Komentarze
Komentarzy na stronę
1 2 3
iron fOx (2018.06.08, 08:42)
Ocena: 27
#1

0%
trochę nie rozumiem. Czy to znaczy iż dzięki tej technice na kartach graficznych by nie potrzebna była duża ilość pamięci bo nie byłoby potrzeby trzymania coraz to większych tekstur w coraz to większej pamięci.
Ciekawe jak to będzie się rozwijało bo pamiętam jak byłem pod wrażeniem prezentacji ich techniki HairWorks ale jak to finalnie było wprowadzone do jakiejkolwiek gry np. Wiedźmin 3 to radość spadała równie szybko jak ilość klatek na sekundę.
koder55 (2018.06.08, 08:43)
Ocena: 27
#2

0%
Ciekawe jak grafiką wektorową zrobią teksture np. skóry..
Bono[UG] (2018.06.08, 08:45)
Ocena: 20
#3

0%
Mnie ciekawi jak to wpłynie na zapotrzebowanie na pamięć. Teraz spora część jest zajęta właśnie przez tekstury. Jeżeli miały by być generowane na bieżąco, to zużycie pamięci może spaść.

O moc obliczeniową bym się aż tak nie martwił, bo nie kojarzę, żeby nawet karty sprzed 10 lat krztusiły się w grafice 2D.
Szwarcu (2018.06.08, 08:46)
Ocena: 14
#4

0%
Wszystko się rozbija o to, jakiej wydajności będzie potrzeba (zwłaszcza VRAM), by swobodnie z tego korzystać. Czuje, że będzie to ciekawostka jak RTX, ale czas pokaże :)
Edytowane przez autora (2018.06.08, 08:46)
Shagwest (2018.06.08, 08:51)
Ocena: 15
#6

0%
https://www.youtube.com/watch?v=2NBG-sKFaB0
Pewnie coś w stylu .kkrieger, gdzie tekstury były generowane proceduralnie.
kadajo (2018.06.08, 09:02)
Ocena: 4
#7

0%
Logotyp to często niezbyt skomplikowana grafika, trudno mi sobie na ten moment wyobrazić tak wydajne GPU które będzie potrafiło przetwarzać tekstury w grach za pomocą takiej techniki, będzie to też bardzo pamięciożerne. Ale pomysł ciekawy. Zobaczymy jak będzie z praktyką. Nvidia przecież Wie co robi a i pewnie pracują nad rzeczami które my zobaczymy pewnie za 10 lat dopiero w praktyce.
gregorio (2018.06.08, 09:11)
Ocena: 18
#9

0%
Bardzo dobre do wszelkiego rodzaju kreskowek gdzie detali i tak nie ma duzo.
Rozne tekstury do roznych rozdzielczosci roznia sie przede wszystkim iloscia szczegolow a tu metoda wektorowa nic nie wskora.
Adamson (2018.06.08, 09:22)
Ocena: 14
#10

0%
Grafika, tekstury oparte o fraktale. Nieskończona rozdzielczość.
Da się? Pewnie da, ale moc obliczeniowa nie ta...
Choć może patencik już teraz? ;D
Vymmiatacz (2018.06.08, 10:05)
Ocena: -1
#11

0%
Czyli opatentowali coś, co nie istnieje.
Tak jak fApple.
aqvario (2018.06.08, 10:48)
Ocena: 13
#12

0%
Jak opatentowali, to inni będą mieli problemy. Metoda teoretycznie rozkminiona wiele lat temu. Tekstury proceduralne, oparte na fraktalach. To może zrobić nawet CPU, naprawdę szybko, i załadować do pamięci karty graficznej - a pamiętajcie, że projekty PC idą w kierunku konsol, czyli wspólna przestrzeń adresowa dla CPU i GPU i wspólna pamięć.

Problemem w tej technice jest to, że tekstury będą zbyt idealne. Rzeczywistość jest inna. No i że na każdy materiał i powierzchnię musi być wzór ją opisujący - zrobienie tego wymaga masy czasu, no ale latami zrobiono masę modeli 3D opisujących nasz świat, to samo będzie z teksturami.

Generowanie np powierzchni drewnianej jest roztrzaskane od lat - pluginy do Photoshopa mają dziesiątki takich generatorów, dla różnego rodzaju drewna. Ale wszystko jest idealne. Ze skórą podobnie, żadnych piegów, żadnych pieprzyków, przebarwień, zmarszczek. Oczywiście można wprowadzić losowość zaburzeń, ilość i ich moc i operować dziesiątkami suwaków...

Problemem jest tu ogrom pracy programistów. Będą standardowe settingi i wszystkie postacie i przedmioty w grach będą wyglądać podobnie. To dlatego, że obecna baza tekstur jest bardzo duża. A potrzeba czasu, aby baza wzorów opisujących jak generować te tekstury urosła do takiej liczby.

Teraz te wzory będą chronione jako prawo autorskie, a nie obrazki. To kłopotliwe. Jak opatentowanie algorytmu sortowania, jest ich kilka. Jeśli opatentować wszystkie (te kilka), to nie da się zrobić ani jednego programu na świecie bez łamania praw i odpalania tantiemów. Czuję monopolizację.
Putout (2018.06.08, 10:54)
Ocena: 1
#13

0%
Być może jednak gra jest warta świeczki, bo dzięki tej technice gry w ogóle by się nie starzały tylko dlatego, że po dwóch dekadach popularną rozdzielczością nie jest już 800 x 600 pikseli, a raczej 3840 x 2160 pikseli


na podstawie czego to stwierdzenie? wg ankiety steam 2160p stanowi zaledwie 1.22% ogółu. to tak jakby powiedzieć że homoseksualizm jest popularny bo homoseksualistów jest 1-3% w społeczeństwie.
stark2991 (2018.06.08, 11:07)
Ocena: 4
#14

0%
Shagwest @ 2018.06.08 08:51  Post: 1148213
https://www.youtube.com/watch?v=2NBG-sKFaB0
Pewnie coś w stylu .kkrieger, gdzie tekstury były generowane proceduralnie.

Równie dobry przykład to projekty grupy farbrausch
Wiele lat temu wpadło mi na dysk ich demo o nazwie fr-041: debris. Z pliku 64kB wyciągnęli kilka minut podróży po miejskiej architekturze. Byłem w szoku jak to oglądałem.
Jeśli nV kombinuje z tym samym to może być ciekawie, aczkolwiek wydaje mi się, że żeby wygenerować w locie cały obszar z samych algorytmów, trzeba więcej mocy obliczeniowej niż gdyby użyć tekstur :) Ale kto wie, może coś wymyślą
1minuser (2018.06.08, 11:31)
Ocena: 12
#16

0%
Ja nie bardzo rozumiem dlaczego ten patent przeszedł, skoro grafika wektorowa to nic nowego.
Centronix (2018.06.08, 11:53)
Ocena: 2
#17

0%
Ktoś się ostro zmęczył pisząc ten artykuł po polskiemu...
Telvas (2018.06.08, 11:56)
Ocena: 12
#18

0%
A pamiętacie demko .kkrieger? Binarka jakoś kilkadziesiąt kilobajtów, w której siedziała cała niezgorzej oteksturowany FPS. Wszystko generowane proceduralnie, tekstury również.
SebastianFM (2018.06.08, 12:03)
Ocena: 3
#19

0%
Według mnie to nie chodzi o zapisanie tekstur w formie wektorowej czy generowanie ich ze wzorów matematycznych.

Tekstury powstałe ze zdjęć są skompresowane, żeby zajmowały mniej pamięci. Natomiast przy wyświetlaniu grafiki trójwymiarowej w czasie rzeczywistym używa się wielu 'wypieczonych' tekstur (obiekt o małej liczbie wielokątów jest pokryty teksturą wyrenderowaną z bardzo szczegółowego obiektu). Takie tekstury mogłyby być renderowane w wyższej rozdzielczości dopiero wtedy, gdy byłyby potrzebne.
iwanme (2018.06.08, 12:14)
Ocena: 4
#20

0%
Ciekawe czy dostaną na to patent. Pewnie niestety tak, mimo że rozwiązania na czymś takim bazujące istnieją już od wielu lat w grach również. Swego czasu nawet było to modne i kilka takich demek tu i ówdzie się pojawiało kkrieger to jeden z przykładów.
Zaloguj się, by móc komentować
Aktualności
Kilka istotnych usprawnień. Notatnik dostępny w systemie Windows doczeka się aktualizacji. 51
Kiedyś może będzie poprawa. 58
Kolejny świetny zestaw produkcji. 14
Najbardziej rozbudowana wersja za ponad 32 tysiące złotych. 89
Nie jest tak źle, jak można było się spodziewać. 33
Nawet dwudziestokrotnie wydajniejszy niż poprzednik. 24
Kasa musi się zgadzać. Ostatnie miesiące dla serwisu społecznościowego Facebook nie były najlepsze. 34
Kiedy będą mogły przytulić nowe Ryzeny? 15
Kasa musi się zgadzać. Ostatnie miesiące dla serwisu społecznościowego Facebook nie były najlepsze. 34
Trzy modele dla wymagających. NZXT zaprezentował dzisiaj swoje nowe zasilacze z serii E. 6
Nawet dwudziestokrotnie wydajniejszy niż poprzednik. 24
Facebook