Praktycznie niegrywalny ten RT na starszych kartach. Było do przewodzenia.
A na nowych jest grywalny?
SundayUser @ 2019.05.14 08:36
HΛЯPΛGŌN @ 2019.05.13 20:05
Praktycznie niegrywalny ten RT na starszych kartach. Było do przewodzenia.
A na nowych jest grywalny?
Owszem, nikt nie obiecywał, że pójdzie wszystko na ultra w 4K. Zresztą dawno już chyba nie było takiej generacji, która dawałaby możliwość grania we wszystko na maksymalnych ustawieniach i z obecną jest tak samo.
Według steama najpopularniejsze karty:
GTX1060 15.69%, GTX1050Ti 9.57% ...... RTX2070 0.81% ...... RTX2080 0.58% ..... RTX2060 0.51%.
Na dodatek 1060 ma wzrost +0.7% a najlepszy pod tym względem RTX2060 0.25%.
Wprowadzenie RT do gry to jest konkretna praca, a praca to są konkretne pieniądze i czas. Więc studia mają wybór: zrobić patch, który coś naprawi i/lub poprawi wydajność dla wszystkich albo zainwestować w efekty, które mają szansę być włączone przez 2% graczy.
Dlatego RT jest wykorzystywane tam gdzie nvidia sypnęła kasą.
'Bardzo ciekawie prezentuje się karta GeForce GTX 1660 Ti (sprawdź cenę tej karty), która w ustawieniach DXR wysokie w grach Battlefield V oraz Shadow of the Tomb Raider wyprzedza nawet dużo droższego i teoretycznie wydajniejszego GeForce GTX 1080'
Bez przesady 3kl/s to żadna różnica....w kartach pokroju GTX 1660 to taka sama ciekawostka jak na starszym Pascalu a do tego mniej pamięci VRAM
Uważam że Nvidia wymyśliła tą technikę na siłę , po prostu seria 1000 już była nie złe wykręcona seria 2000 jeszcze bardziej . Może tego chipu nie da się już bardziej wykręcić i wymyślają takie wypełniacze by dać sobie czas na dopracowanie nowszej technologi . Bo gdyby nie ta ciekawostka co serwuje nam nvidia to nie za wiele od poprzednika by nam nie zaserwowali. Oni zawszę ostro i bezczelnie kombinują żeby mieć więcej niż jedną pieczeń na ogniu
Owszem, nikt nie obiecywał, że pójdzie wszystko na ultra w 4K. Zresztą dawno już chyba nie było takiej generacji, która dawałaby możliwość grania we wszystko na maksymalnych ustawieniach i z obecną jest tak samo.
Ja tam przywykłem, że jak coś kosztuje to coś pokazuje.
Tu to tak nie działa.
6kafli za sprzęt o niczym.
Miałem okazję grać na premierę w HL1, w HL2, FarCry 1, Crysis 1.
A co pokazuje takiego cudownego SOTR, albo nowy BF? W porównania do np Wieśka 3? Żeby znów móc zbierać szczękę z podłogi?
Pomijam awaryjność tej nowości, brak tytułów, glitche w wydanych już tytułach, beznadziejny DLSS
Nie byłem zadowolony z tego, jak działa Quake II Path Tracing, więc pobrałem najnowsze źródła z Githuba i je skompilowałem dla Windows 64-bit pod Visual Studio 2015.
Teraz jest znacznie lepiej, grałem ze trzy godziny (na i9 z GTX 1080 w 1680x1050) zanim się zawiesił! http://chomikuj.pl/nased0/Patches
Uwaga: do grania potrzebne są pliki .pak z Quake II, które należy wrzucić do podkatalogu baseq2. Wersję demo Quake II można ściągnąć spod adresu: https://ftp.gwdg.de/pub/misc/ftp.idsoftwar...idstuff/quake2/
Uruchamiać plik client.exe
Edit: Gra zawiesza się zwykle (ale nie tylko) gdy pcham beczki, żeby móc wskoczyć na skrzynię.
Pomaga restart całego systemu, nie pomaga ponowne włączenie gry, co sugeruje że błąd leży nie w samej grze tylko w sterownikach (wyciek pamięci?).
Na średnich da się pograć w Tomb Ridera i BF V. Akurat tyle klatek, żeby przejść single playera (te gry i tak nie wyciągną 120 fps na typowych procesorach, więc strata płynności de facto niewielka). Oczywiście DXR w BF multi nie ma sensu, zbyt duży koszt.
Tyle, że akurat w Tomb Raider ustawienia średnie są jednocześnie najniższe ( dla śledzenia promieni) i przy takich ustawieniach wygląda jak ze ,,zwykłymi'' cieniami ustawionymi na ultra. Ostatnio grałem i porównywałem. W Shadow of Tomb Raider śledzenie promieni odpowiada właśnie za oświetlenie i cienie. Na Ultra (z RT) są dużo bardziej naturalne, na najniższych (średnie) efekt nie wprowadza zauważalnych zmian w porównaniu do zwykłych cieni na ultra.
A na nowych jest grywalny?
A na nowych jest grywalny?
A na nowych jest grywalny?
Owszem, nikt nie obiecywał, że pójdzie wszystko na ultra w 4K. Zresztą dawno już chyba nie było takiej generacji, która dawałaby możliwość grania we wszystko na maksymalnych ustawieniach i z obecną jest tak samo.
GTX1060 15.69%, GTX1050Ti 9.57% ...... RTX2070 0.81% ...... RTX2080 0.58% ..... RTX2060 0.51%.
Na dodatek 1060 ma wzrost +0.7% a najlepszy pod tym względem RTX2060 0.25%.
Wprowadzenie RT do gry to jest konkretna praca, a praca to są konkretne pieniądze i czas. Więc studia mają wybór: zrobić patch, który coś naprawi i/lub poprawi wydajność dla wszystkich albo zainwestować w efekty, które mają szansę być włączone przez 2% graczy.
Dlatego RT jest wykorzystywane tam gdzie nvidia sypnęła kasą.
Bez przesady 3kl/s to żadna różnica....w kartach pokroju GTX 1660 to taka sama ciekawostka jak na starszym Pascalu a do tego mniej pamięci VRAM
A na nowych jest grywalny?
Owszem, nikt nie obiecywał, że pójdzie wszystko na ultra w 4K. Zresztą dawno już chyba nie było takiej generacji, która dawałaby możliwość grania we wszystko na maksymalnych ustawieniach i z obecną jest tak samo.
Ja tam przywykłem, że jak coś kosztuje to coś pokazuje.
Tu to tak nie działa.
6kafli za sprzęt o niczym.
Miałem okazję grać na premierę w HL1, w HL2, FarCry 1, Crysis 1.
A co pokazuje takiego cudownego SOTR, albo nowy BF? W porównania do np Wieśka 3? Żeby znów móc zbierać szczękę z podłogi?
Pomijam awaryjność tej nowości, brak tytułów, glitche w wydanych już tytułach, beznadziejny DLSS
Teraz jest znacznie lepiej, grałem ze trzy godziny (na i9 z GTX 1080 w 1680x1050) zanim się zawiesił!
http://chomikuj.pl/nased0/Patches
Uwaga: do grania potrzebne są pliki .pak z Quake II, które należy wrzucić do podkatalogu baseq2. Wersję demo Quake II można ściągnąć spod adresu:
https://ftp.gwdg.de/pub/misc/ftp.idsoftwar...idstuff/quake2/
Uruchamiać plik client.exe
Edit: Gra zawiesza się zwykle (ale nie tylko) gdy pcham beczki, żeby móc wskoczyć na skrzynię.
Pomaga restart całego systemu, nie pomaga ponowne włączenie gry, co sugeruje że błąd leży nie w samej grze tylko w sterownikach (wyciek pamięci?).
Wpływ może mieć architektura Turinga, która w odróżnieniu od Pascali wspiera obliczenia FP16. Na pewno odpowiedź jest w nowszej architekturze.
Tyle, że akurat w Tomb Raider ustawienia średnie są jednocześnie najniższe ( dla śledzenia promieni) i przy takich ustawieniach wygląda jak ze ,,zwykłymi'' cieniami ustawionymi na ultra. Ostatnio grałem i porównywałem. W Shadow of Tomb Raider śledzenie promieni odpowiada właśnie za oświetlenie i cienie. Na Ultra (z RT) są dużo bardziej naturalne, na najniższych (średnie) efekt nie wprowadza zauważalnych zmian w porównaniu do zwykłych cieni na ultra.