komentarze
freq86Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
freq862019.10.22, 18:26
'Shadow of the Tomb Raider nie wyłącza się już w czasie rozgrywki z API DX12'
no rychło w czas chłopaki, u mnie gra od kwietnia leży odłogiem bo w najdziwniejszych momentach potrafiła się wydupcyć a w dx11 fpsy leciały na pysk.
Ania1984Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Ania19842019.10.22, 21:55
''Chodzi o dodatnie obsługi techniki G-Sync w uruchamianych w oknie aplikacjach, bazujących na API OpenGL i Vulkan'' Ooo.. spoko w Doom'a i Wolfenstein 2 można teraz cisnąć jak w inne gierki w borderless window. Są jeszcze jakieś inne znane tytuły co latają na Vulkanie ? Bo OpenGL to kojarzę chyba już tylko z dzieciństwa. Robi ktoś na tym jakieś większe tytuły ? Vulkan zastąpił OpenGL ?
Edytowane przez autora (2019.10.22, 22:11)
Rybaczek KoziołkaZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 33%
Rybaczek Koziołka2019.10.22, 23:37
jak mnie to irytuje. nvidia co chwila optymalizuje sterowniki pod konkretne gry. to ile tych optymalizacji? to już się nie da napisać dobrego sterownika, nawiązać współpracy z zespołami frameworków do tworzenia gier po to aby nie było co chwila cyrku 'optymalizujemy sterowniki pod te konkretne gry' ? to jest żałosne. a potem się dziwimy że stery tyle ważą, bo ważą.

no cóż, nastawiam się na RX 5xxx .

a co do vulcana, on ma całkowicie zastąpić opengl. problem w tym, że DX11 i starsze oraz OpenGL były tworzone w czasach, kiedy komputer miał c1t1 . czasami trafiał się serwer bazujący na pentium pro z dwoma prockami, były też płyty główne w formacie ATX na 2x pentium pro, i sprawiały mnóstwo problemów.

dlatego do DX11 oraz OpenGL są jednopotokowe. Dopiero DX12 oraz Vulcan są wielopotokowe. na jednym potoku wszystko się po prostu dusi, i tu trzeba pochylić czoła przed nvidią, która w sterach dosyć skutecznie obeszła ten problem. to się nie udało programistom z AMD. w DX12 oraz Vulcan obejścia są zbędne.
Edytowane przez autora (2019.10.22, 23:41)
Bemx2kZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Bemx2k2019.10.23, 01:42
-5#4
Rybaczek Koziołka
Optymizacja pod daną grę polega na dynamicznym przypisywaniu zasobów GPU
tak że na każdym poziomie w grze te zasoby są inaczej przydzielane.
Stąd takie cyrki z coraz to nowymi sterownikami.
szefonsZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
szefons2019.10.23, 12:05
Bo po prostu twórcy potrafią pisać gry na odwal się, co trzeba potem poprawiać w sterownikach, to nie wina nv czy amd, obecny ekosystem jest zwalony do pewnego stopnia.
Bo jak to niby jest możliwe, że jedna gra na tym samym api działa bez problemu, a druga wywala do pulpitu skoro instrukcje są te same.

Kiedyś chyba nawet nv rzuciła na to światło jakie oni babole czasami muszą poprawiać.

Ludzie zapominają, że sterowniki game ready niekoniecznie muszą zapewnić więcej fps, ale przede wszystkim powinny zapewnić stabilne działanie gry na premierę. Czasami jest nawet tak, że bez nowego sterownika nie da się zagrać, bo są błędy.
Edytowane przez autora (2019.10.23, 12:06)
NamonakiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Namonaki2019.10.23, 14:48
-2#6
OpenGL się nigdzie nie wybiera nadal jest i będzie rozwijany
https://www.khronos.org/news/press/khronos...-spir-v-support
od kilku lat Unreal Engine obsługuje OpenGL

z gier chociażby DOOM(2016) (i wszystkie poprzednie) jako domyślny renderer
z rzeczy nie growych to cale GUI blendera jest napisane w OpenGL
w wypadku linux'ów (android) nie ma DirectX a OpenGL jest podstawowym API
Filip454Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Filip4542019.10.23, 22:50
Obiecywali kiedyś DSR dla Optimusa :E

Chyba się nie doczekamy :E
sidebandZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
sideband2019.10.24, 11:13
-2#8
A jaki masz problem by używać skalowania w dół bez użycia DSR? Ludzie skalowali w dół długo bez pojawieniem się DSR w sterowniku.
Zaloguj się, by móc komentować