Jak się zatrzymał jak jest od dwóch lat w The Division najlepszy jaki widział świat do tej pory. Po dwóch latach od premiery nawet nikt się nie zbliżył do ich poziomu.
Polecam sprawdzić ale na ENDGAME. https://youtu.be/rYQQRIY_zcM
O, dokładnie to.
Zaraz przeczytamy, że światełko zapalające się w lodówce to sztuczna inteligencja, bo lodówka 'nauczyła' się zapalać światło, kiedy otwieramy drzwi.
Ale w tym wszystkim absolutnie nie o to chodzi. Możemy oczywiście łapać się słówek i określać to mianem algorytmów, ale to dalej można przypisać do sztucznej inteligencji. Jednak w jakiś sposób wrogowie funkcjonują, choć z drugiej strony rozumiem też i Wasz pogląd na te sprawę.
Nie chodzi mi konkretnie o ten tekst, bo jest naprawdę dobry, ciekawy i wyczerpujący. Uwaga, przynajmniej moja, jest bardziej ogólna i odnosi się do całego ruchu 'emergence', który 'sztuczną inteligencję' widzi praktycznie we wszystkim, często w sposób niemal lub wprost religijny.
W grach zastój sztucznej inteligencji to faktycznie duży problem, bo taka Cywilizacja poziom trudności rozumie tylko jako +% do produkcji gracza AI. A w ten sposób działają obecnie wszystkie tytuły. Bonus do pancera w fpsach, więcej hp w rpgach, w takim Skyrimie czy Skyrimie w Przyszłości (Fallout) można komuś w Dudzie granat odpalić i nic mu się nie stanie, bo 'poziom trudności'. Brakuje mi czasów, kiedy sztuczna inteligencja w grach na wyższym poziomie trudności po prostu zachowywała się lepiej.
Najlepsza AI jaką widziałem była w DeusEx (tym pierwszym)
Nie dziwie sie, że ubywa programistów specjalizujących się w AI. Nie sa potrzebni, bo wiekszosc gier bazuje dzisiaj na skryptach w Singlu lub Multiplayerze, wiec gdzie tam miejsce na AI. Kiedys najwiekszy rozwoj w grach był dzieki FPSom, a dzisiaj najpopularniejsze FPSy to chodzenie po sznurku (jak Call of Duty), czy wlasnie Multi.
Nawet nie o to chodzi. Jak ktoś jest dobry w te klocki to więcej ma mu do zaoferowania sektor finansowy niż gier komputerowych gdzie AI zwykle nie jest priorytetem.
W q3 czy ut boty nie uczyły się niczego od graczy. Miały zaprogramowane kilka zachowań i poruszały się czasem jak po torze wyznaczonym ścieżkami. Sam po dłuższym czasie grania w multi zabijałem te boty na najwyższym poziomie trudności i potrafiłem z nimi (na night mare) wygrywać do zera na każdej, nawet końcowej mapie. W grze botów więcej było wallhacka i autoaima niż inteligencji.
Akurat tworzylem kiedys mapy do ut i faktycznie botom trzeba nadac te sciezki, bo inaczej to stoja jak owce w miejscu.
Informacje dot. funkcjonowania botów w UT pozyskałem z kilku źródeł, w tym z dwóch książek o rozwoju SI w grach komputerowych. Myślę, że temat należy po prostu o wiele dokładniej zgłębić
W q3 czy ut boty nie uczyły się niczego od graczy. Miały zaprogramowane kilka zachowań i poruszały się czasem jak po torze wyznaczonym ścieżkami. Sam po dłuższym czasie grania w multi zabijałem te boty na najwyższym poziomie trudności i potrafiłem z nimi (na night mare) wygrywać do zera na każdej, nawet końcowej mapie. W grze botów więcej było wallhacka i autoaima niż inteligencji.
Akurat tworzylem kiedys mapy do ut i faktycznie botom trzeba nadac te sciezki, bo inaczej to stoja jak owce w miejscu.
A szkoda, bo to głównie tego typu gry są motorem napędowym do rozwoju prawdziwego SI
Motorem to jest przemysł a nie gry. W grach nie potrzeba SI. Sztuczna inteligencja ma przydać się w przemyśle(od banków przez google po fabryki) i to oni ładują mega hajs w to.
(...)ie tego typu gry są motorem napędowym do rozwoju prawdziwego SI, a nie zbioru algorytmów. Jedną z najbardziej zaawansowanych gier pod względem AI jest obecnie StarCraft 2.
Nie zdziwiłbym się gdyby się okazało, że Blizzard uzupełnia braki malejącej z dnia na dzień grupy graczy ich moby HoTSa botami, które udają ludzi (są zrobieni na rzekomych graczy - nicki, sztuczne konta itd.). Dawno już w to nie grałem ale nawet z rok temu kilka razy czułem, że muszę mieć przynajmniej jednego bota w drużynie (zero reakcji na normalne pytania, dziwne zachowanie). W dodatku było to w grach rankingowych! Tyle, że nigdy się do tego nie przyznają
Ogólnie to nie mam dobrych wrażeń z AI/SI w grach - i nie ważne, czy to FPS czy strategia - w obu wypadkach SI jest bardzo prymitywna, co wcale nie znaczy, że nie można jej tak wyśrubować iż pokonanie wymyślonych przez twórców założeń będzie dla gracza prawie niemożliwe. Ale to osobna kwestia, najczęściej w grach niestety bywa tak, że gdy grasz 'na algorytm' to AI/SI przegrywa z kretesem (wiadomo - producent nie będzie frustrował klienta).
Jeszcze jedna rzecz - od dawna też w grach zauważyłem (ostatnio w produkcji They Are Billions), że twórcy gier stosują sprytne tricki: najpierw dają wyzwanie w zasadzie niemal niemożliwe do wykonania, a gdy gracz zaliczy określoną ilość nieudanych prób to algorytm BEZ WIEDZY gracza obniża trudność, tak że gdy w końcu pokonamy daną mapę/poziom trudności nie będąc świadomym, że algorytm nam ją w sposób dla nas niezauważalny obniżył (może to zrobić na wiele sposobów - np. mniejsza ilość HP przeciwników, minimalnie inne czasy pojawiania się fal itp.) W ten sposób klient (gracz) jest przekonany, że oto wreszcie po ciężkich bojach, wreszcie zagrał tak idealnie, że zrobił wyzwanie i jest dumny z siebie )) (zadowolenie klienta podstawowa rzecz
Najlepsza AI jaką widziałem była w DeusEx (tym pierwszym)
Nie dziwie sie, że ubywa programistów specjalizujących się w AI. Nie sa potrzebni, bo wiekszosc gier bazuje dzisiaj na skryptach w Singlu lub Multiplayerze, wiec gdzie tam miejsce na AI. Kiedys najwiekszy rozwoj w grach był dzieki FPSom, a dzisiaj najpopularniejsze FPSy to chodzenie po sznurku (jak Call of Duty), czy wlasnie Multi.
Bez paniki, producenci gier już opracowują rewelacyjne AI które zlasuje wam mózgi! skopie was tak spektakularnie, że jeszcze im podziękujecie i wyciągniecie portfel po więcej.
O tak AI mikrotranzakcji wyssie z was całą kase!
No właśnie zagadzam się z przedmówcami brak gier z serii STALKER gdzie SI było naprawdę dobrze zrobione.
STALKER i FEAR. Z pierwszego pamiętam blisko 45 minutową wymianę ognia z bandytami w Kordonie. W FEAR z kolei, jeżeli pomieszczenie miało więcej niż jedno wejście i były one w jakiś sposób połączone to było przesrane W żadnych innych grach FPS w trybie singla nie spotkałem się z taką SI jak w tych dwóch
A gdzie seria gier z serii STALKER i ich A-Life, gdzie wrogowie jak i zwierzęta zachowywały się inaczej względem pory dnia, a ludzie chodzili grupami atakowali mutanty, opowiadali kawały, reagowali na światło, gasili swoje światła, kucali by nie zostać zauważonym, inaczej zachowywali się gdy w pobliżu pojawiały się losowo mutanty. Inna gra to Alien Isolation czyli zachowanie obcego, który reagował na hałas i reagował bardziej nerwowo, zaglądał w różne miejsca i ogólnie potrafił napsuć krwi
Twórcy S.T.A.L.K.E.R'a (uff) chwalili się dawno temu, że ich SI była tak dobra, że potrafiła skończyć grę bez ingerencji gracza i musieli ją przytępić. Ile w tym prawdy to chyba sami tylko wiedzą, ale faktem jest, że NPC'e wykonywali nieraz misje poboczne za nas, a nam tylko wpadała kasa za wykonane zadanie.
Polecam sprawdzić ale na ENDGAME.
https://youtu.be/rYQQRIY_zcM
O, dokładnie to.
Zaraz przeczytamy, że światełko zapalające się w lodówce to sztuczna inteligencja, bo lodówka 'nauczyła' się zapalać światło, kiedy otwieramy drzwi.
Ale w tym wszystkim absolutnie nie o to chodzi. Możemy oczywiście łapać się słówek i określać to mianem algorytmów, ale to dalej można przypisać do sztucznej inteligencji. Jednak w jakiś sposób wrogowie funkcjonują, choć z drugiej strony rozumiem też i Wasz pogląd na te sprawę.
Nie chodzi mi konkretnie o ten tekst, bo jest naprawdę dobry, ciekawy i wyczerpujący. Uwaga, przynajmniej moja, jest bardziej ogólna i odnosi się do całego ruchu 'emergence', który 'sztuczną inteligencję' widzi praktycznie we wszystkim, często w sposób niemal lub wprost religijny.
W grach zastój sztucznej inteligencji to faktycznie duży problem, bo taka Cywilizacja poziom trudności rozumie tylko jako +% do produkcji gracza AI. A w ten sposób działają obecnie wszystkie tytuły. Bonus do pancera w fpsach, więcej hp w rpgach, w takim Skyrimie czy Skyrimie w Przyszłości (Fallout) można komuś w Dudzie granat odpalić i nic mu się nie stanie, bo 'poziom trudności'. Brakuje mi czasów, kiedy sztuczna inteligencja w grach na wyższym poziomie trudności po prostu zachowywała się lepiej.
Nie dziwie sie, że ubywa programistów specjalizujących się w AI. Nie sa potrzebni, bo wiekszosc gier bazuje dzisiaj na skryptach w Singlu lub Multiplayerze, wiec gdzie tam miejsce na AI. Kiedys najwiekszy rozwoj w grach był dzieki FPSom, a dzisiaj najpopularniejsze FPSy to chodzenie po sznurku (jak Call of Duty), czy wlasnie Multi.
Nawet nie o to chodzi. Jak ktoś jest dobry w te klocki to więcej ma mu do zaoferowania sektor finansowy niż gier komputerowych gdzie AI zwykle nie jest priorytetem.
Akurat tworzylem kiedys mapy do ut i faktycznie botom trzeba nadac te sciezki, bo inaczej to stoja jak owce w miejscu.
Informacje dot. funkcjonowania botów w UT pozyskałem z kilku źródeł, w tym z dwóch książek o rozwoju SI w grach komputerowych. Myślę, że temat należy po prostu o wiele dokładniej zgłębić
Akurat tworzylem kiedys mapy do ut i faktycznie botom trzeba nadac te sciezki, bo inaczej to stoja jak owce w miejscu.
Tam oprócz sieci neuronowych były też chyba algorytmy genetyczne
Motorem to jest przemysł a nie gry. W grach nie potrzeba SI. Sztuczna inteligencja ma przydać się w przemyśle(od banków przez google po fabryki) i to oni ładują mega hajs w to.
Nie zdziwiłbym się gdyby się okazało, że Blizzard uzupełnia braki malejącej z dnia na dzień grupy graczy ich moby HoTSa botami, które udają ludzi (są zrobieni na rzekomych graczy - nicki, sztuczne konta itd.). Dawno już w to nie grałem ale nawet z rok temu kilka razy czułem, że muszę mieć przynajmniej jednego bota w drużynie (zero reakcji na normalne pytania, dziwne zachowanie). W dodatku było to w grach rankingowych! Tyle, że nigdy się do tego nie przyznają
Ogólnie to nie mam dobrych wrażeń z AI/SI w grach - i nie ważne, czy to FPS czy strategia - w obu wypadkach SI jest bardzo prymitywna, co wcale nie znaczy, że nie można jej tak wyśrubować iż pokonanie wymyślonych przez twórców założeń będzie dla gracza prawie niemożliwe. Ale to osobna kwestia, najczęściej w grach niestety bywa tak, że gdy grasz 'na algorytm' to AI/SI przegrywa z kretesem (wiadomo - producent nie będzie frustrował klienta).
Jeszcze jedna rzecz - od dawna też w grach zauważyłem (ostatnio w produkcji They Are Billions), że twórcy gier stosują sprytne tricki: najpierw dają wyzwanie w zasadzie niemal niemożliwe do wykonania, a gdy gracz zaliczy określoną ilość nieudanych prób to algorytm BEZ WIEDZY gracza obniża trudność, tak że gdy w końcu pokonamy daną mapę/poziom trudności nie będąc świadomym, że algorytm nam ją w sposób dla nas niezauważalny obniżył (może to zrobić na wiele sposobów - np. mniejsza ilość HP przeciwników, minimalnie inne czasy pojawiania się fal itp.) W ten sposób klient (gracz) jest przekonany, że oto wreszcie po ciężkich bojach, wreszcie zagrał tak idealnie, że zrobił wyzwanie i jest dumny z siebie
Nie dziwie sie, że ubywa programistów specjalizujących się w AI. Nie sa potrzebni, bo wiekszosc gier bazuje dzisiaj na skryptach w Singlu lub Multiplayerze, wiec gdzie tam miejsce na AI. Kiedys najwiekszy rozwoj w grach był dzieki FPSom, a dzisiaj najpopularniejsze FPSy to chodzenie po sznurku (jak Call of Duty), czy wlasnie Multi.
O tak AI mikrotranzakcji wyssie z was całą kase!
STALKER i FEAR. Z pierwszego pamiętam blisko 45 minutową wymianę ognia z bandytami w Kordonie. W FEAR z kolei, jeżeli pomieszczenie miało więcej niż jedno wejście i były one w jakiś sposób połączone to było przesrane