W q3 czy ut boty nie uczyły się niczego od graczy. Miały zaprogramowane kilka zachowań i poruszały się czasem jak po torze wyznaczonym ścieżkami. Sam po dłuższym czasie grania w multi zabijałem te boty na najwyższym poziomie trudności i potrafiłem z nimi (na night mare) wygrywać do zera na każdej, nawet końcowej mapie. W grze botów więcej było wallhacka i autoaima niż inteligencji.
Szczerze mówiąc gdy się pogra sporo przeciwko innym graczom walka z SI wydaje się nudną stratą czasu. Poziom SI w grach jest żenująco niski w porównaniu do dobrych graczy.
Powiedz to wszystkim, którzy byli zachwyceni AI w pierwszym Far Cry włącznie ze mną
Ale ona ciągle była względnie prymitywna (zresztą o tym jest właśnie w artykule).
Andree bardzo słusznie napisał, że AI wrogów nie może być zbyt zaawansowane bo gracze mieliby problem.
W takiej serii Dark Souls są w sumie dość proste skrypty i schematy, pomyśl jaka ta gra byłaby trudna jakby Bossowie nie robili w kółko tego samego tylko dostosowywali się do Twojego trybu gry
Trzeba zaznaczyć, że SI w grach prawie zawsze to nie to samo, co SI w biznesie i w nauce - gdzie wykorzystuje się sieci neuronowe i uczenie maszynowe do systemów rekomendacji, filtrów spamu, asystentów głosowych czy nawet bioinformatyki. W grach wykorzystuje się przeważnie zwykłe algorytmy i dużo warunków (if if if ...) co daje złudzenie, że postać 'myśli'. Czekam, aż to zmienią.
Co więcej - teraz w nauce robi się AI i bada w wykorzystaniem machine learning jak najlepiej postawić IFy w grach, żeby zachowanie komputerowo sterowanego przeciwnika jak najlepiej odpowiadało rzeczywistemu
Na tą chwilę nie widzę opcji typu sieć neuronowa w grze, z jednego głównie powodu - dla nauczania tego typu bardzo ważna jest kontrola danych wejściowych. Po prostu łatwo byłoby takiego 'mega inteligentnego' bota wprowadzić w durne zachowanie, ucząc go głupot.
Warto sobie odkopać w pamięci przykład bota od Microsoftu, który miał być pokazem działania sztucznej inteligencji i 'dostosowania się' do rówieśników (userów sieci społecznościowych). Jak wyszło, można sprawdzić właśnie, przez to, że pozwolono mu wciągać bez dokładnej kontroli wszystkie dane
W Half-Life dochodziło również to zabawnych sytuacji jak tu http://youtu.be/A9Vn4N2vpt0 w 4:30 do 5:00, gdzie przez brak zgrania, komandosi sami się wysadzali granatami ot taka ciekawostka
SI w grach strategicznych dalej trzyma poziom w takim Galactic Civilization III grając na normalnym stopniu trudności przegrałem z komputerem, w nowe FPS nie gram, bo mnie tego typu gry przestały interesować co do cRPG to też jest nieźle, SI nie jest takie głupie, wystarczy pograć w Wiedźmina 3 by się przekonać, nie jest wcale łatwo.
Czasem mam wrażenie, że ostatnio wszędzie nadużywa się pojęcia Sztucznej Inteligencji w miejscach, które nie mają z nią praktycznie nic wspólnego.
O, dokładnie to.
Zaraz przeczytamy, że światełko zapalające się w lodówce to sztuczna inteligencja, bo lodówka 'nauczyła' się zapalać światło, kiedy otwieramy drzwi.
Ale w tym wszystkim absolutnie nie o to chodzi. Możemy oczywiście łapać się słówek i określać to mianem algorytmów, ale to dalej można przypisać do sztucznej inteligencji. Jednak w jakiś sposób wrogowie funkcjonują, choć z drugiej strony rozumiem też i Wasz pogląd na te sprawę.
Dobra przeczytałem całość i nie rozumiem zupełnie jak można pominąć zeszłoroczny gigantyczny krok do przodu w całym AI jakim jest OpenAI w Dota2.
OpenAI to projekt samouczącej się sztucznej inteligencji, którego jednym z założycieli jest Elon Musk, co już samo w sobie sporo może świadczyć o skali tego projektu.
https://blog.openai.com/dota-2/#more https://openai.com/the-international/
W tym przypadku AI grało między sobą mecze tak długo, aż doszło do poziomu przekraczającego poziom najlepszych na świecie. Poziom skomplikowania nawet 1 vs 1 w Dota2 miliony razy przekraczał jakiekolwiek inne gry w których do tej pory AI mogły osiągnąć status najlepszej na świecie typu szachy
Dobra przeczytałem całość i nie rozumiem zupełnie jak można pominąć zeszłoroczny gigantyczny krok do przodu w całym AI jakim jest OpenAI w Dota2.
OpenAI to projekt samouczącej się sztucznej inteligencji, którego jednym z założycieli jest Elon Musk, co już samo w sobie sporo może świadczyć o skali tego projektu.
https://blog.openai.com/dota-2/#more https://openai.com/the-international/
W tym przypadku AI grało między sobą mecze tak długo, aż doszło do poziomu przekraczającego poziom najlepszych na świecie. Poziom skomplikowania nawet 1 vs 1 w Dota2 miliony razy przekraczał jakiekolwiek inne gry w których do tej pory AI mogły osiągnąć status najlepszej na świecie typu szachy
OpenAI to temat na oddzielny artykuł trochę. Warto opisać dokładnie jego założenia, projekt, przebieg prac i złożoność działania. Lubię takie komentarze Spróbuję odnaleźć wiele więcej informacji na ten temat i przeprowadzić własne testy.
Trzeba zaznaczyć, że SI w grach prawie zawsze to nie to samo, co SI w biznesie i w nauce - gdzie wykorzystuje się sieci neuronowe i uczenie maszynowe do systemów rekomendacji, filtrów spamu, asystentów głosowych czy nawet bioinformatyki. W grach wykorzystuje się przeważnie zwykłe algorytmy i dużo warunków (if if if ...) co daje złudzenie, że postać 'myśli'. Czekam, aż to zmienią.
Zbyt inteligenty myślący komputer zamęczyłby gracza. Za idealna policja ucząca się stylu gry gracza w The CREW przy pościgu za skrzynką byłaby zbyt uciążliwa, a tak popełnia błędy jak gracz.
---
Inteligencja to niedopasowane słowo.
Program ma określony kod narzucony przez twórców i jest nim jednocześnie ograniczony w dążeniu do określonego celu.
Inteligencją byłaby pełna niezależność maszyny w tworzeniu od zera na podstawie zainstalowanych danych. Ale to już scenariusz na bunt maszyn, na szczęście małym generatorom energii jeszcze dużo brakuje do tych z filmów sci-fi.
Do czego dziś potrzebny jest rozwój 'SI' w grach, gdy obowiązkowo musi być tryb sieciowy ?
Wyjątkiem z którym się spotkałem była gra Halo 1, w której taki atak grupowy miał miejsce - kilku silnych obcych (brutes) odwracało moją uwagę ostrzeliwując mnie, podczas gdy cała drużyna słabych piechociarzy (grunts) biegła żeby mnie otoczyć a następnie zaatakować od tyłu. Żeby to przejść, musiałem najpierw zaatakować piechociarzy, gdy biegli zająć pozycje do ataku, ignorując 'brutali'.
Dlatego pamiętam do dzisiaj satysfakcję z przejścia Halo 1 na Legendary
Za niedługo pojęcie SI w grach przejdzie do lamusa! Dlaczygo? Odpowiedź jest prosta! Po prostu gry single player znikną raz na zawsze i pozostanie tylko multi a tu som sami prawdziwi ludzie!
Gdyby ktoś się pofatygował i jednak sprawdził, co to jest taka zwykła, naturalna inteligencja, ten zrozumie, że sztuczna inteligencja jest jak Yeti, każdy słyszał, nikt nie widział.
To co mamy teraz, to nie umywa się nawet do jakiejkolwiek inteligencji. Algorytmy 'uczące się' na podstawie sztywno zdefiniowanych parametrów i w hermetycznym środowisku to jest SI? O Rly?
Twórcy S.T.A.L.K.E.R'a (uff) chwalili się dawno temu, że ich SI była tak dobra, że potrafiła skończyć grę bez ingerencji gracza i musieli ją przytępić. Ile w tym prawdy to chyba sami tylko wiedzą, ale faktem jest, że NPC'e wykonywali nieraz misje poboczne za nas, a nam tylko wpadała kasa za wykonane zadanie.
A gdzie seria gier z serii STALKER i ich A-Life, gdzie wrogowie jak i zwierzęta zachowywały się inaczej względem pory dnia, a ludzie chodzili grupami atakowali mutanty, opowiadali kawały, reagowali na światło, gasili swoje światła, kucali by nie zostać zauważonym, inaczej zachowywali się gdy w pobliżu pojawiały się losowo mutanty. Inna gra to Alien Isolation czyli zachowanie obcego, który reagował na hałas i reagował bardziej nerwowo, zaglądał w różne miejsca i ogólnie potrafił napsuć krwi
No właśnie zagadzam się z przedmówcami brak gier z serii STALKER gdzie SI było naprawdę dobrze zrobione.
STALKER i FEAR. Z pierwszego pamiętam blisko 45 minutową wymianę ognia z bandytami w Kordonie. W FEAR z kolei, jeżeli pomieszczenie miało więcej niż jedno wejście i były one w jakiś sposób połączone to było przesrane W żadnych innych grach FPS w trybie singla nie spotkałem się z taką SI jak w tych dwóch
Ale ona ciągle była względnie prymitywna (zresztą o tym jest właśnie w artykule).
Andree bardzo słusznie napisał, że AI wrogów nie może być zbyt zaawansowane bo gracze mieliby problem.
W takiej serii Dark Souls są w sumie dość proste skrypty i schematy, pomyśl jaka ta gra byłaby trudna jakby Bossowie nie robili w kółko tego samego tylko dostosowywali się do Twojego trybu gry
Co więcej - teraz w nauce robi się AI i bada w wykorzystaniem machine learning jak najlepiej postawić IFy w grach, żeby zachowanie komputerowo sterowanego przeciwnika jak najlepiej odpowiadało rzeczywistemu
Na tą chwilę nie widzę opcji typu sieć neuronowa w grze, z jednego głównie powodu - dla nauczania tego typu bardzo ważna jest kontrola danych wejściowych. Po prostu łatwo byłoby takiego 'mega inteligentnego' bota wprowadzić w durne zachowanie, ucząc go głupot.
Warto sobie odkopać w pamięci przykład bota od Microsoftu, który miał być pokazem działania sztucznej inteligencji i 'dostosowania się' do rówieśników (userów sieci społecznościowych). Jak wyszło, można sprawdzić właśnie, przez to, że pozwolono mu wciągać bez dokładnej kontroli wszystkie dane
O, dokładnie to.
Zaraz przeczytamy, że światełko zapalające się w lodówce to sztuczna inteligencja, bo lodówka 'nauczyła' się zapalać światło, kiedy otwieramy drzwi.
Ale w tym wszystkim absolutnie nie o to chodzi. Możemy oczywiście łapać się słówek i określać to mianem algorytmów, ale to dalej można przypisać do sztucznej inteligencji. Jednak w jakiś sposób wrogowie funkcjonują, choć z drugiej strony rozumiem też i Wasz pogląd na te sprawę.
OpenAI to projekt samouczącej się sztucznej inteligencji, którego jednym z założycieli jest Elon Musk, co już samo w sobie sporo może świadczyć o skali tego projektu.
https://blog.openai.com/dota-2/#more
https://openai.com/the-international/
W tym przypadku AI grało między sobą mecze tak długo, aż doszło do poziomu przekraczającego poziom najlepszych na świecie. Poziom skomplikowania nawet 1 vs 1 w Dota2 miliony razy przekraczał jakiekolwiek inne gry w których do tej pory AI mogły osiągnąć status najlepszej na świecie typu szachy
OpenAI to projekt samouczącej się sztucznej inteligencji, którego jednym z założycieli jest Elon Musk, co już samo w sobie sporo może świadczyć o skali tego projektu.
https://blog.openai.com/dota-2/#more
https://openai.com/the-international/
W tym przypadku AI grało między sobą mecze tak długo, aż doszło do poziomu przekraczającego poziom najlepszych na świecie. Poziom skomplikowania nawet 1 vs 1 w Dota2 miliony razy przekraczał jakiekolwiek inne gry w których do tej pory AI mogły osiągnąć status najlepszej na świecie typu szachy
OpenAI to temat na oddzielny artykuł trochę. Warto opisać dokładnie jego założenia, projekt, przebieg prac i złożoność działania. Lubię takie komentarze
Zbyt inteligenty myślący komputer zamęczyłby gracza. Za idealna policja ucząca się stylu gry gracza w The CREW przy pościgu za skrzynką byłaby zbyt uciążliwa, a tak popełnia błędy jak gracz.
---
Inteligencja to niedopasowane słowo.
Program ma określony kod narzucony przez twórców i jest nim jednocześnie ograniczony w dążeniu do określonego celu.
Inteligencją byłaby pełna niezależność maszyny w tworzeniu od zera na podstawie zainstalowanych danych. Ale to już scenariusz na bunt maszyn, na szczęście małym generatorom energii jeszcze dużo brakuje do tych z filmów sci-fi.
Do czego dziś potrzebny jest rozwój 'SI' w grach, gdy obowiązkowo musi być tryb sieciowy ?
Dlatego pamiętam do dzisiaj satysfakcję z przejścia Halo 1 na Legendary
To co mamy teraz, to nie umywa się nawet do jakiejkolwiek inteligencji. Algorytmy 'uczące się' na podstawie sztywno zdefiniowanych parametrów i w hermetycznym środowisku to jest SI? O Rly?
STALKER i FEAR. Z pierwszego pamiętam blisko 45 minutową wymianę ognia z bandytami w Kordonie. W FEAR z kolei, jeżeli pomieszczenie miało więcej niż jedno wejście i były one w jakiś sposób połączone to było przesrane