Mocno okrojone porty xD
Śmiechłem, w przypadku klocków to jest obcięcie jakości tekstur i zbędnych bajerów, bo SDK jest praktycznie identyczne i nie trzeba za bardzo się babrać.
Sony, co generacja to nowe SDK? Nieźle xD
No i bardzo dobrze, rozdzielczość i FPS zawsze można obcinać, ale gra pisana pod SSD 5.5 GB/s i Zen 2 3.5 GHz nie powinna się skalować do 5400 RPM HDD i Jaguara 1.6 GHz.
Mocno okrojone porty xD
Śmiechłem, w przypadku klocków to jest obcięcie jakości tekstur i zbędnych bajerów, bo SDK jest praktycznie identyczne i nie trzeba za bardzo się babrać.
Sony, co generacja to nowe SDK? Nieźle xD
Chyba nie zdajesz sobie sprawy jaki to będzie skok milowy między obecną, a nowa generacja konsol pod względem CPU i ssd. Gry pisanej pod next geny z wykorzystaniem całego potencjału konsoli nie przeportujesz na ps4/pro bo procek i dysk będzie za wolny, nawet jakbyś obciął detale do minimum. Myślisz, że dla czego nie ma na konsole nowych Total Warów... Bo nawet jakbys przeportowal na najniższych detalach to uzyskasz co najwyżej kilka fps... Chyba że zamiat tysiecy jednostek zrobisz kilka...
Ogólnikowo można założyć, ze obecne konsole mają procki o wydajności obliczeniowej zblizonej do niskotaktowanego Phenoma II że zwiększona liczbą rdzeni (bo rdzenie Jaguar +/- maja wydajność podobna do 11 letnich phenomów) i podrasowanego o dostęp do pamięci RAM ddr5 z kartą graficzną r9 270/hd 7870 z niskim taktowaniem w przypadku np. Ps4 lub rx 580 z niższym zegarem w ps4 pro (procek praktycznie bez zmian) i sparowane z wolnym hdd 5400 prm.
To teraz sobie porównaj z next genem gdzie dostaniesz niżej taktowanego ryzen 7 3700 (wydajność +/- i7 9700/10700 z nizsyzm zegarem) sparowanego z b. Szybka pamięcią ram ddr6 i karta graficzna zbliżona do wydajności rtx 2070 czy wydajnejsza od rx5700xt i do tego potwornie szybki dysk ssd...
przepustowość pamięci GTX 1650 to 128 GB/s (GDDR5) a RTX 2070 448 GB/s (GDDR6) [RTX 2080 Ti 616 GB/s]
przy tych liczbach 5.5 GB/s (przy wysokiej kompresji) wygląda śmiesznie mało ...
jeśli PS5 ma mieć wydajność RTX 2070 to musi mieć również przepustowość pamięci na jego poziomie
przy grze wielkości 64 GB w 16 GB pamięci zmieści się 1/4 assetów z gry
przepustowość pamięci GTX 1650 to 128 GB/s (GDDR5) a RTX 2070 448 GB/s (GDDR6) [RTX 2080 Ti 616 GB/s]
przy tych liczbach 5.5 GB/s (przy wysokiej kompresji) wygląda śmiesznie mało ...
jeśli PS5 ma mieć wydajność RTX 2070 to musi mieć również przepustowość pamięci na jego poziomie
przy grze wielkości 64 GB w 16 GB pamięci zmieści się 1/4 assetów z gry
ciekaw jestem ile będą kosztować nowe konsole?
5.5 GB/s jest bez kompresji, z algorytmem Kraken jest 8-9 GB/s. Multiplatformowe gry będą teraz ograniczane przez PC z dyskami SATA, będzie trzeba nadrabiać ilością RAM.
GPU w PS5 ma mieć dostęp do GDDR z przepustowością 448 GB/s, czyli tyle co RTX 2070. Poza tym tak jak mówił Cerny, 16 GB pamięci z taką prędkością SSD będzie wystarczające, bo zamiast trzymać sporą część niewidocznych elementów w RAMie jak w PS4, wystarczy trzymać głównie tylko te widoczne, bo pozostałe wczytają się z SSD wystarczająco szybko. https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=728
najbardziej orznięci będą posiadacze droższego PS4 Pro.
ludzie zapomnieli że PS2, PS3 i PS4 kompletnie różnią się architekturom CPU...
wtedy owszem co się przystosowywać pod nowa generacje skoro zestaw feacher'ów był rożny na różnych konsolach
teraz PS5 ma ta sama architekturę co PS4
zwykły skok na kasę, po premierze PS5 zobaczymy jak dużą
Krisol @ 2020.05.31 01:24
Namonaki @ 2020.05.30 23:30
przepustowość pamięci GTX 1650 to 128 GB/s (GDDR5) a RTX 2070 448 GB/s (GDDR6) [RTX 2080 Ti 616 GB/s]
przy tych liczbach 5.5 GB/s (przy wysokiej kompresji) wygląda śmiesznie mało ...
jeśli PS5 ma mieć wydajność RTX 2070 to musi mieć również przepustowość pamięci na jego poziomie
przy grze wielkości 64 GB w 16 GB pamięci zmieści się 1/4 assetów z gry
ciekaw jestem ile będą kosztować nowe konsole?
5.5 GB/s jest bez kompresji, z algorytmem Kraken jest 8-9 GB/s. Multiplatformowe gry będą teraz ograniczane przez PC z dyskami SATA, będzie trzeba nadrabiać ilością RAM.
GPU w PS5 ma mieć dostęp do GDDR z przepustowością 448 GB/s, czyli tyle co RTX 2070. Poza tym tak jak mówił Cerny, 16 GB pamięci z taką prędkością SSD będzie wystarczające, bo zamiast trzymać sporą część niewidocznych elementów w RAMie jak w PS4, wystarczy trzymać głównie tylko te widoczne, bo pozostałe wczytają się z SSD wystarczająco szybko. https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=728
wiec zamias pamięci operacyjnej o przepustowości 448 GB/s będzie stosowana pamieć masowa o przepustowości 8-9 GB/s ...
(szkoda że w PS5 nie ma RAM dysku)
a dane i tak będą musiały zostać wczytane do pamięci operacyjnej aby CPU i GPU mogło na nich pracować ...
nie używany RAM to RAM stracony.
nie będziesz mieć za to doczytującej się 'na oczach' roślinności i innych obiektów oraz być może 0 czasy loadingów
również dalszy zasięg rysowania obiektów
(i prawdopodobnie nie trzeba będzie go tak mocno optymalizować wiec będzie łatwiej dla dev'ów)
poza ustawieniami graficznymi w takim Wiedźminie (gry z otwartym światem) można było wybierać miedzy innymi ilość NPC na mapie wiec rzecz mocniej obciążająca CPU niż GPU
Krisol czy to jest sarkazm? Ty naprawdę w to wierzysz?
kupiłeś marketing (bać co bać dla developer'ów) Sony?
przepustowość pamięci GTX 1650 to 128 GB/s (GDDR5) a RTX 2070 448 GB/s (GDDR6) [RTX 2080 Ti 616 GB/s]
przy tych liczbach 5.5 GB/s (przy wysokiej kompresji) wygląda śmiesznie mało ...
jeśli PS5 ma mieć wydajność RTX 2070 to musi mieć również przepustowość pamięci na jego poziomie
przy grze wielkości 64 GB w 16 GB pamięci zmieści się 1/4 assetów z gry
ciekaw jestem ile będą kosztować nowe konsole?
5.5 GB/s jest bez kompresji, z algorytmem Kraken jest 8-9 GB/s. Multiplatformowe gry będą teraz ograniczane przez PC z dyskami SATA, będzie trzeba nadrabiać ilością RAM.
GPU w PS5 ma mieć dostęp do GDDR z przepustowością 448 GB/s, czyli tyle co RTX 2070. Poza tym tak jak mówił Cerny, 16 GB pamięci z taką prędkością SSD będzie wystarczające, bo zamiast trzymać sporą część niewidocznych elementów w RAMie jak w PS4, wystarczy trzymać głównie tylko te widoczne, bo pozostałe wczytają się z SSD wystarczająco szybko. https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=728
Mark Cerny mówił, że w najlepszym wypadku z algorytmem Kraken, odczyt danych skompresowanych wyniesie aż 22 GB/s. 8-9 GB/s to ostrożna wersja przepustowości SSD w PS5. Dekompresor ma ponoć wydajność 9 rdzeni Zen 2. Czyli w pececie potrzeba 3950X aby ogarnąć CPU + dekompresję. Dlatego tak, pecety pod względem SSD są do tyłu względem PS5.
tylko pytanie co będzie dekompresować dane? czy CPU czy cos dedykowanego ... (o czym jest cicho)
CPU bo ten format kompresji został stworzony aby latał na antycznych jaguarach. Dla zen2 to będzie żadne wyzwanie.
Osoby, które nie obejrzały dwa razy 'Road to PS5' nie powinny w ogóle komentować w tematach o PS5. Ciągle powielane są różne bzdury jak to, że dekompresja będzie wykonywana przez CPU albo że XSX wspiera ray-tracing, a PS5 nie.
Tu można zobaczyć i posłuchać o SSD i dekompresji: https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=998
Ram jest używany, nawet bardziej. Przeładowywanie danych w locie jest znane od czasów Playstation 1 i jest używane regularnie. Tylko dotychczasowym ograniczeniem był właśnie dysk i transfer przesyłanych danych. Każda gra na PS od Noughty Dog z tego korzysta przecież.
Namonaki @ 2020.05.31 10:45
nie będziesz mieć za to doczytującej się 'na oczach' roślinności i innych obiektów oraz być może 0 czasy loadingówrównież dalszy zasięg rysowania obiektów (i prawdopodobnie nie trzeba będzie go tak mocno optymalizować wiec będzie łatwiej dla dev'ów)
Ram nie jest tani, ani z gumy. Jasne, jak chcesz możesz sobie pisać bloatware, który zawali każdy sprzęt. Co nie znaczy, że ktoś ogarnięty nie zrobi tego lepiej.
Namonaki @ 2020.05.31 10:45
poza ustawieniami graficznymi w takim Wiedźminie (gry z otwartym światem) można było wybierać miedzy innymi ilość NPC na mapie wiec rzecz mocniej obciążająca CPU niż GPU
Ilość NPC, to chyba najbardziej biedny argument jaki widziałem.
Namonaki @ 2020.05.31 10:45
Krisol czy to jest sarkazm? Ty naprawdę w to wierzysz?
kupiłeś marketing (bać co bać dla developer'ów) Sony?
Dziwne, mi się wydawało zawsze potrafili udowodnić, że jednak się da
wiec zamias pamięci operacyjnej o przepustowości 448 GB/s będzie stosowana pamieć masowa o przepustowości 8-9 GB/s ...
(szkoda że w PS5 nie ma RAM dysku)
a dane i tak będą musiały zostać wczytane do pamięci operacyjnej aby CPU i GPU mogło na nich pracować ...
nie używany RAM to RAM stracony.
nie będziesz mieć za to doczytującej się 'na oczach' roślinności i innych obiektów oraz być może 0 czasy loadingów
również dalszy zasięg rysowania obiektów
(i prawdopodobnie nie trzeba będzie go tak mocno optymalizować wiec będzie łatwiej dla dev'ów)
poza ustawieniami graficznymi w takim Wiedźminie (gry z otwartym światem) można było wybierać miedzy innymi ilość NPC na mapie wiec rzecz mocniej obciążająca CPU niż GPU
Nie obejrzałeś chyba tego filmu, który podlinkowałem, GPU będzie miało odczyt 448 GB/s z GDDR, tylko że w pamięci RAM mogą być przechowywane dane potrzebne dla kolejnej 1s gameplayu, nie dla kolejnych 30s jak na PS4 z wolnym HDD.
Dla zobrazowania - na tym otwartym poziomie w Uncharted LL na PS4 musisz mieć załadowaną całą mapę w pamięci, na PS5 wystarczyłoby mieć załadowaną np. połowę mapy, a reszta siedziałaby na SSD czekając na załadowanie do pamięci. Poza tym zobacz sobie przy jakich projektach pracował Cerny, z pewnością wie co potrzebują deweloperzy. https://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Cerny#Gameography
Kynareth @ 2020.05.31 13:27
Mark Cerny mówił, że w najlepszym wypadku z algorytmem Kraken, odczyt danych skompresowanych wyniesie aż 22 GB/s. 8-9 GB/s to ostrożna wersja przepustowości SSD w PS5. Dekompresor ma ponoć wydajność 9 rdzeni Zen 2. Czyli w pececie potrzeba 3950X aby ogarnąć CPU + dekompresję. Dlatego tak, pecety pod względem SSD są do tyłu względem PS5.
+1, PS5 ma dedykowany sprzęt do dekompresji.
Adolph @ 2020.05.31 13:47
Ram jest używany, nawet bardziej. Przeładowywanie danych w locie jest znane od czasów Playstation 1 i jest używane regularnie. Tylko dotychczasowym ograniczeniem był właśnie dysk i transfer przesyłanych danych. Każda gra na PS od Noughty Dog z tego korzysta przecież.
Racja, na PS3 Uncharted i The Last of Us miały zwielokrotnione dane, odczyt z dysku BD wynosił 9 MB/s, a gry się nie odpalały z HDD.
5.5 GB/s jest bez kompresji, z algorytmem Kraken jest 8-9 GB/s. Multiplatformowe gry będą teraz ograniczane przez PC z dyskami SATA, będzie trzeba nadrabiać ilością RAM.
GPU w PS5 ma mieć dostęp do GDDR z przepustowością 448 GB/s, czyli tyle co RTX 2070. Poza tym tak jak mówił Cerny, 16 GB pamięci z taką prędkością SSD będzie wystarczające, bo zamiast trzymać sporą część niewidocznych elementów w RAMie jak w PS4, wystarczy trzymać głównie tylko te widoczne, bo pozostałe wczytają się z SSD wystarczająco szybko. https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=728
Mark Cerny mówił, że w najlepszym wypadku z algorytmem Kraken, odczyt danych skompresowanych wyniesie aż 22 GB/s. 8-9 GB/s to ostrożna wersja przepustowości SSD w PS5. Dekompresor ma ponoć wydajność 9 rdzeni Zen 2. Czyli w pececie potrzeba 3950X aby ogarnąć CPU + dekompresję. Dlatego tak, pecety pod względem SSD są do tyłu względem PS5.
Chyba nie wierzysz w to że growe asety tak dobrze będzie można skompresować,co? 2x to będzie optymistyczne maksimum dla modeli 3D, tekstur czy animacji. Te 22GB/s to chyba dla plików tekstowych będzie Kraken kompresuje podobnie do popularnego LZMA. http://www.radgametools.com/images/oodle26...al_combined.png
Teraz weź sobie jakąś nową grę i spakuj ją 7-zipem w trybie ultra. Wątpię że uzyskasz więcej niż współczynnik kompresji powyżej 2x.
Śmiechłem, w przypadku klocków to jest obcięcie jakości tekstur i zbędnych bajerów, bo SDK jest praktycznie identyczne i nie trzeba za bardzo się babrać.
Sony, co generacja to nowe SDK? Nieźle xD
Sony usunęło informację o wstecznej kompatybilności.
Śmiechłem, w przypadku klocków to jest obcięcie jakości tekstur i zbędnych bajerów, bo SDK jest praktycznie identyczne i nie trzeba za bardzo się babrać.
Sony, co generacja to nowe SDK? Nieźle xD
Chyba nie zdajesz sobie sprawy jaki to będzie skok milowy między obecną, a nowa generacja konsol pod względem CPU i ssd. Gry pisanej pod next geny z wykorzystaniem całego potencjału konsoli nie przeportujesz na ps4/pro bo procek i dysk będzie za wolny, nawet jakbyś obciął detale do minimum. Myślisz, że dla czego nie ma na konsole nowych Total Warów... Bo nawet jakbys przeportowal na najniższych detalach to uzyskasz co najwyżej kilka fps... Chyba że zamiat tysiecy jednostek zrobisz kilka...
Ogólnikowo można założyć, ze obecne konsole mają procki o wydajności obliczeniowej zblizonej do niskotaktowanego Phenoma II że zwiększona liczbą rdzeni (bo rdzenie Jaguar +/- maja wydajność podobna do 11 letnich phenomów) i podrasowanego o dostęp do pamięci RAM ddr5 z kartą graficzną r9 270/hd 7870 z niskim taktowaniem w przypadku np. Ps4 lub rx 580 z niższym zegarem w ps4 pro (procek praktycznie bez zmian) i sparowane z wolnym hdd 5400 prm.
To teraz sobie porównaj z next genem gdzie dostaniesz niżej taktowanego ryzen 7 3700 (wydajność +/- i7 9700/10700 z nizsyzm zegarem) sparowanego z b. Szybka pamięcią ram ddr6 i karta graficzna zbliżona do wydajności rtx 2070 czy wydajnejsza od rx5700xt i do tego potwornie szybki dysk ssd...
przy tych liczbach 5.5 GB/s (przy wysokiej kompresji) wygląda śmiesznie mało ...
jeśli PS5 ma mieć wydajność RTX 2070 to musi mieć również przepustowość pamięci na jego poziomie
przy grze wielkości 64 GB w 16 GB pamięci zmieści się 1/4 assetów z gry
ciekaw jestem ile będą kosztować nowe konsole?
https://www.gry-online.pl/newsroom/sony-ex...-na-ps4/z51de6e
przy tych liczbach 5.5 GB/s (przy wysokiej kompresji) wygląda śmiesznie mało ...
jeśli PS5 ma mieć wydajność RTX 2070 to musi mieć również przepustowość pamięci na jego poziomie
przy grze wielkości 64 GB w 16 GB pamięci zmieści się 1/4 assetów z gry
ciekaw jestem ile będą kosztować nowe konsole?
5.5 GB/s jest bez kompresji, z algorytmem Kraken jest 8-9 GB/s. Multiplatformowe gry będą teraz ograniczane przez PC z dyskami SATA, będzie trzeba nadrabiać ilością RAM.
GPU w PS5 ma mieć dostęp do GDDR z przepustowością 448 GB/s, czyli tyle co RTX 2070. Poza tym tak jak mówił Cerny, 16 GB pamięci z taką prędkością SSD będzie wystarczające, bo zamiast trzymać sporą część niewidocznych elementów w RAMie jak w PS4, wystarczy trzymać głównie tylko te widoczne, bo pozostałe wczytają się z SSD wystarczająco szybko. https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=728
https://www.gry-online.pl/newsroom/sony-ex...-na-ps4/z51de6e
ludzie zapomnieli że PS2, PS3 i PS4 kompletnie różnią się architekturom CPU...
wtedy owszem co się przystosowywać pod nowa generacje skoro zestaw feacher'ów był rożny na różnych konsolach
teraz PS5 ma ta sama architekturę co PS4
zwykły skok na kasę, po premierze PS5 zobaczymy jak dużą
przy tych liczbach 5.5 GB/s (przy wysokiej kompresji) wygląda śmiesznie mało ...
jeśli PS5 ma mieć wydajność RTX 2070 to musi mieć również przepustowość pamięci na jego poziomie
przy grze wielkości 64 GB w 16 GB pamięci zmieści się 1/4 assetów z gry
ciekaw jestem ile będą kosztować nowe konsole?
5.5 GB/s jest bez kompresji, z algorytmem Kraken jest 8-9 GB/s. Multiplatformowe gry będą teraz ograniczane przez PC z dyskami SATA, będzie trzeba nadrabiać ilością RAM.
GPU w PS5 ma mieć dostęp do GDDR z przepustowością 448 GB/s, czyli tyle co RTX 2070. Poza tym tak jak mówił Cerny, 16 GB pamięci z taką prędkością SSD będzie wystarczające, bo zamiast trzymać sporą część niewidocznych elementów w RAMie jak w PS4, wystarczy trzymać głównie tylko te widoczne, bo pozostałe wczytają się z SSD wystarczająco szybko. https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=728
(szkoda że w PS5 nie ma RAM dysku)
a dane i tak będą musiały zostać wczytane do pamięci operacyjnej aby CPU i GPU mogło na nich pracować ...
nie używany RAM to RAM stracony.
nie będziesz mieć za to doczytującej się 'na oczach' roślinności i innych obiektów oraz być może 0 czasy loadingów
również dalszy zasięg rysowania obiektów
(i prawdopodobnie nie trzeba będzie go tak mocno optymalizować wiec będzie łatwiej dla dev'ów)
poza ustawieniami graficznymi w takim Wiedźminie (gry z otwartym światem) można było wybierać miedzy innymi ilość NPC na mapie wiec rzecz mocniej obciążająca CPU niż GPU
Krisol czy to jest sarkazm? Ty naprawdę w to wierzysz?
kupiłeś marketing (bać co bać dla developer'ów) Sony?
http://www.radgametools.com/oodlecompressors.htm
http://www.radgametools.com/oodlecompressors.htm
http://www.radgametools.com/oodlecompressors.htm
CPU bo ten format kompresji został stworzony aby latał na antycznych jaguarach. Dla zen2 to będzie żadne wyzwanie.
CPU bo ten format kompresji został stworzony aby latał na antycznych jaguarach. Dla zen2 to będzie żadne wyzwanie.
to nic nie szkodzi żeby go używać w PS4 ... jeśli już nie jest używany
CPU bo ten format kompresji został stworzony aby latał na antycznych jaguarach. Dla zen2 to będzie żadne wyzwanie.
to nic nie szkodzi żeby go używać w PS4 ... jeśli już nie jest używany
Obstawiam że jest używany bo odczyt danych z HDD 5400rpm jest super wolny jak na dzisiejsze standardy. Tutaj 2x szybszy loading robi ogromną różnicę.
przy tych liczbach 5.5 GB/s (przy wysokiej kompresji) wygląda śmiesznie mało ...
jeśli PS5 ma mieć wydajność RTX 2070 to musi mieć również przepustowość pamięci na jego poziomie
przy grze wielkości 64 GB w 16 GB pamięci zmieści się 1/4 assetów z gry
ciekaw jestem ile będą kosztować nowe konsole?
5.5 GB/s jest bez kompresji, z algorytmem Kraken jest 8-9 GB/s. Multiplatformowe gry będą teraz ograniczane przez PC z dyskami SATA, będzie trzeba nadrabiać ilością RAM.
GPU w PS5 ma mieć dostęp do GDDR z przepustowością 448 GB/s, czyli tyle co RTX 2070. Poza tym tak jak mówił Cerny, 16 GB pamięci z taką prędkością SSD będzie wystarczające, bo zamiast trzymać sporą część niewidocznych elementów w RAMie jak w PS4, wystarczy trzymać głównie tylko te widoczne, bo pozostałe wczytają się z SSD wystarczająco szybko. https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=728
CPU bo ten format kompresji został stworzony aby latał na antycznych jaguarach. Dla zen2 to będzie żadne wyzwanie.
Osoby, które nie obejrzały dwa razy 'Road to PS5' nie powinny w ogóle komentować w tematach o PS5. Ciągle powielane są różne bzdury jak to, że dekompresja będzie wykonywana przez CPU albo że XSX wspiera ray-tracing, a PS5 nie.
Tu można zobaczyć i posłuchać o SSD i dekompresji: https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=998
Ah te biedne konsole, co zrobiłyby gdyby nie zablokowanie konkurencji przez sztuczny twór (rak obecnego gamingu) exclusivy...
nie używany RAM to RAM stracony.
Ram jest używany, nawet bardziej. Przeładowywanie danych w locie jest znane od czasów Playstation 1 i jest używane regularnie. Tylko dotychczasowym ograniczeniem był właśnie dysk i transfer przesyłanych danych. Każda gra na PS od Noughty Dog z tego korzysta przecież.
Ram nie jest tani, ani z gumy. Jasne, jak chcesz możesz sobie pisać bloatware, który zawali każdy sprzęt. Co nie znaczy, że ktoś ogarnięty nie zrobi tego lepiej.
Ilość NPC, to chyba najbardziej biedny argument jaki widziałem.
kupiłeś marketing (bać co bać dla developer'ów) Sony?
Dziwne, mi się wydawało zawsze potrafili udowodnić, że jednak się da
(szkoda że w PS5 nie ma RAM dysku)
a dane i tak będą musiały zostać wczytane do pamięci operacyjnej aby CPU i GPU mogło na nich pracować ...
nie używany RAM to RAM stracony.
nie będziesz mieć za to doczytującej się 'na oczach' roślinności i innych obiektów oraz być może 0 czasy loadingów
również dalszy zasięg rysowania obiektów
(i prawdopodobnie nie trzeba będzie go tak mocno optymalizować wiec będzie łatwiej dla dev'ów)
poza ustawieniami graficznymi w takim Wiedźminie (gry z otwartym światem) można było wybierać miedzy innymi ilość NPC na mapie wiec rzecz mocniej obciążająca CPU niż GPU
Nie obejrzałeś chyba tego filmu, który podlinkowałem, GPU będzie miało odczyt 448 GB/s z GDDR, tylko że w pamięci RAM mogą być przechowywane dane potrzebne dla kolejnej 1s gameplayu, nie dla kolejnych 30s jak na PS4 z wolnym HDD.
Dla zobrazowania - na tym otwartym poziomie w Uncharted LL na PS4 musisz mieć załadowaną całą mapę w pamięci, na PS5 wystarczyłoby mieć załadowaną np. połowę mapy, a reszta siedziałaby na SSD czekając na załadowanie do pamięci. Poza tym zobacz sobie przy jakich projektach pracował Cerny, z pewnością wie co potrzebują deweloperzy.
+1, PS5 ma dedykowany sprzęt do dekompresji.
Racja, na PS3 Uncharted i The Last of Us miały zwielokrotnione dane, odczyt z dysku BD wynosił 9 MB/s, a gry się nie odpalały z HDD.
5.5 GB/s jest bez kompresji, z algorytmem Kraken jest 8-9 GB/s. Multiplatformowe gry będą teraz ograniczane przez PC z dyskami SATA, będzie trzeba nadrabiać ilością RAM.
GPU w PS5 ma mieć dostęp do GDDR z przepustowością 448 GB/s, czyli tyle co RTX 2070. Poza tym tak jak mówił Cerny, 16 GB pamięci z taką prędkością SSD będzie wystarczające, bo zamiast trzymać sporą część niewidocznych elementów w RAMie jak w PS4, wystarczy trzymać głównie tylko te widoczne, bo pozostałe wczytają się z SSD wystarczająco szybko. https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=728
Chyba nie wierzysz w to że growe asety tak dobrze będzie można skompresować,co? 2x to będzie optymistyczne maksimum dla modeli 3D, tekstur czy animacji. Te 22GB/s to chyba dla plików tekstowych będzie
http://www.radgametools.com/images/oodle26...al_combined.png
Teraz weź sobie jakąś nową grę i spakuj ją 7-zipem w trybie ultra. Wątpię że uzyskasz więcej niż współczynnik kompresji powyżej 2x.