Komentarze
Komentarzy na stronę
1 2 3
HDR'o (2018.07.19, 23:13)
Ocena: -1
#41

0%
Mówiąc krótko - mody pochwalą ludzie ze stosownymi komputerami, a przeciwni będa ci z kalkulatorami z Biedronki.
lukaszk99 (2018.07.20, 00:03)
Ocena: 5
#42

0%
'Zmodowane gry – przewaga PC czy przekleństwo'
A dlaczego przekleństwo? Zawsze to jakaś opcja i nie ma przymusu instalowania modów...
topiq (2018.07.20, 08:24)
Ocena: 1
#43

0%
Ja bym tu dodał modyfikację graficzną do Watch Dogs, która sporo opcji graficznych odblokowała, jak choćby dynamiczne cienie. Nie była to jeszcze grafika jak na E3 ale o wiele bliższa. Skyrima bez modów faktycznie ciężko sobie wyobrazić. Jeszcze modowałem Fallouta New Vegas. Niestety polska wersja ze steam bardzo się wykrzaczała na modach, ze względu na trochę inaczej nazwany folder z grą niż w pozostałych wersjach. Tak czy siak, plusem dla producenta jest wsparcie modyfikacji, dzięki czemu gra często dłużej żyje niż to developer zakładał. Dobrym też przykładem może być ETS2, w którym modyfikacje mapowe, ciężarówki, traffic, ruch AI, zajmują mi ponad 20 GB.
Iko (2018.07.20, 12:04)
Ocena: 1
#44

0%
Mody dają naprawdę dużo. Najbardziej lubię takie, które przenoszą mnie w moje ulubiony światy jak lotr, warhammer czy gra o tron lub w ciekawe okresy historyczne.

Szkoda, że nie daliście TW: Medievala 2 i M&B Warbanda, tam potencjał modowalności jest ogromny. Strategie paradoxu też się dobrze moduje.
Edytowane przez autora (2018.07.20, 12:06)
Marucins (2018.07.20, 14:25)
Ocena: 1
#45

0%
Nie zapomnijcie o chęci spieniężenia sceny moderskiej.
Obecnie największą hieną jest Bethe$da, a jak wierzyć przeciekom to kolejny Skyrim będzie wspierał wyłącznie ich Płatny Warsztat.
Promilus1984 (2018.07.20, 14:55)
Ocena: 2
#46

0%
Ryszawy @ 2018.07.19 22:11  Post: 1154762
Nie chce mi się już rozpisywać na ten temat,bo późno, ale ReShade to postprocesy, natomiast ENB to nowy silnik renderujący, który umożliwia korzystanie z dodatkowych shaderów. Różnica jest kolosalna.

Eeee, jaki nowy silnik? Ktoś shackował skyrima, znalazł gdzie są wszystkie wywołania do procedur tworzących scenę i podmienił na własne, własnym silnikiem ładuje tekstury, geometrię, renderuje i dokłada post process? Aż mi się wierzyć nie chce, bo to zaczynało od injecta lub wrappera do d3d - czyt. aplikacja z własnym silnikiem renderującym była oszukiwana i zamiast otworzyć sobie dostęp do funkcji biblioteki DX przez oryginalny plik microsoftu to pracowała przez 'pośrednika' który dorzucał właśnie owe efekty. Jeśli to ewoluowało w coś więcej to spoko, natomiast znakomita większość 'graphics mod' to z jednej strony podmiany tekstur, a z drugiej strony post processing. Jeszcze raz napiszę - takie podejście ZAWSZE wiązało się i będzie wiązało ze ZMNIEJSZENIEM wydajności, a nie zawsze uzyskamy pożądany efekt (bo większość shaderów jest pełnoekranowych i działających cały czas). Bardzo jaskrawym przykładem mogą być shadery pseudo hdr z bloom - można taki zastosować do np. Jedi Academy i będzie działać. Jaki jest problem? Np. misja na Hoth - wypalanie gałek ocznych. Tylko w przypadku JA jest inna opcja ponieważ silnik gry był udostępniony i w ramach OpenJK można zmienić renderer na własny, dodać własne efekty itp i działałoby to lepiej gdyż cały silnik wykorzystywałby nowe API zupełnie natywnie i można by shadery uruchamiać wtedy kiedy trzeba i tam gdzie trzeba.
deton24 (2018.07.20, 18:23)
Ocena: -1
#47

0%
tyr83 @ 2018.07.19 17:01  Post: 1154723
deton24 @ 2018.07.19 14:52  Post: 1154696

https://www.youtube.com/watch?v=q4MOubyp5N4


Co w tym reshade robi opad szczeki?

Może to dlatego że od czasów downgrade'u po E3 grafa w Wieśku mi nigdy do końca nie podchodziła. Dokładnie trafił moje osobiste wymagania.
Obejrzyj sobie na dużym monitorze, ew. TV, bo na telefonie to specjalnie nie widać tego tak mocno.
A sama saturacja w sterach może tyle co... bez komentarza. Od lat nie używam gier bez presetów Reshade lub Reshade/SweetFX.
ENB zostało zarzucone. Ma kilka innych shaderów, ale rzadko się łączy dwa rozwiązania.
Wiodące jest Reshade 3.0. Choć starsze wersje, np. te dołączane do Mediator Framework, też mają więcej shaderów. Ale najwygodniejsze do tworzenia i najwydajniejsze jest Reshade 3.0. ENB używało się dawniej.
Edytowane przez autora (2018.07.20, 18:28)
Ryszawy (2018.07.20, 19:10)
Ocena: 2
#48

0%
Dzisiaj nie jest już tak późno, to pozwolę sobie na dłuższego posta.
ENB do Skyrima w wersji LE, bo ta wersja była najdłużej rozwijana i udostępnia najwięcej możliwości, działa gdzieś w 'międzymordziu', przechwytuje i zmienia shadery generowane przez silnik gry, dodaje własne i działa przed wyświetlanym przez grę, interfejsem. W dodatku działa w trybie HDR ( ReShade, to tylko LDR, bo większość współczesnych gier generuje grafikę w 8 bitach na kolor)

Z efektów jakie dodaje, do leciwego już silnika gry, który nawet w czasie premiery nie był szczytem możliwości technicznych, pozwolę sobie wymienić :

- IBL, czyli Image Based Lighting - liczenie oświetlenia na bazie koloru i intensywności nieba
- AAC - Auto Ambient Calculation - automatyczne obliczanie światła rozproszonego
- SSS, Subsurface Scattering dla skóry - naturalnie wyglądająca ludzka skóra
- SSAO_SSIL - jeden z najlepszych na świecie algorytmów generujących Ambient Occlusion, plus dodatkowo IL, czyli światło odbite od obiektów, rzucane na inne obiekty. Tutaj przykład : https://youtu.be/soIcOW-pIMw
- Volumetric Rays - czyli volumetryczne promienie słońca przenikające przez chmury
- Cloud Shadows - chmury rzucają cień na teren, liczony na podstawie położenia słońca i ruchu warstw chmur. Tutaj trochę tego widać - https://youtu.be/Xmh7ux1JCc4
- Detailed Shadow - nawet drobne elementy rzucają własny cień, na przykład nos :)
- Reflection - odbicia liczone w czasie rzeczywistym
- Mist - mgła pokrywająca teren, można regulować jej gęstość i przy pomocy specjalnych markerów dopasować jej rozłożenie do terenu
- Specjalne efekty dla wody i tego co pod powierzchnią, bazujące na rzeczywistych zjawiskach fizycznych - caustic, dispersion, fresnel, parallax, displacement, sun scattering
- Umożliwia także używanie tekstur dodających efekt Parallax, w tym dla terenu.

Czyli zamienia leciwy już silniczek Bethaesdy w naprawdę potężny silnik renderujący. Jest może kilka gier z tytułów AAA, w których te wszystkie efekty są używane, a ENB pozwala za pomocą własnego UI na ich modyfikację w czasie rzeczywistym, ot tak, po prostu w grze ( a tego nie ma w żadnym wspólczesnym tytule i raczej nie będzie )

Do tego dochodzi możliwość ingerowania ( też w czasie rzeczywistym ) w takie rzeczy jak natężenie i kolor źródeł światła w grze (direct, point i ambient), mgły, ognia, efektów cząsteczkowych. Można zmieniać kolor nieba, słońca, chmur. Ingerować w siłę efektu translucency dla roślin.

Dodatkowo, ale to standard, dostępny w nowszych wersjach ReShade, można też zmieniać przy pomocy menu, zewnętrzne shadery, takie jak bloom, efekty soczewkowe czy głębia ostrości.

Jako bonus, ENB zmienia też zarządzanie pamięcią przez Skyrima, znosi limit 4GB i pozwala wykozrystywać praktycznie cały Ram I Vram.

No to chyba tyle :)
Kazubin (2018.07.21, 13:58)
Ocena: -1
#49

0%
Adio's (2018.07.22, 13:24)
Ocena: 0
#50

0%
Blitzkrieg Mod do Company of Heroes jest wypasny 😜
deton24 (2018.07.24, 03:28)
Ocena: 0
#51

0%
@Ryszawy
Ja się bardzo cieszę że napisałeś tego posta, ale nie rozumiesz tego, że ENB nie nadaje się do masowego stosowania jak Reshade w każdej grze. Często musi być specjalnie dostosowywany pod grę, i nie mówię o opcjach shaderów, tylko samym odpaleniu w grze. To o czym piszesz to efekt zapewne żmudnej pracy moderów pod kątem tylko tego tytułu, bo jak do tej pory nigdy nie słyszałem że ENB może mieć taki potencjał.
W dodatku to że ENB przestało być masowo stosowane,jest po prostu faktem, i nic tego nie zmieni. A że obydwa rozwiązania czasem się nawet łączy, też o czymś świadczy.
Jak w czymś nie mam racji, to proszę napisac.
Edytowane przez autora (2018.07.24, 03:29)
Geralt28 (2018.07.24, 13:59)
Ocena: 0
#52

0%
Ciezko twierdzic, ze modowanie to wada. Mozesz niemodowac i masz tak jakhby nie bylo modowania. Dodatkowe mozliwosci to zawsze zaleta a nie wada :). No chyba, ze ktos pojdzie tym torem, ze konstruujac gre, zeby byla modowalna trudniej uzyskac stabilnosc. Ale tak daleko bym nie szedl :)
Ryszawy (2018.07.25, 00:33)
Ocena: 1
#53

0%
@deton24
Tu masz rację, Enb działa tylko w grach dla których zostało specjalnie stworzone. Więc jest ich w sumie killkanaście. ReShade to post-process, właściwie można go użyć w każdej grze, chociaż nie wszystkie pozwalają na dostęp do bufora głębi, a niektóre shadery , jak AO czy DoF, tego wymagają.
To że istnieją zestawy Enb+ReShade wynika po prostu z tego, że bibloteka shaderów dostępnych w tym drugim jest dość duża, a portowanie ich do formatu, który współdziała z ENB, wymaga specjalistycznej wiedzy.
Sam, robiąc kiedyś Enb do Fallouta New Vegas, posiłkowałem się poprzednikiem ReShade czyli SweetFX, bo tam dostępne były korekcje kolorystyczne, których potrzebowałem.
deton24 (2018.07.28, 00:36)
Ocena: 0
#54

0%
E tam, kilkanaście, było kiedyś tego sporo więcej gier działających z ENB. Gdzieś do 2012 używano tego na bieżąco do nowych tytułów. Potem pojawiły się pierwsze presety SweetFX 1.3.
Edytowane przez autora (2018.07.28, 00:38)
Zaloguj się, by móc komentować
Aktualności
Facebook
Ostatnio komentowane