GB/s i 8 rdzeniowym prockiem nie uciągnie portów takich gier, albo będzie się w nich ciął. Nawet na 12 rdzeniach i Samsung 980 Pro może nie być tak płynnie jak na PS5.

Przecież wspomniałem o tym, tyle, że te 9GB/s to już po dekompresji bo fizycznie to dysk nie przeskoczy 7GB/s przepustowości PCIe 4 x4 a raczej będzie poniżej tej teoretycznej granicy. Ale nawet te 9GB/s bezpośrednio z dysku do pamięci dzielonej między CPU i GPU pozwala wczytać dużą teksturę znacznie szybciej i ze znacznie mniejszym opóźnieniem dane z dysku do pamięci z której czyta GPU. Tego na PCcie nie da się zrobić.
Warto też wspomnieć, że PS5 ma tylko 16GB RAM dzielonego między CPU I GPU więc jak PC ma 8GB VRAM I 16GB RAM to może więcej danych trzymać w RAM, do tego w niedalekiej przyszłości PCty do gier będą miały jeszcze więcej pamięci więc podobny efekt da się osiągnąć w inny sposób.


Wszystko źle, bo pisałem na szybko :) Więc sprawdziłem i tak:

1. 5.5GB/s - transfer SSD w PS5 (ma 12 kanałów – więcej IOPS, topowe na PC mają 10, w praktyce będzie to mieć większe znaczenie dla wydajności niż max transfer liniowy)
2. Compression ratio Kraken to ok. 3x, więc transfer assetów to ~16.5GB/s bez obciążania CPU/GPU – PS5 może przeładować zawartość całego RAM co 1s
3. Zgoda, że więcej RAM w PC rozwiązuje problem gdzie PC ma np. 11GB na grafę a PS5 ~8GB i assety na PS5 są niewiele większe, ale żeby na PC pompować np. świat gry z assetami 200GB nadal nie wystarczy PCIe 3.0 dla GPU i rdzeni procesora, gdzie na PS5 będzie to tak proste jak wczytanie pliku do RAM (PCIe 3.0 x16 to mało dlatego, że dane trzeba najpierw rozpakować w RAM, a potem jeszcze je przesłać do karty). Buforowanie assetów w np. 32GB RAM i przerzucanie do VRAM – OK, ale ponownie: Jeśli assety są większe niż te realnie max ~25GB (realnie miejsce wolne na nie same w RAM), to powyżej trzeba przeładowywać przeciążając CPU i PCIe grafy, gdzie w przypadku PS5 dla płynności rozgrywki jest obojętne czy mają 10GB, czy 0.5TB.
NamonakiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Namonaki2020.06.02, 12:51
Arael @ 2020.06.02 11:34  Post: 1245985
A to oznacza, że mogą traktować SSD jako przedłużenie RAM i kreować z rozmachem ogromne i złożone światy kompletnie poza zasięgiem obecnych PC – konsole też będą mieć 8 rdzeni używane w takich grach AAA zapewne na max, więc PC z nawet typowym dobrym SSD NVMe 3GB/s i 8 rdzeniowym prockiem nie uciągnie portów takich gier, albo będzie się w nich ciął.

na PC takie cos nazywa się pamięcią virtualna a plik wymiany jest od windows NT 4.0 (albo i nawet od NT3.1...)
wydajność formatu kraken pozwala na nie stosowanie specjalistycznych jednostek do dekompresji
i bez problemu można ją stosować na dzisiejszych konsolach z Jaguarami
APU (w szczególności GPU) zanim mogło by pracować na skompresowanych danych i tak musiało by czekać na ich dekompresje ...
h63619 @ 2020.06.02 12:20  Post: 1245996

Przecież wspomniałem o tym, tyle, że te 9GB/s to już po dekompresji bo fizycznie to dysk nie przeskoczy 7GB/s przepustowości PCIe 4 x4 a raczej będzie poniżej tej teoretycznej granicy. Ale nawet te 9GB/s bezpośrednio z dysku do pamięci dzielonej między CPU i GPU pozwala wczytać dużą teksturę znacznie szybciej i ze znacznie mniejszym opóźnieniem dane z dysku do pamięci z której czyta GPU. Tego na PCcie nie da się zrobić.
Warto też wspomnieć, że PS5 ma tylko 16GB RAM dzielonego między CPU I GPU więc jak PC ma 8GB VRAM I 16GB RAM to może więcej danych trzymać w RAM, do tego w niedalekiej przyszłości PCty do gier będą miały jeszcze więcej pamięci więc podobny efekt da się osiągnąć w inny sposób.

teksturę możesz zapisać w JPEG a potem ja z dekompresować (container.jpg)
https://learnopengl.com/Getting-started/Textures
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// set the texture wrapping/filtering options (on the currently bound texture object)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// load and generate the texture
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
to jest przykład w PC OpenGL
APU ma wspólną pamieć dla GPU i CPU dzięki HSA
Edytowane przez autora (2020.06.02, 12:57): nadal nie działa code w komentarzach ...
h63619Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
h636192020.06.02, 12:20
Arael @ 2020.06.02 11:34  Post: 1245985
Szkoda, że nikt z komentujących tutaj nie widział oficjalnej prezentacji Sony i/lub jej nie zrozumiał: Gry pisane na PS5 będą mogły ładować swoje assety z tego SSD dekompresując je dedykowanymi jednostkami sprzętowymi w locie (nie obciążając CPU) osiągając z fizycznych transferów 9GB/s grubo ponad 20GB/s (w zależności od danych). A to oznacza, że mogą traktować SSD jako przedłużenie RAM i kreować z rozmachem ogromne i złożone światy kompletnie poza zasięgiem obecnych PC – konsole też będą mieć 8 rdzeni używane w takich grach AAA zapewne na max, więc PC z nawet typowym dobrym SSD NVMe 3GB/s i 8 rdzeniowym prockiem nie uciągnie portów takich gier, albo będzie się w nich ciął. Nawet na 12 rdzeniach i Samsung 980 Pro może nie być tak płynnie jak na PS5.

Przecież wspomniałem o tym, tyle, że te 9GB/s to już po dekompresji bo fizycznie to dysk nie przeskoczy 7GB/s przepustowości PCIe 4 x4 a raczej będzie poniżej tej teoretycznej granicy. Ale nawet te 9GB/s bezpośrednio z dysku do pamięci dzielonej między CPU i GPU pozwala wczytać dużą teksturę znacznie szybciej i ze znacznie mniejszym opóźnieniem dane z dysku do pamięci z której czyta GPU. Tego na PCcie nie da się zrobić.
Warto też wspomnieć, że PS5 ma tylko 16GB RAM dzielonego między CPU I GPU więc jak PC ma 8GB VRAM I 16GB RAM to może więcej danych trzymać w RAM, do tego w niedalekiej przyszłości PCty do gier będą miały jeszcze więcej pamięci więc podobny efekt da się osiągnąć w inny sposób.
AraelZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Arael2020.06.02, 11:34
Szkoda, że nikt z komentujących tutaj nie widział oficjalnej prezentacji Sony i/lub jej nie zrozumiał: Gry pisane na PS5 będą mogły ładować swoje assety z tego SSD dekompresując je dedykowanymi jednostkami sprzętowymi w locie (nie obciążając CPU) osiągając z fizycznych transferów 5.5GB/s ponad 16.5GB/s (w zależności od danych). A to oznacza, że mogą traktować SSD jako przedłużenie RAM i kreować z rozmachem ogromne i złożone światy kompletnie poza zasięgiem obecnych PC – konsole też będą mieć 8 rdzeni używane w takich grach AAA zapewne na max, więc PC z nawet typowym dobrym SSD NVMe 3GB/s i 8 rdzeniowym prockiem nie uciągnie portów takich gier, albo będzie się w nich ciął. Nawet na 12 rdzeniach i Samsung 980 Pro może nie być tak płynnie jak na PS5.
Edytowane przez autora (2020.06.02, 15:21): Poprawione transfery
Adaś25Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Adaś252020.06.02, 09:59
Pudelkowo się tu robi...
gregorioZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
gregorio2020.06.02, 09:20
Zamiast wygadywac brednie o korzysciach plynacych z super szybkiego SSD mogliby dac 2x wiekszy. Korzysc bylaby konkretna.
Jacek1991Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Jacek19912020.06.02, 08:19
h63619 @ 2020.06.01 22:12  Post: 1245934

Ciekawy tylko jestem co będzie jak po kilku latach ciągłego zaciągania wielogigabajtowych updatów, ten SSD siądzie.

widze mit nadal zywy
krzychdZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
krzychd2020.06.02, 08:03
Czyli co? Na klocku gry będą ładniejsze a na prosiaku szybciej się wczytywać? Bo nie kumam tych zachwytów nad tym SSD.
h63619Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
h636192020.06.02, 02:20
Avitr @ 2020.06.02 00:02  Post: 1245948
Z PCI-Express 3.0 i tak nie wyciśnie się tych 24 GB/s, trzeba mieć 4.0 x16 (blokując w ten sposób magistralę dla karty graficznej). A i Sony nie będzie stało w miejscu, PS5 Pro za 4 lata dostanie jeszcze szybszy dysk. Zresztą przy tempie w jakim rozwijają się SSD to może i zwykłe PS5 dostaną szybszy dysk już w 2022.

Zwykłe PS5 nie dostanie szybszego dysku bo tan dysk będzie wykorzystywał 80-100% PCIe 4 x4 więc niewiele marginesu zostanie. Nie wiem czy Sony zrobi wersje Pro z PCIe 5
xypheZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
xyphe2020.06.02, 00:11
-5#14
luki172 @ 2020.06.01 21:40  Post: 1245927
I co z tego, ze beda a nawet moze i sa mocniejsze? PS5 to zintegrowan architektura, gry beda pisane wlasnie pod te dyski i beda wykorzystywac ich moc
To nie PC, ze mozesz wsadzic sobie zwykle SSD i nie bedzie roznicy w stosunku do mocniejszego


Kompletna bzdura, nic nie dadzą te dyski ponadto co dałyby SSD na SATA.
AvitrZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Avitr2020.06.02, 00:02
-3#13
Z PCI-Express 3.0 i tak nie wyciśnie się tych 24 GB/s, trzeba mieć 4.0 x16 (blokując w ten sposób magistralę dla karty graficznej). A i Sony nie będzie stało w miejscu, PS5 Pro za 4 lata dostanie jeszcze szybszy dysk. Zresztą przy tempie w jakim rozwijają się SSD to może i zwykłe PS5 dostaną szybszy dysk już w 2022.
Edytowane przez autora (2020.06.02, 00:05)
h63619Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
h636192020.06.01, 22:12
SSD w PS5 nie będzie miał fizycznie 9GB/s. To będzie 4xPCIe 4 czyli max 7GB/3 w odczycie sekwencyjnym a I to wątpliwe. Tyle, że w PS5 będzie sprzętowa dekompresja pomiędzy SSD a pamięcią bez konieczności kopiowania skompresowanych danych do pamięci i dekompresji przez procesor pomiędzy pamięcią a pamięcią. Dzięki temu do pamięci będzie mogło trafić te 9GB danych w ciągu sekundy. To jest możliwe na specyficznej architekturze konsoli a niemożliwe na PC.

Ciekawy tylko jestem co będzie jak po kilku latach ciągłego zaciągania wielogigabajtowych updatów, ten SSD siądzie.
MyfosZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Myfos2020.06.01, 21:59
SSD Element LQD4500 fajna zabawka. Ciekawe jak wyglądają czasy ładowania i fpsy w porównaniu do zwykłego ssd


SquizzZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Squizz2020.06.01, 21:59
luki172 @ 2020.06.01 21:40  Post: 1245927
I co z tego, ze beda a nawet moze i sa mocniejsze? PS5 to zintegrowan architektura, gry beda pisane wlasnie pod te dyski i beda wykorzystywac ich moc
To nie PC, ze mozesz wsadzic sobie zwykle SSD i nie bedzie roznicy w stosunku do mocniejszego

W końcu konsole uwolnią się od loading screenów, a ich posiadacze poczują jak gra się na PC od kilku lat ;) Z tym 9GB/s pożyjemy, zobaczymy. Ja nie spodziewam się więcej niż 7 GB/s co i tak będzie limitem current gen (nie liczę segmentu serwerowego)
Alexandre09Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Alexandre092020.06.01, 21:58
Jedno pytanie. Tylko PO CO? Do gier starcza spokojnie SATA3 500MB/s i więcej FPSów mieć nie będziemy. A tę zaoszczędzoną sekundę podczas włączania/wyłączania konsoli można przeboleć :E
luki172Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
luki1722020.06.01, 21:40
-4#8
I co z tego, ze beda a nawet moze i sa mocniejsze? PS5 to zintegrowan architektura, gry beda pisane wlasnie pod te dyski i beda wykorzystywac ich moc
To nie PC, ze mozesz wsadzic sobie zwykle SSD i nie bedzie roznicy w stosunku do mocniejszego
DeniryerZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Deniryer2020.06.01, 21:04
iD4Ru73K @ 2020.06.01 19:46  Post: 1245911
Ania1984 @ 2020.06.01 19:19  Post: 1245905
(...)


Samsung 980 Pro na PCIe 4.0 ma mieć prędkości: ''read / write up to 6,500 MB/s and 5,000 MB/s respectively''. Premiera zapewne sierpień / wrzesień. A ponoć za 2-3 lata będzie już PCIe 5.0 które te prędkości ma podwoić.


1500 zł za 1TB. Rób screena :D

https://www.scan.co.uk/products/1tb-samsun...mb-s-write-500k
£316 - 1 571,40
Poniżej 2 tys nie zjedzie.
Pierwsze paździerze na PCIe 4.0 w wersji 1TB kosztowały tyle samo co Pro Samunga na PCIe 3.0 lol
Funkcja komentowania została wyłączona. Do dyskusji zapraszamy na forum.