Komentarze
Komentarzy na stronę
1 2 3 4
jokai (2018.08.27, 11:35)
Ocena: 2
#61

0%
darkonza @ 2018.08.27 11:25  Post: 1161700
szmariosz @ 2018.08.27 11:09  Post: 1161698
widzimy między 400 a 500,,fpsów”.

Kula z pistoletu leci 400m/s, więc jeden metro pokonuje w czasie 2,5ms. Gdybyśmy widzieli 400-500 klatek na sekunde widzielibyśmy kule wylatujące z lufy, ale jednak nie widzimy :)

Widzimy tylko nie rejestrujemy, to się inaczej sprawdza. Dodaj białe tło, usuń inne obiekty a zobaczysz że coś śmignęło :)
darkonza (2018.08.27, 12:05)
Ocena: -1
#62

0%
jokai @ 2018.08.27 11:35  Post: 1161701

Widzimy tylko nie rejestrujemy, to się inaczej sprawdza. Dodaj białe tło, usuń inne obiekty a zobaczysz że coś śmignęło :)

Skoro nie rejestrujemy to nie widzimy :)
Białe tło, czarne tło, spinanie tyłka, nic nie pomaga, sprawdzone na strzelnicy, choć fakt ze dla pistoletu maszynowego z prędkością 550m/s.
Edytowane przez autora (2018.08.27, 12:08)
Assassin (2018.08.27, 12:13)
Ocena: -2
#63

0%
mbrzostek @ 2018.08.27 11:22  Post: 1161699

Posad! Zgadzam się, że trzeba ją ruszyć, ale czy myślisz, że Nvidia nowymi ją pchnie tory, czy może tor zostanie i tak wyznaczony przez jakiś rodzaj trendu czy kompromisu w branży, czyli czegoś, co bardzo wielu developerów uzna za wygodne i ciekawe?

Nie wiem, w krajach ludzkości noc jeszcze głucha... Ale jest wyznaczony kierunek i ktoś się odważył zrobić pierwszy krok. Czas pokaże, co z tego wyjdzie.

Mam nadzieje, że Wieszcz wybaczy mi tę literówkę ;)
Ven (2018.08.27, 13:10)
Ocena: 0
#64

0%
Bardzo ciekawy art. dziękuje :)
Bono[UG] (2018.08.27, 13:33)
Ocena: 1
#65

0%
darkonza @ 2018.08.27 11:25  Post: 1161700
szmariosz @ 2018.08.27 11:09  Post: 1161698
widzimy między 400 a 500,,fpsów”.

Kula z pistoletu leci 400m/s, więc jeden metro pokonuje w czasie 2,5ms. Gdybyśmy widzieli 400-500 klatek na sekunde widzielibyśmy kule wylatujące z lufy, ale jednak nie widzimy :)

Co ma widzenie małych szybko poruszających się obiektów, do rozróżniania klatek animacji?
szmariosz (2018.08.27, 14:05)
Ocena: 2
#66

0%
darkonza @ 2018.08.27 11:25  Post: 1161700
szmariosz @ 2018.08.27 11:09  Post: 1161698
widzimy między 400 a 500,,fpsów”.

Kula z pistoletu leci 400m/s, więc jeden metro pokonuje w czasie 2,5ms. Gdybyśmy widzieli 400-500 klatek na sekunde widzielibyśmy kule wylatujące z lufy, ale jednak nie widzimy :)

a to już jest migawka i filtrowanie mózgu. Bardzo dobrze że tego nie widzimy bo byś widział smugę na długości 1m, gdyby kula w czasie 2,5ms przebyła drogę 0,5cm to byś zobaczył. W kinie patrząc w środek ekranu kątem oka spójrz na krawędzie jakiejś przesuwającej się scenerii, bardzo dobrze będziesz widział klatkowanie. 24 klatki to straszna lipa dlatego felgi samochodów w filmach czy rotory helikopterów obracają się w przeciwnym kierunku niż naprawdę się kręcą
https://creatoracademy.youtube.com/page/le...rame-rate?hl=pl
sevae (2018.08.28, 09:48)
Ocena: 0
#67

0%
[quote name='Bono[UG]' date='2018.08.27 13:33' post='1161718']
darkonza @ 2018.08.27 11:25  Post: 1161700
szmariosz @ 2018.08.27 11:09  Post: 1161698
widzimy między 400 a 500,,fpsów”.

Kula z pistoletu leci 400m/s, więc jeden metro pokonuje w czasie 2,5ms. Gdybyśmy widzieli 400-500 klatek na sekunde widzielibyśmy kule wylatujące z lufy, ale jednak nie widzimy :)

Co ma widzenie małych szybko poruszających się obiektów, do rozróżniania klatek animacji?[/quote]
W oku nie ma jednolitej matrycy - w sensie wszystkie komórki światłoczułe nie rejestrują obrazu w jednym momencie. Pojedyncza komórka substancję światłoczułą odświeża z częstotliwością 55Hz, ale każda robi to w innym momencie i dlatego coś tam jeszcze odróżniamy między 60fps a 120fps. Wydaje mi się że mózg może odfiltrowywać to czego nie rejestrują wszystkie komórki, ale jak strzelisz na tle białej ściany to kilka na pewno coś zarejestruje a z braku informacji (bo wszędzie biało) mózg nie odfiltruje tego.

Zresztą... żeby rozmazany pocisk uchwycić w jednej klatce nie trzeba kamery z matrycą 500hz.
Amitoza (2018.08.28, 15:30)
Ocena: 1
#68

0%
HΛЯPΛGŌN @ 2018.08.25 16:44  Post: 1161530
Z tego wynika, że NV wypuściła potwora 250W w rozmiarze prawie maks co potrafi stepper, a po odpaleniu RT (w końcu nazwa zobowiązuje) można pograć co najwyżej w 1080p. To jest wciskanie technologii, która zupełnie nie nadaje się do obecnej architektury tego GPU. Brak konkurencji nie tylko powoduje kosmiczne zawyżanie cen, ale też bełkot marketingowy monopolisty.
zejdą do 7nm to może na jeden SM będą 2 układy do RT (aktualnie jest po jednym) i wydajność RT sie podwoi. Wszystko zależy od tego w jakim kierunku będzie szedł rynek - czy w RT - wtedy być może nowe układy beda miały więcej rdzeni RT, a ilość rdzeni cuda zostanie na zblizonym poziomie, czy jednak RT będzie powoli rozwijany w grach i dalej będzie sie liczyć wydajność w fp32.
pwil (2018.08.28, 16:40)
Ocena: 2
#69

0%
Canni @ 2018.08.25 14:47  Post: 1161514
No i wiadomo czemu RTX 2080Ti jest taki drogi :)


Nie ma co tłumaczyć nVidii, bo prędzej, czy później i tak okaże się, że marża im wzrosła z 60-65% do 80%...
Bono[UG] (2018.08.28, 17:05)
Ocena: 1
#70

0%
Problem jest dużo bardziej złożony niż możliwości samego oka.
http://news.mit.edu/2014/in-the-blink-of-an-eye-0116
Zbadali, że przy 13ms czasu wyświetlania obrazu badani rozpoznawali poprawnie obrazy. Krótszego czasu nie zmierzyli, bo posiadany monitor im na to nie pozwolił.
Mamy już przynajmniej 77kl./s, które mózg daje radę zinterpretować.

Kolejna sprawa, to jak oko i mózg zinterpretują poruszające się migające źródło światła, czy zejście poniżej czasu reakcji i możliwości oka będzie zarejestrowane jako linia ciągła, czy jednak nadal jako przerywana?
Tu istotna uwaga o widzeniu migającego obrazu/światła. Przy ruchu o wiele łatwiej zauważyć migotanie, np. standardowy test flicker free czyli machanie palcem przed monitorem. Normalnie jak się patrzy przeważnie nie widać ale jak się pomacha ręką to już doskonale jest widoczny efekt stroboskopowy. Podobnie jest z sodowym oświetleniem na ulicach, dam głowę że większość nie zdaje sobie sprawy z migotania, a tak na prawdę jest to 100Hz.

Z animacją jest podobnie, im szybciej poruszający się obiekt, tym większe odległości pokonuje pomiędzy kolejnymi klatkami. W skrajnych przypadkach może nawet nie pojawić się nam na monitorze, bo pierwsza klatka będzie przed naszym polem widzenia, a kolejna już za. Im mniejszy odstęp czasu między kolejnymi klatkami, tym większa szansa że wpadnie w widok.

Kiedy animacja jest płynna? No jeżeli pomiędzy poszczególnymi klatkami nie widzimy (znaczącej) różnicy, czyli można założyć, że granicą jest przesunięcie co najwyżej o jeden piksel pomiędzy sąsiednimi klatkami. Stąd prosty wniosek, że dla wolno poruszających się obiektów nie potrzeba dużej ilości klatek na sekundę, dla bardzo szybkich 'sky is the limit'.
Kolejny aspekt, to jak mózg zachowa się przy zwiększaniu liczby klatek na sekundę, czy obraz będzie ostry i coraz płynniejszy, czy po przekroczeniu pewniej granicy zacznie się zamazywać i nakładać na siebie, a w skrajnych przypadkach nie pozwoli grać? Nie wiem i na razie nie ma za bardzo jak sprawdzić tego w praktyce.


Wracając do pocisku, to stawiałbym, że oku po prostu brakuje kontrastu. Nawet przy białym tle, czas naświetlenia 'klatki' jest na tyle duży, a ruch pocisku na tyle szybki, że po prostu ślad nie zostanie. Pociski smugowe bez problemu widać przy prędkościach wylotowych przekraczających 1000m/s. Rakiety z wyrzutni Kub czy Osa też widać, a to prędkości w okolicy 700-1000m/s.
Makavcio2 (2018.08.29, 12:44)
Ocena: 0
#71

0%
I dla takich właśnie tekstów wchodzi się na Laba.
Dziękuję :)
Zaloguj się, by móc komentować
Aktualności
Zgadniecie, jakie marki z Państwa Środka cieszą się u nas największym wzięciem? 6
Dobra wiadomość, ale czy na to tak naprawdę czekają użytkownicy Switcha? 7
Dzięki internetowi jest ona niepotrzebna. 11
Przewody już są, potrzeba jeszcze sprzętu. 26
Wiedźmin 3 z kolejną nagrodą. 19
Firma rośnie jak na drożdżach. 11
Facebook
Ostatnio komentowane