komentarze
Promilus1984Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Promilus19842020.04.16, 15:25
12#1
Kiedyś to były 'sztuczki' w sterownikach do uzyskania większej ilości FPS, które po odkryciu raczej wkurzały graczy niż cieszyły. Teraz są 'techniki' jak VSR czy DLSS, które 'oszczędzają' i dają 'prawie' tą samą jakość, techniki które znajdują poklask. Smutny czas gdy pójście na daleko idące kompromisy jest 'sexy' ;) Już nie najmocniejsza karta tylko 'najsprytniejsza' ...
Edytowane przez autora (2020.04.16, 15:26)
Adi-CZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Adi-C2020.04.16, 15:28
16#2
Rozbraja mnie idea rysowania czegoś gorzej, bo to coś jest w ruchu i 'i tak tego dobrze nie widać'. To jest jakby zaprzeczenie idei gier jako rzeczy które z definicji są obrazem ruchomym, i powinny być siłą napędową branży display'owej pchając ją w stronę lepszego odwzorowania ruchu, płynności itd, szczególnie że tu jest co poprawiać. A zamiast tego, w typowym duchu współczesności mamy dążenie do pogarszania rzeczy które dobre już były, i teraz trzeba je zepsuć, mamy więc technikę która jeszcze tę ostrość w ruchu (już i tak beznadziejną w lcd/oled) pogarsza, i dodatkowo zdaje się takie podejście promować jako nowoczesne. Takie czasy!
Tak, zdaję sobie sprawę że to nie całość vrs, ale ta akuat część techniki jest piramidalnie głupia.

Przez ostatnie 10-12lat, od definitywnego końca ery crt, praktycznie nikt, czy na oled czy na lcd, nie widzi w ruchu ostrego obrazu, chyba że ew. w 120hz (szczególnie z dobrym strobe) albo w vr low persistence. Gry w 30/60fps to totalny blur na ekranie w szybszym ruchu.
(chyba że od biedy tv ma pwm, np. 120hz, wtedy ma zwielokrotnione, choć ostre klatki nakładające się na siebie- więc też źle)

Od tych nastu lat płaczę widząc jak- na początku ery lcd, a więc wyświetlania obrazu w sposób ciągły, więc totalnie zblurowany- jak cofnęliśmy się w stos. do crt z ostrością obrazów ruchomych ze 100% podobieństwa do obrazu statycznego, do jakichś 30%, i tak stoimy, nic w tym temacie nie robimy.
Ba, gorzej- przeszliśmy z powszechnych crt tv 480/576 na tv lcd 720, na 1080, na oled 4k, teraz przechodzić pomału będziemy na 8k, ale w ruchu całe te dodatkowe detale i tak znikają. Wszystko wygląda ładnie dopóki się nie rusza, ale porusz kamerą i masz smugę na ekranie, i te wszystkie dodatkowe 'k' przestają mieć znaczenie w czymkolwiek innym niż hud/postać naokoło której porusza się kamera, bo ona jest cały czas w środku ekranu, nie rusza się. Światy gier mają coraz lepsze tekstury, powierzchnie, detale, ale rusz kamerą i zapomnij że te detaliki w ruchu dojrzysz. Musisz jak 80latek stanąć, poprawić okulary i przypatrywać się ekranowi statycznemu. To mi nie brzmi jak granie. Wszelkie liście, kwiaty, trawa, kora drzew, to wszystko co wygląda super na promocyjnym skrinszocie- znika w rozmytej smudze, tracąc tak z 75% detali. A w szybkim ruchu to wręcz znika po całości.

Więc oto powstaje technika która jeszcze dodatkowo pogorszy obraz ruchomy, bo fak it, i tak nikt nie zauważy, a będzie 3fps więcej. I jak już dobrniemy do tv wyświetlających 120hz, mogących ostro oddać obraz w ruchu, i silników osiągających tyle klatek, to okaże się że doczłapaliśmy się tam kosztem cięcia detali gry i nic z tego nie zyskamy. Teraz obraz generowany w grze sam w sobie jest rozmyty!

Tak, wiem że w innych przypadkach (cutsceny z dof- tło bez sensu renderować w 100% jakości) ma ta technika sens, ale pogarszanie i tak już złego ruchu to jakieś absurdalne, błędne koło.

Powinniśmy iść w silniki gier które łatwo wyciągają 90-120hz, bo wtedy można bez martwienia się o flicker błyskać obraz przez 10-20% czasu klatki co likwiduje blur, i właśnie umożliwia dostrzeżenie tego co jest w ruchu, co jest zaprzeczeniem tej tu cudownej techniki, ale nie, pogorszmy to coś jeszcze bardziej, żeby zyskać 3% wydajności...
Taki postęp!
Edytowane przez autora (2020.04.16, 15:35)
taithZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
taith2020.04.16, 15:44
Trzeba to zobaczyć w akcji, bo jeśli to wygląda jak slider na 4 stronie, to podziękuję, postoję.
PS: doszliśmy do czasów potwornej ilości mocy obliczeniowej od czasów Atari i Commodore. To co wtedy twórcy wyczarowywali sprytną matematyką jest cudem, w porównaniu do obecnego: wrzućmy wszystko do bezdennej studni GPU...
Gdzie wynajdowanie sprytnych sposobów na ulepszenia jakości przy jednoczesnym zmniejszeniem narzutu sprzęt? Czy jesteśmy skazani na 'prezenty' od Nvidii, gdzie tesselacja betonowego gruzu ma setki tysięcy poligonów?
Edytowane przez autora (2020.04.16, 15:53)
AbdulahZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Abdulah2020.04.16, 16:17
Promilus1984 @ 2020.04.16 15:25  Post: 1240083
Kiedyś to były 'sztuczki' w sterownikach do uzyskania większej ilości FPS, które po odkryciu raczej wkurzały graczy niż cieszyły. Teraz są 'techniki' jak VSR czy DLSS, które 'oszczędzają' i dają 'prawie' tą samą jakość, techniki które znajdują poklask. Smutny czas gdy pójście na daleko idące kompromisy jest 'sexy' ;) Już nie najmocniejsza karta tylko 'najsprytniejsza' ...

No jasne lepiej olać optymalizacje, nie stosować sztuczek i nie oszczędzać mocy obliczeniowej, która może być ukierunkowana na inne, ważniejsze aspekty grafiki/gry.

Przecież tu nie chodzi o to, żeby te techniki stosować absolutnie wszędzie i pogarszać jakość grafiki, tylko, żeby stosować tam gdzie to ma sens.
Edytowane przez autora (2020.04.16, 16:21)
mbrzostekZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Autor publikacjimbrzostek2020.04.16, 16:50
Promilus, nie można wszystkiego wrzucić do wora z napisem 'podłe oszustwa'! Jeśli nie będziemy renderować obiektów poza polem widzenia (np. za plecami gracza), to już jest podłe oszustwo, czy sprytna optymalizacja? A SSAO z widocznymi artefaktami na krawędzi ekranu - oszustwo czy optymalizacja? Jeśli pierwsze jest sprytne i godne pochwały, a drugie jest be, to gdzie postawimy granicę – 5° poza polem widzenia? 10°? 180°? A mipmapy i ubisoftowe drzewa - gdzie jest granica między 'OK' a 'brzydkie'?

Jak sądzę, nie ma już do odkrycia zbyt wielu efektywnych sztuczek w rodzaju pierwiastkowania na skróty. Przynajmniej VRS jest w bardzo dużym stopniu pod kontrolą artysty (w przeciwieństwie do np. dynamicznego skalowania rozdzielczości na konsolach), a przykład Wolfensteina II pokazuje, że nawet prymitywniejszą metodą da się to zrobić dobrze i ładnie. Już to stawia VRS bliżej narożnika sprytnych i godnych podziwu sztuczek, niż bardzo wiele innowacji z ostatnich lat.
Edytowane przez autora (2020.04.16, 16:51)
KrisolZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Krisol2020.04.16, 17:23
-7#6
Promilus1984 @ 2020.04.16 15:25  Post: 1240083
Kiedyś to były 'sztuczki' w sterownikach do uzyskania większej ilości FPS, które po odkryciu raczej wkurzały graczy niż cieszyły. Teraz są 'techniki' jak VSR czy DLSS, które 'oszczędzają' i dają 'prawie' tą samą jakość, techniki które znajdują poklask. Smutny czas gdy pójście na daleko idące kompromisy jest 'sexy' ;) Już nie najmocniejsza karta tylko 'najsprytniejsza' ...

DLSS 2.0 daje lepszą jakość od natywnej rozdzielczości. :D
Edytowane przez autora (2020.04.16, 17:23)
Promilus1984Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Promilus19842020.04.16, 17:50
@Krisol - kto cię tak okłamał? https://www.youtube.com/watch?v=eS1vQ8JtbdM
jak dla mnie bardzo dyskusyjna sprawa, jeśli włączam max to ma być max zawsze i wszędzie, a tu się okazuje, że coś wygląda lepiej, ale ogółem jednak mimo wszystko w większości gorzej i jeszcze dochodzi np. migotanie krawędzi. A to co gubiło się w DLSS1.x w 2.0 po prostu jakby spróbowali zrobić 'sharpen' ... też mi kurde osiągnięcie. Czasem to wyostrzenie jest przejaskrawione, czasem jest granulacja. Tak, zyskujesz FPS, ale wcale NIE zyskujesz jakości.
@mbrzostek - nie renderowanie tego czego i tak nie widać jest prawie od początku grafiki 3D. Renderowanie czegoś gorzej zakładając, że gracz i tak nie zauważy różnicy bo to jakiś mało ważny detal, albo akcja za szybka to zupełnie inna sprawa. Akurat w przypadku wolfa czy control widać różnice. W starszej wersji większe, w nowszej mniejsze, ale i tak widać. Ktoś powie - ale to tylko na screenshotach i w przybliżeniu. No nie po to się kupuje duże TV 4k żeby detale ucinać i próbować rekonstruować korzystając z ML. Nie ma takiej sieci neuronowej która w 100% odzyska to co jest utracone przez rendering w niższej rozdzielczości. Znacząca większość rozwiązań opracowywanych do tej pory to były rozwiązania W ŻADEN SPOSÓB nie wpływające na jakość finalnego obrazu. Np. HyperZ od ATI czy rendering kafelkowy z Kyro - zwiększanie wydajności odbywało się poprzez usunięcie dość wcześnie z obliczeń to czego i tak nie widać. Zero, totalne zero wpływu na jakość obrazu, a w zamian przyrost wydajności. Potem pojawiła się teselacja. Znów - model o złożonej geometrii zwijało się w prostszy + procedury i mapy wysokości pozwalające odtworzyć oryginalną szczegółowość, ale z oszczędzeniem pamięci (i przepustowości pamięci) - wzrost wydajności - tak, spadek jakości - nie. Nikt mi nie wmówi, że w proponowanych obecnie technikach NIC się nie gubi. Coś się jednak gubi. To JEST kompromis. Czemu? Proste, bo karty graficzne są za słabe a mocniejsze nie będą. Charakterystyczne do ubiegłych dekad znaczne wzrosty wydajności między generacjami są już dawno za nami. Ja rozumiem DLACZEGO się tak dzieje i doceniam, że mimo wszystko firmy próbują coś robić by było lepiej. Ostatecznie jednak problem 'muru' we wzroście wydajności nie będzie rozwiązany żadnymi DLSS i VRS! Potrzebne jest zupełnie nowe podejście. I na to czekam, a nie popierdółki.
Edytowane przez autora (2020.04.16, 17:53)
DeniryerZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Deniryer2020.04.16, 18:09
Krisol @ 2020.04.16 17:23  Post: 1240108
Promilus1984 @ 2020.04.16 15:25  Post: 1240083
Kiedyś to były 'sztuczki' w sterownikach do uzyskania większej ilości FPS, które po odkryciu raczej wkurzały graczy niż cieszyły. Teraz są 'techniki' jak VSR czy DLSS, które 'oszczędzają' i dają 'prawie' tą samą jakość, techniki które znajdują poklask. Smutny czas gdy pójście na daleko idące kompromisy jest 'sexy' ;) Już nie najmocniejsza karta tylko 'najsprytniejsza' ...

DLSS 2.0 daje lepszą jakość od natywnej rozdzielczości. :D

Chyba na statycznych zrzutach ekranu z maksymalnym sharpeningiem ustawionym w OSD monitora :E
Edytowane przez autora (2020.04.16, 18:09)
nojeZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
noje2020.04.16, 21:14
Promilus1984 @ 2020.04.16 15:25  Post: 1240083
Kiedyś to były 'sztuczki' w sterownikach do uzyskania większej ilości FPS, które po odkryciu raczej wkurzały graczy niż cieszyły. Teraz są 'techniki' jak VSR czy DLSS, które 'oszczędzają' i dają 'prawie' tą samą jakość, techniki które znajdują poklask. Smutny czas gdy pójście na daleko idące kompromisy jest 'sexy' ;) Już nie najmocniejsza karta tylko 'najsprytniejsza' ...


Dałbym ci 1000 plusów gdybym mógł
KsiądzZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Ksiądz2020.04.16, 23:59
'DLSS 2.0 daje lepszą jakość od natywnej rozdzielczości.'

Tu kończy się rozum i zaczyna magia PR-u...
KrisolZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Krisol2020.04.17, 05:13
-2#11
https://www.eurogamer.net/articles/digital...t-zero-analysis - DLSS 2.0 Quality wygląda lepiej od natywnej rozdzielczości z TAA, ja im wierzę, wy nie musicie. :D
kretosZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
kretos2020.04.17, 09:14
Nie wygląda lepiej. Ale wygląda na tyle dobrze, że ma to sens.
SNC2020.04.17, 09:54
pclab potwierdza vrs dla ps5? ;)
Sisay1982Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Sisay19822020.04.17, 10:44
Jak ma to wygladac tak jak na tym obrazku ze sliderem(jakby tekstury z ultra na medium schodzily) to ja dziekuje. Tak a mp3 pro 64 brzmi jak mp3 320 :D taka sama analogia :P
Promilus1984Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Promilus19842020.04.17, 13:02
Krisol @ 2020.04.17 05:13  Post: 1240172
https://www.eurogamer.net/articles/digital...t-zero-analysis - DLSS 2.0 Quality wygląda lepiej od natywnej rozdzielczości z TAA, ja im wierzę, wy nie musicie. :D

To jak w oryginale:
at the same internal resolution, and in some respects, it looks better than native 1080p

Also notable is that edges can also reveal a small degree of over-sharpening

Pisałem? Pisałem.
DLSS 2.0 at any normal screen distance on any reasonable resolution looks almost as good as the real thing

Więc tak, w taką recenzję jestem skłonny uwierzyć. Nie wiem tylko skąd Krisol wyczarował to better than native bo to z tej recenzji wcale nie wynika.
MagidZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Magid2020.04.17, 15:14
DLSS 2.0 bierze dane z różnych klatek i przy dodatkowych wejściach (mapy głębi i przesunięć) sieć neuronowa robi mniej więcej to co TAA, tylko o wiele lepiej. https://developer.nvidia.com/gtc/2020/video/s22698
KrisolZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Krisol2020.04.17, 16:33
-5#17
Promilus1984 @ 2020.04.17 13:02  Post: 1240246
To jak w oryginale:
at the same internal resolution, and in some respects, it looks better than native 1080p

Tylko że to dotyczy trybu performance, czyli połowy rozdzielczości(540p), ja pisałem o trybie quality, czyli 67% rozdzielczości, dla 1080p jest to 720p i ten wygląda lepiej od natywnego 1080p z TAA.
Edytowane przez autora (2020.04.17, 17:55)
Promilus1984Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Promilus19842020.04.17, 18:47
@Krisol - biorąc pod uwagę, że Temporal AA robi blur całej sceny to jakoś mnie to niespecjalnie dziwi, ale oglądam screeny z dlss 4k@1440p i native 4k - nie widzę żadnej przewagi dlss. Są miejsca gdzie ten filtr wyostrzający z dlss zrobi to ładniej, ale w rzeczywistości można by go załączyć dla natywnej rozdzielczości i wyszłoby jeszcze ładniej bez żadnego renderingu rekonstrukcyjnego. Zatem DLSS zamiast TAA - tak - to może wyglądać lepiej (choć nie zawsze, nadal jest problem z krawędziami szczególnie im większy kontrast). DLSS zamiast natywnej rozdzielczości - nie. Detale są tracone tak czy siak, nawet dla najwyższych rozdzielczości. A jak to będzie w niższych gdzie stosunek rozdzielczości bazowej do obliczeń do rozdzielczości tekstur będzie jeszcze gorszy? No chyba geniuszem nie trzeba być.
dami9Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
dami92020.04.17, 19:58
Wpis usunięty przez moderatora
Edytowane przez moderatora (2020.04.17, 22:33)
dami9Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
dami92020.04.17, 20:00
Wpis usunięty przez moderatora
Edytowane przez moderatora (2020.04.17, 22:33)
Zaloguj się, by móc komentować