Cóż. Może więc do PC pojawią się wkrótce karty, zajmujące się dekompresją takich danych w czasie rzeczywistym. Może nawet będą stanowiły część kart graficznych lub procesorów? Jest miejsce do popisu, jeśli PS5 aż tak odstawi rynek pecetowy. Na bank ktoś to ogarnie. Najwyżej zapłacimy więcej...
Pamięć wirtualna nadal będzie ograniczona 3GB/s SSD z 10 kanałami. Jeśli chcesz ładować do niej assety, to tracisz szansę na pomnożenie x3 wydajności ładowania z dysku, a jeśli chcesz je ładować rozpakowując prockiem, to zajmujesz ok. 1 rdzeń na 1GB/s, więc przy ciągłym stremowaniu trzy rdzenie nic nie robią, tylko rozpakowują...
Szkoda, że nikt z komentujących tutaj nie widział oficjalnej prezentacji Sony i/lub jej nie zrozumiał: Gry pisane na PS5 będą mogły ładować swoje assety z tego SSD dekompresując je dedykowanymi jednostkami sprzętowymi w locie (nie obciążając CPU) osiągając z fizycznych transferów 9GB/s grubo ponad 20GB/s (w zależności od danych). A to oznacza, że mogą traktować SSD jako przedłużenie RAM i kreować z rozmachem ogromne i złożone światy kompletnie poza zasięgiem obecnych PC – konsole też będą mieć 8 rdzeni używane w takich grach AAA zapewne na max, więc PC z nawet typowym dobrym SSD NVMe 3GB/s i 8 rdzeniowym prockiem nie uciągnie portów takich gier, albo będzie się w nich ciął. Nawet na 12 rdzeniach i Samsung 980 Pro może nie być tak płynnie jak na PS5.
Przecież wspomniałem o tym, tyle, że te 9GB/s to już po dekompresji bo fizycznie to dysk nie przeskoczy 7GB/s przepustowości PCIe 4 x4 a raczej będzie poniżej tej teoretycznej granicy. Ale nawet te 9GB/s bezpośrednio z dysku do pamięci dzielonej między CPU i GPU pozwala wczytać dużą teksturę znacznie szybciej i ze znacznie mniejszym opóźnieniem dane z dysku do pamięci z której czyta GPU. Tego na PCcie nie da się zrobić.
Warto też wspomnieć, że PS5 ma tylko 16GB RAM dzielonego między CPU I GPU więc jak PC ma 8GB VRAM I 16GB RAM to może więcej danych trzymać w RAM, do tego w niedalekiej przyszłości PCty do gier będą miały jeszcze więcej pamięci więc podobny efekt da się osiągnąć w inny sposób.
Wszystko źle, bo pisałem na szybko Więc sprawdziłem i tak:
1. 5.5GB/s - transfer SSD w PS5 (ma 12 kanałów – więcej IOPS, topowe na PC mają 10, w praktyce będzie to mieć większe znaczenie dla wydajności niż max transfer liniowy)
2. Compression ratio Kraken to ok. 3x, więc transfer assetów to ~16.5GB/s bez obciążania CPU/GPU – PS5 może przeładować zawartość całego RAM co 1s
3. Zgoda, że więcej RAM w PC rozwiązuje problem gdzie PC ma np. 11GB na grafę a PS5 ~8GB i assety na PS5 są niewiele większe, ale żeby na PC pompować np. świat gry z assetami 200GB nadal nie wystarczy PCIe 3.0 dla GPU i rdzeni procesora, gdzie na PS5 będzie to tak proste jak wczytanie pliku do RAM (PCIe 3.0 x16 to mało dlatego, że dane trzeba najpierw rozpakować w RAM, a potem jeszcze je przesłać do karty). Buforowanie assetów w np. 32GB RAM i przerzucanie do VRAM – OK, ale ponownie: Jeśli assety są większe niż te realnie max ~25GB (realnie miejsce wolne na nie same w RAM), to powyżej trzeba przeładowywać przeciążając CPU i PCIe grafy, gdzie w przypadku PS5 dla płynności rozgrywki jest obojętne czy mają 10GB, czy 0.5TB.
A to oznacza, że mogą traktować SSD jako przedłużenie RAM i kreować z rozmachem ogromne i złożone światy kompletnie poza zasięgiem obecnych PC – konsole też będą mieć 8 rdzeni używane w takich grach AAA zapewne na max, więc PC z nawet typowym dobrym SSD NVMe 3GB/s i 8 rdzeniowym prockiem nie uciągnie portów takich gier, albo będzie się w nich ciął.
na PC takie cos nazywa się pamięcią virtualna a plik wymiany jest od windows NT 4.0 (albo i nawet od NT3.1...)
wydajność formatu kraken pozwala na nie stosowanie specjalistycznych jednostek do dekompresji
i bez problemu można ją stosować na dzisiejszych konsolach z Jaguarami
APU (w szczególności GPU) zanim mogło by pracować na skompresowanych danych i tak musiało by czekać na ich dekompresje ...
h63619 @ 2020.06.02 12:20
Przecież wspomniałem o tym, tyle, że te 9GB/s to już po dekompresji bo fizycznie to dysk nie przeskoczy 7GB/s przepustowości PCIe 4 x4 a raczej będzie poniżej tej teoretycznej granicy. Ale nawet te 9GB/s bezpośrednio z dysku do pamięci dzielonej między CPU i GPU pozwala wczytać dużą teksturę znacznie szybciej i ze znacznie mniejszym opóźnieniem dane z dysku do pamięci z której czyta GPU. Tego na PCcie nie da się zrobić.
Warto też wspomnieć, że PS5 ma tylko 16GB RAM dzielonego między CPU I GPU więc jak PC ma 8GB VRAM I 16GB RAM to może więcej danych trzymać w RAM, do tego w niedalekiej przyszłości PCty do gier będą miały jeszcze więcej pamięci więc podobny efekt da się osiągnąć w inny sposób.
Szkoda, że nikt z komentujących tutaj nie widział oficjalnej prezentacji Sony i/lub jej nie zrozumiał: Gry pisane na PS5 będą mogły ładować swoje assety z tego SSD dekompresując je dedykowanymi jednostkami sprzętowymi w locie (nie obciążając CPU) osiągając z fizycznych transferów 9GB/s grubo ponad 20GB/s (w zależności od danych). A to oznacza, że mogą traktować SSD jako przedłużenie RAM i kreować z rozmachem ogromne i złożone światy kompletnie poza zasięgiem obecnych PC – konsole też będą mieć 8 rdzeni używane w takich grach AAA zapewne na max, więc PC z nawet typowym dobrym SSD NVMe 3GB/s i 8 rdzeniowym prockiem nie uciągnie portów takich gier, albo będzie się w nich ciął. Nawet na 12 rdzeniach i Samsung 980 Pro może nie być tak płynnie jak na PS5.
Przecież wspomniałem o tym, tyle, że te 9GB/s to już po dekompresji bo fizycznie to dysk nie przeskoczy 7GB/s przepustowości PCIe 4 x4 a raczej będzie poniżej tej teoretycznej granicy. Ale nawet te 9GB/s bezpośrednio z dysku do pamięci dzielonej między CPU i GPU pozwala wczytać dużą teksturę znacznie szybciej i ze znacznie mniejszym opóźnieniem dane z dysku do pamięci z której czyta GPU. Tego na PCcie nie da się zrobić.
Warto też wspomnieć, że PS5 ma tylko 16GB RAM dzielonego między CPU I GPU więc jak PC ma 8GB VRAM I 16GB RAM to może więcej danych trzymać w RAM, do tego w niedalekiej przyszłości PCty do gier będą miały jeszcze więcej pamięci więc podobny efekt da się osiągnąć w inny sposób.
Szkoda, że nikt z komentujących tutaj nie widział oficjalnej prezentacji Sony i/lub jej nie zrozumiał: Gry pisane na PS5 będą mogły ładować swoje assety z tego SSD dekompresując je dedykowanymi jednostkami sprzętowymi w locie (nie obciążając CPU) osiągając z fizycznych transferów 5.5GB/s ponad 16.5GB/s (w zależności od danych). A to oznacza, że mogą traktować SSD jako przedłużenie RAM i kreować z rozmachem ogromne i złożone światy kompletnie poza zasięgiem obecnych PC – konsole też będą mieć 8 rdzeni używane w takich grach AAA zapewne na max, więc PC z nawet typowym dobrym SSD NVMe 3GB/s i 8 rdzeniowym prockiem nie uciągnie portów takich gier, albo będzie się w nich ciął. Nawet na 12 rdzeniach i Samsung 980 Pro może nie być tak płynnie jak na PS5.
Edytowane przez autora (2020.06.02, 15:21): Poprawione transfery
Z PCI-Express 3.0 i tak nie wyciśnie się tych 24 GB/s, trzeba mieć 4.0 x16 (blokując w ten sposób magistralę dla karty graficznej). A i Sony nie będzie stało w miejscu, PS5 Pro za 4 lata dostanie jeszcze szybszy dysk. Zresztą przy tempie w jakim rozwijają się SSD to może i zwykłe PS5 dostaną szybszy dysk już w 2022.
Zwykłe PS5 nie dostanie szybszego dysku bo tan dysk będzie wykorzystywał 80-100% PCIe 4 x4 więc niewiele marginesu zostanie. Nie wiem czy Sony zrobi wersje Pro z PCIe 5
I co z tego, ze beda a nawet moze i sa mocniejsze? PS5 to zintegrowan architektura, gry beda pisane wlasnie pod te dyski i beda wykorzystywac ich moc
To nie PC, ze mozesz wsadzic sobie zwykle SSD i nie bedzie roznicy w stosunku do mocniejszego
Kompletna bzdura, nic nie dadzą te dyski ponadto co dałyby SSD na SATA.
Z PCI-Express 3.0 i tak nie wyciśnie się tych 24 GB/s, trzeba mieć 4.0 x16 (blokując w ten sposób magistralę dla karty graficznej). A i Sony nie będzie stało w miejscu, PS5 Pro za 4 lata dostanie jeszcze szybszy dysk. Zresztą przy tempie w jakim rozwijają się SSD to może i zwykłe PS5 dostaną szybszy dysk już w 2022.
SSD w PS5 nie będzie miał fizycznie 9GB/s. To będzie 4xPCIe 4 czyli max 7GB/3 w odczycie sekwencyjnym a I to wątpliwe. Tyle, że w PS5 będzie sprzętowa dekompresja pomiędzy SSD a pamięcią bez konieczności kopiowania skompresowanych danych do pamięci i dekompresji przez procesor pomiędzy pamięcią a pamięcią. Dzięki temu do pamięci będzie mogło trafić te 9GB danych w ciągu sekundy. To jest możliwe na specyficznej architekturze konsoli a niemożliwe na PC.
Ciekawy tylko jestem co będzie jak po kilku latach ciągłego zaciągania wielogigabajtowych updatów, ten SSD siądzie.
I co z tego, ze beda a nawet moze i sa mocniejsze? PS5 to zintegrowan architektura, gry beda pisane wlasnie pod te dyski i beda wykorzystywac ich moc
To nie PC, ze mozesz wsadzic sobie zwykle SSD i nie bedzie roznicy w stosunku do mocniejszego
W końcu konsole uwolnią się od loading screenów, a ich posiadacze poczują jak gra się na PC od kilku lat Z tym 9GB/s pożyjemy, zobaczymy. Ja nie spodziewam się więcej niż 7 GB/s co i tak będzie limitem current gen (nie liczę segmentu serwerowego)
Jedno pytanie. Tylko PO CO? Do gier starcza spokojnie SATA3 500MB/s i więcej FPSów mieć nie będziemy. A tę zaoszczędzoną sekundę podczas włączania/wyłączania konsoli można przeboleć
I co z tego, ze beda a nawet moze i sa mocniejsze? PS5 to zintegrowan architektura, gry beda pisane wlasnie pod te dyski i beda wykorzystywac ich moc
To nie PC, ze mozesz wsadzic sobie zwykle SSD i nie bedzie roznicy w stosunku do mocniejszego
Samsung 980 Pro na PCIe 4.0 ma mieć prędkości: ''read / write up to 6,500 MB/s and 5,000 MB/s respectively''. Premiera zapewne sierpień / wrzesień. A ponoć za 2-3 lata będzie już PCIe 5.0 które te prędkości ma podwoić.
https://twitter.com/dark1x/status/12403102...ed-storage-6300
Pamięć wirtualna nadal będzie ograniczona 3GB/s SSD z 10 kanałami. Jeśli chcesz ładować do niej assety, to tracisz szansę na pomnożenie x3 wydajności ładowania z dysku, a jeśli chcesz je ładować rozpakowując prockiem, to zajmujesz ok. 1 rdzeń na 1GB/s, więc przy ciągłym stremowaniu trzy rdzenie nic nie robią, tylko rozpakowują...
Przecież wspomniałem o tym, tyle, że te 9GB/s to już po dekompresji bo fizycznie to dysk nie przeskoczy 7GB/s przepustowości PCIe 4 x4 a raczej będzie poniżej tej teoretycznej granicy. Ale nawet te 9GB/s bezpośrednio z dysku do pamięci dzielonej między CPU i GPU pozwala wczytać dużą teksturę znacznie szybciej i ze znacznie mniejszym opóźnieniem dane z dysku do pamięci z której czyta GPU. Tego na PCcie nie da się zrobić.
Warto też wspomnieć, że PS5 ma tylko 16GB RAM dzielonego między CPU I GPU więc jak PC ma 8GB VRAM I 16GB RAM to może więcej danych trzymać w RAM, do tego w niedalekiej przyszłości PCty do gier będą miały jeszcze więcej pamięci więc podobny efekt da się osiągnąć w inny sposób.
Wszystko źle, bo pisałem na szybko
1. 5.5GB/s - transfer SSD w PS5 (ma 12 kanałów – więcej IOPS, topowe na PC mają 10, w praktyce będzie to mieć większe znaczenie dla wydajności niż max transfer liniowy)
2. Compression ratio Kraken to ok. 3x, więc transfer assetów to ~16.5GB/s bez obciążania CPU/GPU – PS5 może przeładować zawartość całego RAM co 1s
3. Zgoda, że więcej RAM w PC rozwiązuje problem gdzie PC ma np. 11GB na grafę a PS5 ~8GB i assety na PS5 są niewiele większe, ale żeby na PC pompować np. świat gry z assetami 200GB nadal nie wystarczy PCIe 3.0 dla GPU i rdzeni procesora, gdzie na PS5 będzie to tak proste jak wczytanie pliku do RAM (PCIe 3.0 x16 to mało dlatego, że dane trzeba najpierw rozpakować w RAM, a potem jeszcze je przesłać do karty). Buforowanie assetów w np. 32GB RAM i przerzucanie do VRAM – OK, ale ponownie: Jeśli assety są większe niż te realnie max ~25GB (realnie miejsce wolne na nie same w RAM), to powyżej trzeba przeładowywać przeciążając CPU i PCIe grafy, gdzie w przypadku PS5 dla płynności rozgrywki jest obojętne czy mają 10GB, czy 0.5TB.
na PC takie cos nazywa się pamięcią virtualna a plik wymiany jest od windows NT 4.0 (albo i nawet od NT3.1...)
wydajność formatu kraken pozwala na nie stosowanie specjalistycznych jednostek do dekompresji
i bez problemu można ją stosować na dzisiejszych konsolach z Jaguarami
APU (w szczególności GPU) zanim mogło by pracować na skompresowanych danych i tak musiało by czekać na ich dekompresje ...
Przecież wspomniałem o tym, tyle, że te 9GB/s to już po dekompresji bo fizycznie to dysk nie przeskoczy 7GB/s przepustowości PCIe 4 x4 a raczej będzie poniżej tej teoretycznej granicy. Ale nawet te 9GB/s bezpośrednio z dysku do pamięci dzielonej między CPU i GPU pozwala wczytać dużą teksturę znacznie szybciej i ze znacznie mniejszym opóźnieniem dane z dysku do pamięci z której czyta GPU. Tego na PCcie nie da się zrobić.
Warto też wspomnieć, że PS5 ma tylko 16GB RAM dzielonego między CPU I GPU więc jak PC ma 8GB VRAM I 16GB RAM to może więcej danych trzymać w RAM, do tego w niedalekiej przyszłości PCty do gier będą miały jeszcze więcej pamięci więc podobny efekt da się osiągnąć w inny sposób.
teksturę możesz zapisać w JPEG a potem ja z dekompresować (container.jpg)
https://learnopengl.com/Getting-started/Textures
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// set the texture wrapping/filtering options (on the currently bound texture object)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// load and generate the texture
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
APU ma wspólną pamieć dla GPU i CPU dzięki HSA
Przecież wspomniałem o tym, tyle, że te 9GB/s to już po dekompresji bo fizycznie to dysk nie przeskoczy 7GB/s przepustowości PCIe 4 x4 a raczej będzie poniżej tej teoretycznej granicy. Ale nawet te 9GB/s bezpośrednio z dysku do pamięci dzielonej między CPU i GPU pozwala wczytać dużą teksturę znacznie szybciej i ze znacznie mniejszym opóźnieniem dane z dysku do pamięci z której czyta GPU. Tego na PCcie nie da się zrobić.
Warto też wspomnieć, że PS5 ma tylko 16GB RAM dzielonego między CPU I GPU więc jak PC ma 8GB VRAM I 16GB RAM to może więcej danych trzymać w RAM, do tego w niedalekiej przyszłości PCty do gier będą miały jeszcze więcej pamięci więc podobny efekt da się osiągnąć w inny sposób.
Ciekawy tylko jestem co będzie jak po kilku latach ciągłego zaciągania wielogigabajtowych updatów, ten SSD siądzie.
widze mit nadal zywy
Zwykłe PS5 nie dostanie szybszego dysku bo tan dysk będzie wykorzystywał 80-100% PCIe 4 x4 więc niewiele marginesu zostanie. Nie wiem czy Sony zrobi wersje Pro z PCIe 5
To nie PC, ze mozesz wsadzic sobie zwykle SSD i nie bedzie roznicy w stosunku do mocniejszego
Kompletna bzdura, nic nie dadzą te dyski ponadto co dałyby SSD na SATA.
Ciekawy tylko jestem co będzie jak po kilku latach ciągłego zaciągania wielogigabajtowych updatów, ten SSD siądzie.
To nie PC, ze mozesz wsadzic sobie zwykle SSD i nie bedzie roznicy w stosunku do mocniejszego
W końcu konsole uwolnią się od loading screenów, a ich posiadacze poczują jak gra się na PC od kilku lat
To nie PC, ze mozesz wsadzic sobie zwykle SSD i nie bedzie roznicy w stosunku do mocniejszego
Samsung 980 Pro na PCIe 4.0 ma mieć prędkości: ''read / write up to 6,500 MB/s and 5,000 MB/s respectively''. Premiera zapewne sierpień / wrzesień. A ponoć za 2-3 lata będzie już PCIe 5.0 które te prędkości ma podwoić.
1500 zł za 1TB. Rób screena
https://www.scan.co.uk/products/1tb-samsun...mb-s-write-500k
£316 - 1 571,40
Poniżej 2 tys nie zjedzie.
Pierwsze paździerze na PCIe 4.0 w wersji 1TB kosztowały tyle samo co Pro Samunga na PCIe 3.0 lol