Komentarze
Komentarzy na stronę
1
yendrek (2018.05.12, 15:59)
Ocena: 5
#1

0%
Było by zajefajnie, gdyby tylko istniał sprzęt, który pociągnie obraz 2x ~2kx2k pikseli w 120 Hz. Co nie zmienia faktu, że taki wyświetlacz to ogromny postęp w VR.
Belfor (2018.05.12, 16:38)
Ocena: 2
#3

0%
Dokładnie. Może dzisiaj nie istnieje taki sprzęt, a na pewno nie dla zwykłego konsumenta, ale za 10-15lat każdy będzie mógł sobie na taką zabawkę pozwolić
DrW (2018.05.12, 18:42)
Ocena: 0
#5

0%
Żywy @ 2018.05.12 16:52  Post: 1143456
Dalej tylko rozdzielczosc, herce, DPI, a gier jak nei bylo tak nie ma.... A ludzie i tak beda co roku wymieniac sprzet w nadzieju, ze kiedys rozwinie skrzydla xD


Ale że gier na VR nie ma? Spokojnie, panie, gier jest aż nad to. Nawet je*anego Skyrima odpalisz na VR.
Kwant (2018.05.12, 20:16)
Ocena: -1
#6

0%
Finalnie to będzie miało rozdzielczość niewiele większą niż obecne generacje:: Rift i Vive czyli szału nie ma. Przy FOV ~110 stopni będzie nadal pixeloza :-/

W ogóle nie ma się co podniecać DPI bo dopóki nie wiadomo jakie będzie FOV to niewielkie ma to znaczenie oprócz 'dużej liczby'. Ważne jest FOV, liczba pixeli i odświeżanie.

Polecam rzucić okiem na https://www.pimaxvr.com/en/8k/ które JUŻ mają wyższą rozdzielczość niż te z artykułu a przede wszystkim mają kompletny FOV (200 stopni).

Szybkością odświeżania też nie ma się co podniecać. Rifty mają ~90 Hz i nie ma żadnego lagowania czy braku płynności. Według mnie taki refreshrate wystarczy w VR, może 120 Hz ma jeszcze jakiś sens ale chyba trochę 'marketingowy'. Rozgrywka w VR jest mniej dynamiczna niż na monitorze. Nie da się kontrolerem ruszać tak szybko jak myszką. Nie da się głową kręcić szybciej niż w FPSach na monitorze. Dlatego wydaje się, że wysoki fps nie jest potrzebny (wyższy niż 90 Hz).

W obecnych generacjach konsol w ogóle nie ma problemów z synchronizacją, sybkością lagami, etc... Problemem jest małe FOV, mała liczba pixeli, ciężki i niewygodny sprzęt (trudno grać 3-4 godziny).

Jeżeli chodzi o moc kart graficznych to też nie jest problemem pod warunkiem, ze uda się wdrożyć eyegaze. Człowiek widzi ostro tylko w centrum kadru i tylko tam trzeba renderować z wysoką precyzją a w pozostałych miejscach kadru można wielokrotnie mniej pixeli renderować. Okaże się, że bez względu na rozdzielczość ekranów, trzeba renderować około 1-2 Mpix i to wystarczy.
taith (2018.05.13, 10:14)
Ocena: 0
#7

0%
Ja czekam na system operacyjny który wykorzysta potencjał VR
A co do mocy graficznej, to był by dobry moment dla dwóch kart graficznych, które bez potrzeby połączenia SLI generowały by obraz niezależnie.
Wtedy moc graficzna była by x2 a nie +30% jak w SLI, każda karta wyświetla tyle klatek ile da radę bez synchronizacji, pytanie czy to wpłynęło by na odczucia użytkownika nagetywnie, czy może wręcz przeciwnie i dało by wrażenie 240Hz
Zaloguj się, by móc komentować
Aktualności
Nasz wielki konkurs organizowany wspólnie z firmą ASUS dobiegł końca. 4
Tym razem nie tylko wymagania sprzętowe. 5
Kultowa produkcja dostępna dla wszystkich chętnych. 19
Raczej nie ma wielkich powodów do obaw. 13
Możemy już zamówić własny egzemplarz najnowszego "zabójcy flagowców". 5
Sprzedaż PlayStation VR wyraźnie gorsza niż prognozowano. 29
Sprzęt dla najwydajniejszych kart graficznych. 12
Facebook
Ostatnio komentowane