Badania wykazały, że zaawansowana sztuczna inteligencja botów frustrowała graczy.
Powiedz to wszystkim, którzy byli zachwyceni AI w pierwszym Far Cry włącznie ze mną Wtedy to był przełom, miało się wrażenie że faktycznie jest to bardziej inteligencja niż sztuczna, mimo że i tak to wszystko leciało na skryptach. Ale tak genialnie napisanych, że sprawiały one wrażenie prawdziwej inteligencji. Mam tu na myśli komandosów, potworki z drugiej połowy gry to całkiem inna bajka.
Celem istnienia botów nie jest zabić gracza, tylko dać się zabić w realistyczny sposób.
Badania wykazały, że zaawansowana sztuczna inteligencja botów frustrowała graczy - brali oni np. manewry grupowego okrążenia ich za... respawnowanie botów za ich plecami.
Nie można też przemilczeć o słabościach gracza w konfrontacji z botami, takimi jak ograniczone do ok. 90 stopni pole widzenia, co atakujące grupowo boty bezwzględnie wykorzystywały. Już nie mówiąc o beznadziejnej celności graczy używających gamepadów. Nie można też zakładać, że gracz dysponuje dźwiękiem 7.1, pozwalającym usłyszeć boty skradające się z boku albo z tyłu. Ale gracz-klient płaci za przekonanie go przez grę że jest wymiataczem, a nie inwalidą upośledzonym wzrokowo, słuchowo i ruchowo.
Dlatego rzadko zdarza się poprawnie przeprowadzony atak grupowy na gracza w wykonaniu botów. Nawet jeśli jest on wynikiem działania skryptu, a nie zaawansowanej AI. Wyjątkiem z którym się spotkałem była gra Halo 1, w której taki atak grupowy miał miejsce - kilku silnych obcych (brutes) odwracało moją uwagę ostrzeliwując mnie, podczas gdy cała drużyna słabych piechociarzy (grunts) biegła żeby mnie otoczyć a następnie zaatakować od tyłu. Żeby to przejść, musiałem najpierw zaatakować piechociarzy, gdy biegli zająć pozycje do ataku, ignorując 'brutali'.
Prawdziwa sztuczna inteligencja to nauka zmiany własnego algorytmu działania. Jeśli algorytmy tylko działają w ramach tego, co przewidział lub nie przewidział programista, to nie powinno dawać się przyzwolenia nazywania tego sztuczną inteligencją. Innymi słowy odpada 90% gier, które wymienił autor artykułu. Miałem nadzieję przeczytać w nim o grach naprawdę modyfikujących swój algorytm poza przewidziany przez programistów.
Szkoda też, że nie ma w artykule nic o logice rozmytej, heurystyce, różnicy w planowaniu krótkoterminowym i długoterminowym... No i w sumie poza wspomnieniem o Civilization czy Warcraft właściwie żadna strategia nie została wymieniona, więc widać też preferencje autora. A szkoda, bo to głównie tego typu gry są motorem napędowym do rozwoju prawdziwego SI, a nie zbioru algorytmów. Jedną z najbardziej zaawansowanych gier pod względem AI jest obecnie StarCraft 2.
Nic się nie zatrzymało tyle tylko że oprócz Ubisoftu nikt porządnego AI nie robi. Od dwóch lat prym wiedzie The Division, pokonane będzie jak sądze za 5-10lat.
Czasem mam wrażenie, że ostatnio wszędzie nadużywa się pojęcia Sztucznej Inteligencji w miejscach, które nie mają z nią praktycznie nic wspólnego.
O, dokładnie to.
Zaraz przeczytamy, że światełko zapalające się w lodówce to sztuczna inteligencja, bo lodówka 'nauczyła' się zapalać światło, kiedy otwieramy drzwi.
Teraz boty w grach nie są mądrzejsze tylko po prostu gra oszukuje na ich korzyść. Najlepszym przykładem jest FIFA 18, wystarczy zagrać na komputer w dowolnym trybie i jak na dłoni widać co robi produkt EA by graczowi było trudno wygrać lub czasem nawet by gracz nie mógł wygrać wcale.
No cóż. Nie grałem w TLOU, ale od dłuższego czasu się mówi, że od HL2 i F.E.A.R.a niewiele się ruszyło w kwestii SI, a jak wiemy, jest raczej regres.
To też słyszałem kwestia programistów, których jest ostatnio mniej ponoć na rynku z dobrymi predyspozycjami do takich projektów.
Trzeba zaznaczyć, że SI w grach prawie zawsze to nie to samo, co SI w biznesie i w nauce - gdzie wykorzystuje się sieci neuronowe i uczenie maszynowe do systemów rekomendacji, filtrów spamu, asystentów głosowych czy nawet bioinformatyki. W grach wykorzystuje się przeważnie zwykłe algorytmy i dużo warunków (if if if ...) co daje złudzenie, że postać 'myśli'. Czekam, aż to zmienią.
Powiedz to wszystkim, którzy byli zachwyceni AI w pierwszym Far Cry włącznie ze mną
Badania wykazały, że zaawansowana sztuczna inteligencja botów frustrowała graczy - brali oni np. manewry grupowego okrążenia ich za... respawnowanie botów za ich plecami.
Nie można też przemilczeć o słabościach gracza w konfrontacji z botami, takimi jak ograniczone do ok. 90 stopni pole widzenia, co atakujące grupowo boty bezwzględnie wykorzystywały. Już nie mówiąc o beznadziejnej celności graczy używających gamepadów. Nie można też zakładać, że gracz dysponuje dźwiękiem 7.1, pozwalającym usłyszeć boty skradające się z boku albo z tyłu. Ale gracz-klient płaci za przekonanie go przez grę że jest wymiataczem, a nie inwalidą upośledzonym wzrokowo, słuchowo i ruchowo.
Dlatego rzadko zdarza się poprawnie przeprowadzony atak grupowy na gracza w wykonaniu botów. Nawet jeśli jest on wynikiem działania skryptu, a nie zaawansowanej AI. Wyjątkiem z którym się spotkałem była gra Halo 1, w której taki atak grupowy miał miejsce - kilku silnych obcych (brutes) odwracało moją uwagę ostrzeliwując mnie, podczas gdy cała drużyna słabych piechociarzy (grunts) biegła żeby mnie otoczyć a następnie zaatakować od tyłu. Żeby to przejść, musiałem najpierw zaatakować piechociarzy, gdy biegli zająć pozycje do ataku, ignorując 'brutali'.
Szkoda też, że nie ma w artykule nic o logice rozmytej, heurystyce, różnicy w planowaniu krótkoterminowym i długoterminowym... No i w sumie poza wspomnieniem o Civilization czy Warcraft właściwie żadna strategia nie została wymieniona, więc widać też preferencje autora. A szkoda, bo to głównie tego typu gry są motorem napędowym do rozwoju prawdziwego SI, a nie zbioru algorytmów. Jedną z najbardziej zaawansowanych gier pod względem AI jest obecnie StarCraft 2.
O, dokładnie to.
Zaraz przeczytamy, że światełko zapalające się w lodówce to sztuczna inteligencja, bo lodówka 'nauczyła' się zapalać światło, kiedy otwieramy drzwi.
To też słyszałem kwestia programistów, których jest ostatnio mniej ponoć na rynku z dobrymi predyspozycjami do takich projektów.
całkiem dobrze im to wychodzi