najmocniejsze Quadro rtx przy dodatkowym uzyciu rdzeni RTw renderowaniu sceny są DO 8x szybsze od najmocniejszego Pascala. Na moje oko to o wiele za mało.
It is designed to be adaptable so that in addition to Raytracing, it can eventually be used to create Graphics and Compute pipeline states, as well as any future pipeline designs.
DXR nie ma nic wspólnego z hybrydowym renderingiem
No tak, nie ma NIC wspólnego Jest tylko narzędziem pozwalającym to osiągnąć. Nie tylko to, oczywiście, ale aktualnie w grach - wyłącznie to.
Najnowszy przykład renderuje scenę z AO wyłącznie za pomocą śledzenia promieni. Czy to jest dla ciebie wystarczający argument, że się mylisz
Ale co to ma do rzeczy? Jeśli włączę AO to mam realistyczną grafikę? A jak zacznę dodawać inne efekty to wydajność nadal będzie ok? Musi kolega zrozumieć, że tu nie jest mowa o demach technologicznych pokazujących wybrane aspekty tylko o grach, w tym przypadku akurat strzelance z trybem PvP gdzie płynność ma kluczowe znaczenie.
To pokaż mi tą reklamę.
Strona produktu na nvidia.com, jak byk stoi
REAL-TIME
RAY TRACING
IN GAMES
Czyli ten jeden programista z Microsoft'u, którego nieukończony przykład jednak potrafi renderować całą scenę (z okluzją otoczenia) za pomocą śledzenia promieni, dokonał niemożliwego?
Gdy ostatni raz kolegę prosiłem o wrzucenie materiału wideo potwierdzającego to o czym pisze to nic nie otrzymałem. Nie dyskutuję o czymś czego nie widziałem. Widziałem np. takie coś: https://www.youtube.com/watch?v=v6ifJGP9Ulk
I te liczby fps na dość prostych, nieoteksturowanych obiektach bez dodatkowych efektów nie wyglądają bardzo obiecująco na obecnej generacji. Lepsze cienie i odbicia kosztem znacznego spadku to nie jest to czego gracze potrzebują (ale można się tego było spodziewać). A przecież na słabszych modelach będzie tylko gorzej. Choć z drugiej strony skoro na rynku gier jest pewna stagnacja jeśli chodzi o jakość grafiki to i potrzebny jest kolejny niedościgniony cel. Kiedyś to był Crysis VH, później Wiedźmin 3 na uber z hairworks (zapewne w okolicy 100fps na rtx2080). Pytanie - ile taki wiedźmin 3 mógłby mieć z 'rtx on' Nie, nie średniego fps, minimalnego. Bo posiadanie min. 30fps a średnio 50 jest lepsze niż średnio 70, a min 20. Z perspektywy gracza.
@Świr123
Ty to przeginasz w drugą stronę... to tak jakby porównać w wiedźminie 3 starszą kartę z hairworks off, a nowszą z hairworks on i narzekać, że ta druga sprawuje się gorzej. To ile dany efekt kosztuje jest kwestią drugorzędną, ale porównanie ma sens tylko wtedy gdy jest robione na równych warunkach. Są miejsca gdzie efekty bazujące na RT będą bardzo widoczne, są miejsca gdzie jest to wciskane na siłę i różnicy nie widać, a są też takie, gdzie komuś się nie chciało dopracować wszystkich parametrów i efekty z RT zwyczajnie psują wygląd. I tak jakiś czas będzie aż developerzy nauczą się z tego korzystać. W tej chwili to jest taki wyścig żeby tylko już coś było. Tak jak pierwsze gry z cuda physx czy teselacją.
DXR nie ma nic wspólnego z hybrydowym renderingiem
No tak, nie ma NIC wspólnego Jest tylko narzędziem pozwalającym to osiągnąć. Nie tylko to, oczywiście, ale aktualnie w grach - wyłącznie to.
Ja napisałem ci, że wymyślone przez ciebie określenie Hybrid DXR jest bez sensu. I podtrzymuję to a ty się nadal głupio upieraj, ponieważ na pewno nie przyznasz mi racji. W takim razie jak śledzenie promieni zostanie wykorzystane bez hybrydowego renderingu to koniecznie nie zapomnij nazwać tego NON-HYBRID DXR.
Promilus1984 @ 2018.11.23 23:21
To pokaż mi tą reklamę.
Strona produktu na nvidia.com, jak byk stoi
REAL-TIME
RAY TRACING
IN GAMES
W takim razie co ci się nie podoba w tej reklamie? Gdyby NVidia reklamowała RTX'y jako
FROM NOW EVERYTHING WILL BE RENDERED IN GAMES USING RAYTRACING
to mógłbyś się czepiać.
Promilus1984 @ 2018.11.23 23:21
Gdy ostatni raz kolegę prosiłem o wrzucenie materiału wideo potwierdzającego to o czym pisze to nic nie otrzymałem. Nie dyskutuję o czymś czego nie widziałem. Widziałem np. takie coś: https://www.youtube.com/watch?v=v6ifJGP9Ulk
I te liczby fps na dość prostych, nieoteksturowanych obiektach bez dodatkowych efektów nie wyglądają bardzo obiecująco na obecnej generacji. Lepsze cienie i odbicia kosztem znacznego spadku to nie jest to czego gracze potrzebują (ale można się tego było spodziewać). A przecież na słabszych modelach będzie tylko gorzej. Choć z drugiej strony skoro na rynku gier jest pewna stagnacja jeśli chodzi o jakość grafiki to i potrzebny jest kolejny niedościgniony cel. Kiedyś to był Crysis VH, później Wiedźmin 3 na uber z hairworks (zapewne w okolicy 100fps na rtx2080). Pytanie - ile taki wiedźmin 3 mógłby mieć z 'rtx on' Nie, nie średniego fps, minimalnego. Bo posiadanie min. 30fps a średnio 50 jest lepsze niż średnio 70, a min 20. Z perspektywy gracza.
A jakie linki ja ci mam wrzucać? Uczestniczysz w tej dyskusji to jakoś nie chce mi się wierzyć, że nie widziałeś na YT filmów pokazujących jak ma wyglądać globalne oświetlenie w Metro. Ten link, który ty zamieściłeś to szczerze aż szkoda komentować. Co to ma być?
Ja napisałem ci, że wymyślone przez ciebie określenie Hybrid DXR jest bez sensu
To co napisałeś zacytowałem. A cytat zawiera przedstawioną przez Ciebie tezę, że DXR nie ma NIC wspólnego z hybrydowym renderingiem. Tak właśnie napisałeś. Ale upieraj się dalej, że chodziło o coś innego. Ja hybrid dxr użyłem 1 raz (słownie JEDEN RAZ) i później wyjaśniłem, że zastosowałem skrót myślowy.
Gdyby NVidia reklamowała RTX'y jako
FROM NOW EVERYTHING WILL BE RENDERED IN GAMES USING RAYTRACING
to mógłbyś się czepiać.
Ale co za różnica... czy poprzednia generacja nie potrafi tego co obecna? Tak, programowo, znacznie wolniej, ale równie dobrze można by napisać Realtime raytracing in games (@ 800x600, AO and reflections only) i też byłoby to prawdą. W końcu starwarsy poszły też na 4 pascalowych quadro.
Co to ma być?
Pierwsze kroki z DXR twórcy kanału... to chyba jasne po opisie i dyskusji w komentarzach. Skoro to widziałeś to odpowiedź powinieneś znać, nie rozumiem po co więc pytasz.
nie chce mi się wierzyć, że nie widziałeś na YT filmów pokazujących jak ma wyglądać globalne oświetlenie w Metro.
Oczywiście, że widziałem. Ale co to ma do rzeczy? Przed wyjściem Wiedźmina 3 też pokazywano filmiki z gameplay, bez fps... okazało się, że retail był nieco przycięty bo takiej jakości nie można było zrobić płynnie na istniejących kartach graficznych. To jak Metro WYGLĄDA w kontekście tej dyskusji jest zupełnie bez znaczenia jeśli nie mamy danych jak szybko działa na owym RTX2080. I raczej nie w demku tylko w czasie normalnej akcji. Bez tego to akurat wideo z metro może być tylko i wyłącznie używane do podkreślania jakości obrazu, a nie wydajności.
ponieważ na pewno nie przyznasz mi racji
Ty mi nie przyznałeś gdy głupio się upierałeś, że ASIC i FPGA nie nadają się do liczenia RT, a gdyby się nadawały to by takie powstały (na co wrzuciłem nazwę choćby Raycore a Ty tematu nie raczyłeś pociągnąć). Nie wiem zatem czemu oczekujesz od innych więcej niż od siebie? To już typowa hipokryzja.
Sam palnąłeś, że PhysX (w domyśle GPU bo tego nie dopisałeś od razu, dopiero później rozwinąłeś myśl) jest niepotrzebne bo procesory są na tyle szybkie że mogą liczyć fizykę. No mogą już nawet tkaniny, ale nadal zupełnie nie nadają się do symulacji płynów choćby. Palnąłeś głupotę i co? I nic. A mnie o 'hybrid DXR' będziesz na stos ciągnął?
Nie była to zresztą jedyna, bo pisałeś też:
Tak ogólnie to 'fixed pipeline' została zastąpiona przez odrobinę wolniejsze jednak uniwersalne shadery
Nie. Pixel pipeline z G71 to 5ALU, 2x vec4, 2 scalar + 1 tex ALU, vertex pipeline to 2 ALU: vec4+scalar. Procesory strumieniowe G80 są skalarne. Zatem różnica jest olbrzymia względem wydajności, a nie 'odrobinę'. Nawet R580 miało vec3+scalar dla vertex shader i 2x vec3 + 2x scalar dla pixel shader. Nadal zresztą też nie wskazałeś owej 'namiastki' o którą się czepiłeś w pierwszej kolejności. Innymi słowy zastanów czego się czepiasz i po co, bo inni też tak potrafią.
Cytujesz moją wypowiedź a później kłamiesz, że napisałem co innego. Napisałeś głupotę z tym Hybrid DXR więc przyznaj mi rację a nie się głupio tłumaczysz.
Promilus1984 @ 2018.11.24 22:45
Pierwsze kroki z DXR twórcy kanału... to chyba jasne po opisie i dyskusji w komentarzach. Skoro to widziałeś to odpowiedź powinieneś znać, nie rozumiem po co więc pytasz.
Co mnie obchodzą czyjeś pierwsze kroki z DXR? Jak ty na tej podstawie oceniasz możliwości RTX'ów to nic dziwnego, że tak wygląda ta dyskusja.
Promilus1984 @ 2018.11.24 22:45
SebastianFM
nie chce mi się wierzyć, że nie widziałeś na YT filmów pokazujących jak ma wyglądać globalne oświetlenie w Metro.
Oczywiście, że widziałem. Ale co to ma do rzeczy? Przed wyjściem Wiedźmina 3 też pokazywano filmiki z gameplay, bez fps... okazało się, że retail był nieco przycięty bo takiej jakości nie można było zrobić płynnie na istniejących kartach graficznych. To jak Metro WYGLĄDA w kontekście tej dyskusji jest zupełnie bez znaczenia jeśli nie mamy danych jak szybko działa na owym RTX2080. I raczej nie w demku tylko w czasie normalnej akcji. Bez tego to akurat wideo z metro może być tylko i wyłącznie używane do podkreślania jakości obrazu, a nie wydajności.
Ty chciałeś żebym podał link do filmu pokazującego możliwości śledzenia promieni czy wydajność?
Daj już sobie spokój z tym gdybaniem o ASIC i FPGA. NVidia ma sprzętowe RT a jak ktoś nie potrzebuje takiej wydajności to może użyć 10 razy wolniejszego Microsoft Fallback Layer. Ja nie mam zamiaru kontynuować tamtego tematu.
I nie palnąłem tam żadnej głupoty, nie wymyślaj. Napisałem czemu PhysX na GPU jest obecnie nieużywany. No tak, w każdej grze występuje symulacja płynów.
Promilus1984 @ 2018.11.24 22:45
SebastianFM
Tak ogólnie to 'fixed pipeline' została zastąpiona przez odrobinę wolniejsze jednak uniwersalne shadery
Nie. Pixel pipeline z G71 to 5ALU, 2x vec4, 2 scalar + 1 tex ALU, vertex pipeline to 2 ALU: vec4+scalar. Procesory strumieniowe G80 są skalarne. Zatem różnica jest olbrzymia względem wydajności, a nie 'odrobinę'. Nawet R580 miało vec3+scalar dla vertex shader i 2x vec3 + 2x scalar dla pixel shader. Nadal zresztą też nie wskazałeś owej 'namiastki' o którą się czepiłeś w pierwszej kolejności. Innymi słowy zastanów czego się czepiasz i po co, bo inni też tak potrafią.
Po co piszesz o jakimś jednym GPU. Ja napisałem ogólnie o momencie, w którym pojawiły się karty graficzne z shaderami. Naprawdę nie zrozumiałeś, o co mi chodziło?
Panowie ale wasza porównywakra screenshotów jest beznadziejna. Wolałbym po prostu dwa zdjęcia.
Ale ten DXR słabo wygląda w tej grze. Różniaca niewielka pomiędzy OFF a Ultra. Na demkach jakoś to zdecydowanie lepiej się prezentowało.
Roznica pomiedzy wyłączonym DXR a włączonym nawet na low jest kolosalna. Na screenach tego poprostu nie widzac, to trzeba zagrac bo gra swiateł nie jest widoczna na obrazach statycznych, a nagrania na YT mają za duzą kompresje. Na zywo wyglada to naprawde zacnie i widac ze to jest przyszlosc. Dajmy rok deweloperom a ogarna temat optymalizacji bo potencjał jest w GPU ogromny.
Chyba autor tego artykuł nie bardzo rozumie to powiedzenie:
Spadki płynności po włączeniu funkcji śledzenia promieni są bardzo duże i niełatwo przekonać się do tego, że graczom na powrót musi wystarczyć zabawa w rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli w 60 kl./s. Również jakość generowanych efektów może być znacznie lepsza.
To bardziej brzmi jak łyżka miodu w beczce dziegciu
No tak, nie ma NIC wspólnego
Ale co to ma do rzeczy? Jeśli włączę AO to mam realistyczną grafikę? A jak zacznę dodawać inne efekty to wydajność nadal będzie ok? Musi kolega zrozumieć, że tu nie jest mowa o demach technologicznych pokazujących wybrane aspekty tylko o grach, w tym przypadku akurat strzelance z trybem PvP gdzie płynność ma kluczowe znaczenie.
Strona produktu na nvidia.com, jak byk stoi
RAY TRACING
IN GAMES
Gdy ostatni raz kolegę prosiłem o wrzucenie materiału wideo potwierdzającego to o czym pisze to nic nie otrzymałem. Nie dyskutuję o czymś czego nie widziałem. Widziałem np. takie coś:
https://www.youtube.com/watch?v=v6ifJGP9Ulk
I te liczby fps na dość prostych, nieoteksturowanych obiektach bez dodatkowych efektów nie wyglądają bardzo obiecująco na obecnej generacji. Lepsze cienie i odbicia kosztem znacznego spadku to nie jest to czego gracze potrzebują (ale można się tego było spodziewać). A przecież na słabszych modelach będzie tylko gorzej. Choć z drugiej strony skoro na rynku gier jest pewna stagnacja jeśli chodzi o jakość grafiki to i potrzebny jest kolejny niedościgniony cel. Kiedyś to był Crysis VH, później Wiedźmin 3 na uber z hairworks (zapewne w okolicy 100fps na rtx2080). Pytanie - ile taki wiedźmin 3 mógłby mieć z 'rtx on'
Ty to przeginasz w drugą stronę... to tak jakby porównać w wiedźminie 3 starszą kartę z hairworks off, a nowszą z hairworks on i narzekać, że ta druga sprawuje się gorzej. To ile dany efekt kosztuje jest kwestią drugorzędną, ale porównanie ma sens tylko wtedy gdy jest robione na równych warunkach. Są miejsca gdzie efekty bazujące na RT będą bardzo widoczne, są miejsca gdzie jest to wciskane na siłę i różnicy nie widać, a są też takie, gdzie komuś się nie chciało dopracować wszystkich parametrów i efekty z RT zwyczajnie psują wygląd. I tak jakiś czas będzie aż developerzy nauczą się z tego korzystać. W tej chwili to jest taki wyścig żeby tylko już coś było. Tak jak pierwsze gry z cuda physx czy teselacją.
No tak, nie ma NIC wspólnego
Ja napisałem ci, że wymyślone przez ciebie określenie Hybrid DXR jest bez sensu. I podtrzymuję to a ty się nadal głupio upieraj, ponieważ na pewno nie przyznasz mi racji. W takim razie jak śledzenie promieni zostanie wykorzystane bez hybrydowego renderingu to koniecznie nie zapomnij nazwać tego NON-HYBRID DXR.
Strona produktu na nvidia.com, jak byk stoi
REAL-TIME
RAY TRACING
IN GAMES
W takim razie co ci się nie podoba w tej reklamie? Gdyby NVidia reklamowała RTX'y jako
FROM NOW EVERYTHING WILL BE RENDERED IN GAMES USING RAYTRACING
to mógłbyś się czepiać.
https://www.youtube.com/watch?v=v6ifJGP9Ulk
I te liczby fps na dość prostych, nieoteksturowanych obiektach bez dodatkowych efektów nie wyglądają bardzo obiecująco na obecnej generacji. Lepsze cienie i odbicia kosztem znacznego spadku to nie jest to czego gracze potrzebują (ale można się tego było spodziewać). A przecież na słabszych modelach będzie tylko gorzej. Choć z drugiej strony skoro na rynku gier jest pewna stagnacja jeśli chodzi o jakość grafiki to i potrzebny jest kolejny niedościgniony cel. Kiedyś to był Crysis VH, później Wiedźmin 3 na uber z hairworks (zapewne w okolicy 100fps na rtx2080). Pytanie - ile taki wiedźmin 3 mógłby mieć z 'rtx on'
A jakie linki ja ci mam wrzucać? Uczestniczysz w tej dyskusji to jakoś nie chce mi się wierzyć, że nie widziałeś na YT filmów pokazujących jak ma wyglądać globalne oświetlenie w Metro. Ten link, który ty zamieściłeś to szczerze aż szkoda komentować.
To co napisałeś zacytowałem. A cytat zawiera przedstawioną przez Ciebie tezę, że DXR nie ma NIC wspólnego z hybrydowym renderingiem. Tak właśnie napisałeś. Ale upieraj się dalej, że chodziło o coś innego. Ja hybrid dxr użyłem 1 raz (słownie JEDEN RAZ) i później wyjaśniłem, że zastosowałem skrót myślowy.
FROM NOW EVERYTHING WILL BE RENDERED IN GAMES USING RAYTRACING
to mógłbyś się czepiać.
Ale co za różnica... czy poprzednia generacja nie potrafi tego co obecna? Tak, programowo, znacznie wolniej, ale równie dobrze można by napisać Realtime raytracing in games (@ 800x600, AO and reflections only) i też byłoby to prawdą. W końcu starwarsy poszły też na 4 pascalowych quadro.
Pierwsze kroki z DXR twórcy kanału... to chyba jasne po opisie i dyskusji w komentarzach. Skoro to widziałeś to odpowiedź powinieneś znać, nie rozumiem po co więc pytasz.
Oczywiście, że widziałem. Ale co to ma do rzeczy? Przed wyjściem Wiedźmina 3 też pokazywano filmiki z gameplay, bez fps... okazało się, że retail był nieco przycięty bo takiej jakości nie można było zrobić płynnie na istniejących kartach graficznych. To jak Metro WYGLĄDA w kontekście tej dyskusji jest zupełnie bez znaczenia jeśli nie mamy danych jak szybko działa na owym RTX2080. I raczej nie w demku tylko w czasie normalnej akcji. Bez tego to akurat wideo z metro może być tylko i wyłącznie używane do podkreślania jakości obrazu, a nie wydajności.
Ty mi nie przyznałeś gdy głupio się upierałeś, że ASIC i FPGA nie nadają się do liczenia RT, a gdyby się nadawały to by takie powstały (na co wrzuciłem nazwę choćby Raycore a Ty tematu nie raczyłeś pociągnąć). Nie wiem zatem czemu oczekujesz od innych więcej niż od siebie? To już typowa hipokryzja.
Sam palnąłeś, że PhysX (w domyśle GPU bo tego nie dopisałeś od razu, dopiero później rozwinąłeś myśl) jest niepotrzebne bo procesory są na tyle szybkie że mogą liczyć fizykę. No mogą już nawet tkaniny, ale nadal zupełnie nie nadają się do symulacji płynów choćby. Palnąłeś głupotę i co? I nic. A mnie o 'hybrid DXR' będziesz na stos ciągnął?
Nie była to zresztą jedyna, bo pisałeś też:
Nie. Pixel pipeline z G71 to 5ALU, 2x vec4, 2 scalar + 1 tex ALU, vertex pipeline to 2 ALU: vec4+scalar. Procesory strumieniowe G80 są skalarne. Zatem różnica jest olbrzymia względem wydajności, a nie 'odrobinę'. Nawet R580 miało vec3+scalar dla vertex shader i 2x vec3 + 2x scalar dla pixel shader. Nadal zresztą też nie wskazałeś owej 'namiastki' o którą się czepiłeś w pierwszej kolejności. Innymi słowy zastanów czego się czepiasz i po co, bo inni też tak potrafią.
Co mnie obchodzą czyjeś pierwsze kroki z DXR? Jak ty na tej podstawie oceniasz możliwości RTX'ów to nic dziwnego, że tak wygląda ta dyskusja.
Oczywiście, że widziałem. Ale co to ma do rzeczy? Przed wyjściem Wiedźmina 3 też pokazywano filmiki z gameplay, bez fps... okazało się, że retail był nieco przycięty bo takiej jakości nie można było zrobić płynnie na istniejących kartach graficznych. To jak Metro WYGLĄDA w kontekście tej dyskusji jest zupełnie bez znaczenia jeśli nie mamy danych jak szybko działa na owym RTX2080. I raczej nie w demku tylko w czasie normalnej akcji. Bez tego to akurat wideo z metro może być tylko i wyłącznie używane do podkreślania jakości obrazu, a nie wydajności.
Ty chciałeś żebym podał link do filmu pokazującego możliwości śledzenia promieni czy wydajność?
Daj już sobie spokój z tym gdybaniem o ASIC i FPGA. NVidia ma sprzętowe RT a jak ktoś nie potrzebuje takiej wydajności to może użyć 10 razy wolniejszego Microsoft Fallback Layer. Ja nie mam zamiaru kontynuować tamtego tematu.
I nie palnąłem tam żadnej głupoty, nie wymyślaj. Napisałem czemu PhysX na GPU jest obecnie nieużywany. No tak, w każdej grze występuje symulacja płynów.
Nie. Pixel pipeline z G71 to 5ALU, 2x vec4, 2 scalar + 1 tex ALU, vertex pipeline to 2 ALU: vec4+scalar. Procesory strumieniowe G80 są skalarne. Zatem różnica jest olbrzymia względem wydajności, a nie 'odrobinę'. Nawet R580 miało vec3+scalar dla vertex shader i 2x vec3 + 2x scalar dla pixel shader. Nadal zresztą też nie wskazałeś owej 'namiastki' o którą się czepiłeś w pierwszej kolejności. Innymi słowy zastanów czego się czepiasz i po co, bo inni też tak potrafią.
Po co piszesz o jakimś jednym GPU. Ja napisałem ogólnie o momencie, w którym pojawiły się karty graficzne z shaderami. Naprawdę nie zrozumiałeś, o co mi chodziło?
Ale ten DXR słabo wygląda w tej grze. Różniaca niewielka pomiędzy OFF a Ultra. Na demkach jakoś to zdecydowanie lepiej się prezentowało.
Roznica pomiedzy wyłączonym DXR a włączonym nawet na low jest kolosalna. Na screenach tego poprostu nie widzac, to trzeba zagrac bo gra swiateł nie jest widoczna na obrazach statycznych, a nagrania na YT mają za duzą kompresje. Na zywo wyglada to naprawde zacnie i widac ze to jest przyszlosc. Dajmy rok deweloperom a ogarna temat optymalizacji bo potencjał jest w GPU ogromny.
Chyba autor tego artykuł nie bardzo rozumie to powiedzenie:
To bardziej brzmi jak łyżka miodu w beczce dziegciu