Komentarze
Komentarzy na stronę
1
yendrek (2018.05.12, 15:59)
Ocena: 6
#1

0%
Było by zajefajnie, gdyby tylko istniał sprzęt, który pociągnie obraz 2x ~2kx2k pikseli w 120 Hz. Co nie zmienia faktu, że taki wyświetlacz to ogromny postęp w VR.
Belfor (2018.05.12, 16:38)
Ocena: 2
#3

0%
Dokładnie. Może dzisiaj nie istnieje taki sprzęt, a na pewno nie dla zwykłego konsumenta, ale za 10-15lat każdy będzie mógł sobie na taką zabawkę pozwolić
DrW (2018.05.12, 18:42)
Ocena: 1
#5

0%
Żywy @ 2018.05.12 16:52  Post: 1143456
Dalej tylko rozdzielczosc, herce, DPI, a gier jak nei bylo tak nie ma.... A ludzie i tak beda co roku wymieniac sprzet w nadzieju, ze kiedys rozwinie skrzydla xD


Ale że gier na VR nie ma? Spokojnie, panie, gier jest aż nad to. Nawet je*anego Skyrima odpalisz na VR.
Kwant (2018.05.12, 20:16)
Ocena: -1
#6

0%
Finalnie to będzie miało rozdzielczość niewiele większą niż obecne generacje:: Rift i Vive czyli szału nie ma. Przy FOV ~110 stopni będzie nadal pixeloza :-/

W ogóle nie ma się co podniecać DPI bo dopóki nie wiadomo jakie będzie FOV to niewielkie ma to znaczenie oprócz 'dużej liczby'. Ważne jest FOV, liczba pixeli i odświeżanie.

Polecam rzucić okiem na https://www.pimaxvr.com/en/8k/ które JUŻ mają wyższą rozdzielczość niż te z artykułu a przede wszystkim mają kompletny FOV (200 stopni).

Szybkością odświeżania też nie ma się co podniecać. Rifty mają ~90 Hz i nie ma żadnego lagowania czy braku płynności. Według mnie taki refreshrate wystarczy w VR, może 120 Hz ma jeszcze jakiś sens ale chyba trochę 'marketingowy'. Rozgrywka w VR jest mniej dynamiczna niż na monitorze. Nie da się kontrolerem ruszać tak szybko jak myszką. Nie da się głową kręcić szybciej niż w FPSach na monitorze. Dlatego wydaje się, że wysoki fps nie jest potrzebny (wyższy niż 90 Hz).

W obecnych generacjach konsol w ogóle nie ma problemów z synchronizacją, sybkością lagami, etc... Problemem jest małe FOV, mała liczba pixeli, ciężki i niewygodny sprzęt (trudno grać 3-4 godziny).

Jeżeli chodzi o moc kart graficznych to też nie jest problemem pod warunkiem, ze uda się wdrożyć eyegaze. Człowiek widzi ostro tylko w centrum kadru i tylko tam trzeba renderować z wysoką precyzją a w pozostałych miejscach kadru można wielokrotnie mniej pixeli renderować. Okaże się, że bez względu na rozdzielczość ekranów, trzeba renderować około 1-2 Mpix i to wystarczy.
taith (2018.05.13, 10:14)
Ocena: 0
#7

0%
Ja czekam na system operacyjny który wykorzysta potencjał VR
A co do mocy graficznej, to był by dobry moment dla dwóch kart graficznych, które bez potrzeby połączenia SLI generowały by obraz niezależnie.
Wtedy moc graficzna była by x2 a nie +30% jak w SLI, każda karta wyświetla tyle klatek ile da radę bez synchronizacji, pytanie czy to wpłynęło by na odczucia użytkownika nagetywnie, czy może wręcz przeciwnie i dało by wrażenie 240Hz
Zaloguj się, by móc komentować
Aktualności
Nowy projekt twórców świetnego Shadow Tactics: Blades of the Shogun. 5
Kolejny model z zakrzywionym ekranem. 20
Czas na przedpremierowe sprawdzenie nowej gry DICE. 6
Multi GPU tylko dla najzamożniejszych. 29
Rozszerzyliśmy dwie części naszej recenzji procesorów Ryzen Threadripper 2. 4
Ulepszona wersja Transmisji Steam. 11
Specyficzna budowa, która nie męczy nadgarstka. 24
Wcześniejsze fotografie PCB były prawdziwe. 33
Akcja marketingowa właśnie się rozpoczęła. 32
Rozszerzyliśmy dwie części naszej recenzji procesorów Ryzen Threadripper 2. 4
Ulepszona wersja Transmisji Steam. 11
Specyficzna budowa, która nie męczy nadgarstka. 24
Akcja marketingowa właśnie się rozpoczęła. 32
Facebook
Ostatnio komentowane