Ten sharpening & upscaling to zwykły post-process więc spokojnie powinno działać na każdym GPU. Ale oczywiście korpo lubi znowu robić ludzi w wała i grodzić co tylko się da.
Czym to się różni od sweeta lub enb oprócz tego, że tamte są bardziej uniwersalne?
Reshade jest bardziej takim Photoshopem w czasie rzeczywistym.
ENB zaś potrafi zmieniać lub dodawać dodatkowe efekty w obsługiwanej grze.
Np. refleksy na karoserii w GTA SA.
Polecam V Graphics, bo to co robi ten ENB jest wręcz absurdalne jak na ta ten stary silnik RenderWare.
Zaś rozwiązanie od AMD, obawiam się że jest wykastrowaną wydmuszką w stosunku do Reshade.
Ale cieszę się że to rozwiązanie będzie, i to od razu opracowane przez deweloperów dla danej gry.
Mnie roboty potencjalnie.
Reshade jest bardziej takim Photoshopem w czasie rzeczywistym.
Powinieneś zobaczyć co potrafi qUnit dla ReShade, Ground Truth Ambient Occlusion to tylko jeden z dodatkowych efektów.
Dzięki za qUint. Widziałem to już kiedyś, ale nie zgłębiłem tematu.
Mam nadzieję, że to się normalnie podpina jak shadery w GUI i można to stamtąd z poziomu gry tweakować.
edit. Tak, da sie. Ekstra. W końcu coś może pobije efektami Reshade Framework.
Generalnie nawet normalny Reshade ma prawo pobić na głowę ENB, w grze w której ENB jest zaimplementowane słabo. W dodatku do wielu gier ENB trzeba robić osobne, a Reshade działa praktycznie wszędzie poza Vulcanem.
Generalnie ENB to już przeszłość, i nie jest używane w nowych grach.
To całe FidelityFX to nic szczególnego, ale jeśli ma ułatwić twórcom pracę to ok. Zwłaszcza implementowanie natywnego downsamplingu i upsamplingu jest bardzo oczekiwane. Przykładowo w serii Battlefield jakość downsamplingu jest znacznie wyższa od DSR/VSR; upsampling (renderowanie w niższej rozdzielczości od natywnej monitora) często kończy się 'mydłem'.
To całe FidelityFX to nic szczególnego, ale jeśli ma ułatwić twórcom pracę to ok. Zwłaszcza implementowanie natywnego downsamplingu i upsamplingu jest bardzo oczekiwane. Przykładowo w serii Battlefield jakość downsamplingu jest znacznie wyższa od DSR/VSR; upsampling (renderowanie w niższej rozdzielczości od natywnej monitora) często kończy się 'mydłem'.
HUD oraz ręce/broń silnik renderuje w natywnej rozdzielczości stąd taki efekt.
Funkcja komentowania została wyłączona. Do dyskusji zapraszamy na forum.
Przecież masz ReShade.
Reshade jest bardziej takim Photoshopem w czasie rzeczywistym.
ENB zaś potrafi zmieniać lub dodawać dodatkowe efekty w obsługiwanej grze.
Np. refleksy na karoserii w GTA SA.
Polecam V Graphics, bo to co robi ten ENB jest wręcz absurdalne jak na ta ten stary silnik RenderWare.
Zaś rozwiązanie od AMD, obawiam się że jest wykastrowaną wydmuszką w stosunku do Reshade.
Ale cieszę się że to rozwiązanie będzie, i to od razu opracowane przez deweloperów dla danej gry.
Mnie roboty potencjalnie.
Reshade jest bardziej takim Photoshopem w czasie rzeczywistym.
Powinieneś zobaczyć co potrafi qUnit dla ReShade, Ground Truth Ambient Occlusion to tylko jeden z dodatkowych efektów.
Tyle.
Reshade jest bardziej takim Photoshopem w czasie rzeczywistym.
Powinieneś zobaczyć co potrafi qUnit dla ReShade, Ground Truth Ambient Occlusion to tylko jeden z dodatkowych efektów.
Dzięki za qUint. Widziałem to już kiedyś, ale nie zgłębiłem tematu.
Mam nadzieję, że to się normalnie podpina jak shadery w GUI i można to stamtąd z poziomu gry tweakować.
edit. Tak, da sie. Ekstra. W końcu coś może pobije efektami Reshade Framework.
Generalnie nawet normalny Reshade ma prawo pobić na głowę ENB, w grze w której ENB jest zaimplementowane słabo. W dodatku do wielu gier ENB trzeba robić osobne, a Reshade działa praktycznie wszędzie poza Vulcanem.
Generalnie ENB to już przeszłość, i nie jest używane w nowych grach.
HUD oraz ręce/broń silnik renderuje w natywnej rozdzielczości stąd taki efekt.