komentarze
tomcugZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
tomcug2017.12.12, 00:00
-2#41
gtxxor @ 2017.12.11 23:28  Post: 1113541
2) Jak zatem wytłumaczysz zaskakująco duże różnice osiągów pomiędzy chociażby SB, a HSW?

Nie wiem, o jakim teście piszesz, ale nie widzę w tym nic dziwnego. Haswell po pewnym czasie elegancko objeżdżał Sandy w grach, korzystając z optymalizacji sterowników pod tę architekturę. Tak samo nieprawdą jest, jakoby Alan Wake wykorzystywał AVX, a gdzieś też widziałem tę informację. Ja znam tylko GRID: Autosport, ale może jest coś jeszcze.
Adi777Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Adi7772017.12.12, 00:09
luki172 @ 2017.12.11 19:39  Post: 1113482
Adi777 @ 2017.12.11 18:41  Post: 1113462
Czy ja wiem, czy w pięknej oprawie ? Jak na moc konsoli, to tak, ale ogólnie ?


Uncharted 4, Horizon czy nadchodzące Detroit, God of War graficznie (dla mnie nie tylko, ale to juz kwestia gustu) nie mają sobie równych.
Doszło jeszcze The Order 1886 i Until Dawn..
Infamous SS, Killzone Shadowfall w 2014 też nie miały sobie równych choć to akurat były srednie gry (pewnie stworzone na szybko bo poczatek generacji..)

Wiadomo, ze na PC masz mimo wszystko lepsze cienie i anty aliasing, ale chodzi o ogólne wrażenie..
Przecież nikt nie powie, ze COD jest ładniejszy od Uncharteda bo ma jakis tam supersampling, 4k i cos tam jeszcze..

Z multiplatform na PC to dla mnie Rise of Tomb Raider i Batman AK najbardziej się podobają i moze gry od Dice (BF1, Battlefront), ale to są słabe gry akuart..

Uncharted 4 i The Ordera 1886 mam, i nie powiem, nieźle wyglądają, ale bez przesady,do zachwytów daleko, zresztą na pececie tak samo. Co chwilę wychodzą nowe wypasione karty graficzne i procesory. Kiedy czas na gry wykorzystujące ich moc ?
Gry powinny wyglądać już jak filmiki CGI, na przykład Wiesiek: Pamiętna Noc. To by było coś, a nie jakieś Battlefieldy czy inne Krajzisy :)
gtxxorZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
gtxxor2017.12.12, 00:17
tomcug @ 2017.12.12 00:00  Post: 1113547
Nie wiem, o jakim teście piszesz, ale nie widzę w tym nic dziwnego. Haswell po pewnym czasie elegancko objeżdżał Sandy w grach, korzystając z optymalizacji sterowników pod tę architekturę. Tak samo nieprawdą jest, jakoby Alan Wake wykorzystywał AVX, a gdzieś też widziałem tę informację. Ja znam tylko GRID: Autosport, ale może jest coś jeszcze.


Ogólnie rzecz biorąc, problemem jest brak specyfikacji silników. Pisząc to, może trochę na wyrost, powołałem się na 75-procentową różnicę pomiędzy 4790K bez HT, a podkręconym 2500K. Trzeba to sprawdzić w każdym razie.

Adi777 @ 2017.12.12 00:09  Post: 1113549
Co chwilę wychodzą nowe wypasione karty graficzne i procesory. Kiedy czas na gry wykorzystujące ich moc ?


To, co widzimy na ekranie nie 'skaluje' się niestety proporcjonalnie względem mocy. Czasem byle pierdółka, którą większość graczy mówiąc nieładnie oleje pochłania ogromne zasoby sprzętowe. Ot głupie wydawałoby się szyby w nadmiarze zajadą każdą grafikę.
Gonzo3211Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Gonzo32112017.12.12, 00:26
rpdshr @ 2017.12.11 19:13  Post: 1113472
Pamiętam też historię, jakoby RSX-a miało nie być w pierwotnej specyfikacji PS3 (wszystko liczyć miał Cell),

Miały być dwa takie w plejaku. Jeden jako cpu, drugi gpu. Przejrzyj patenty.
Ale by było.
A Hashiego chętnie bym poczytał :D.

No i w końcu coś konkretnego do poczytania.
AndreeZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Andree2017.12.12, 01:03
letsgochamp @ 2017.12.11 21:12  Post: 1113514
O tu leży moc Cella pogrzebana:

https://zapodaj.net/b6b70b7555f77.png.html
Na szczęście jeśli używamy SPE jako dodatkowych shaderów, to ważniejsza jest prędkość zapisu wygenerowanych tekstur do pamięci GDDR3.
A jeśli nie można uniknąć odczytu, to jest okrężna droga GDDR3->GPU->XDR->SPE->GDDR3.
P.S.
Warto wspomnieć że procesor CELL był/jest używany w przetwarzaniu sygnałów radarowych i tomografii komputerowej. Są to zadania do których SPE się idealnie nadają.
https://www.ll.mit.edu/HPEC/agendas/proc08...er-abstract.pdf
http://liacs.leidenuniv.nl/assets/Mastersc...andervdMaar.pdf
HΛЯPΛGŌNZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
HΛЯPΛGŌN2017.12.12, 02:30
Współczuję programistom którzy musieli się męczyć z PS3.
i.feelveryblahZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
i.feelveryblah2017.12.12, 09:20
luki172 @ 2017.12.11 18:27  Post: 1113457
Dawniej mowilo sie, ze to wlasnie dzięki tajemnej mocy Cell'a, exclusivy na PS3 wyglądają tak doskonale.
Patrząc jednak na obecną generację, wydaje się jednak, ze to po prostu zasluga developerów (naughty dog, quantic dream, sce santa monica, Guerrilla, sucker punch), którzy świetne gry tworzą w pięknej oprawie ;)


Nie wyglądały doskonale, co to to nie :) Do najlepiej wyglądających gier z 360 było im daleko.
xoloxZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
xolox2017.12.12, 09:30
matekmz @ 2017.12.11 21:59  Post: 1113524
xolox @ 2017.12.11 21:44  Post: 1113523
3 razy sprawdzałem czy jestem na PCLABIE :)

Co masz na myśli? Omówienie architektury procesora to nie jest temat dla PCLaba? Znalazł on zastosowanie przecież także w komputerach.

Zostałem pozytywnie zaskoczony :E ;)
RedGhostZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
RedGhost2017.12.12, 09:37
Czytałem z zaciekawieniem. Świetny artykuł.
Kamilkaze7Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Kamilkaze72017.12.12, 10:26
Na PS3 wyszła GTA5 to było dla mega zaskoczeniem możliwości konsoli z 2006r
szefonsZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
szefons2017.12.12, 12:29
luki172 @ 2017.12.11 18:27  Post: 1113457
Dawniej mowilo sie, ze to wlasnie dzięki tajemnej mocy Cell'a, exclusivy na PS3 wyglądają tak doskonale.
Patrząc jednak na obecną generację, wydaje się jednak, ze to po prostu zasluga developerów (naughty dog, quantic dream, sce santa monica, Guerrilla, sucker punch), którzy świetne gry tworzą w pięknej oprawie ;)



Przecież to prawda była, ta tajemna moc to był ten wysiłek potrzeby by z cella wycisnąć maks, a opłacało się to tylko sony, na potrzeby exów oczywiście.

A jakby kogoś interesowało, pełny opis testów ubi http://www.redgamingtech.com/ubisoft-gdc-p...pu-performance/
tomcugZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
tomcug2017.12.12, 12:33
gtxxor @ 2017.12.12 00:17  Post: 1113550
Ogólnie rzecz biorąc, problemem jest brak specyfikacji silników. Pisząc to, może trochę na wyrost, powołałem się na 75-procentową różnicę pomiędzy 4790K bez HT, a podkręconym 2500K. Trzeba to sprawdzić w każdym razie.

Jak tego sam nie testowałeś, to musisz też brać poprawkę na to, że wyniki mogły być z czapy, czyt. test skopany :E.
ReznoRZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
ReznoR2017.12.12, 14:11
-4#53
Doskonały artykuł. Po przeczytaniu nie mogę wyjść z szoku, jak takie gówno mogło zdobyć tak wielką popularność i chwałę - i to jeszcze na tak długo. Nigdy chyba nie skumam zasad rządzących tym światem.
dluugiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
dluugi2017.12.12, 17:16
Fajna historia. Niby nie do końca udana ale z PS-em sukces kasowy był. :)
sidebandZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
sideband2017.12.12, 22:58
gtxxor @ 2017.12.11 23:28  Post: 1113541
sideband @ 2017.12.11 23:01  Post: 1113537

Tylko czemu wprowadzasz ludzi w błąd? Xenos to nie R5xx tylko coś pomiędzy 5xx, a R600. To jeszcze nie VLIW, ale posiada zunifikowane shadery i jednostkę od tesselacji.

Druga pierdoła to Serious Sam 3 ta gra nie wsparcia dla AVX i AVX2.


1) Termin 'grafika oparta o X1900' nie jest jakkolwiek równoznaczny z 'grafika to X1900 / pocięty X1900'. Będąc zupełnie drobiazgowym, Xenos wywodzi się mimo wszystko z R5xx, charakteryzując się chociażby zbliżoną koncepcją dyspozytora, pomimo wywalenia wyspecjalizowanych shaderów na rzecz bodajże trzech klastrów SIMD po 16 jednostek wektorowych. Innymi słowy: wciąż upieram się, że jest to 'grafika oparta o X1900', której elementy co najwyżej trafiły później do R600, ale ten z racji architektury VLIW też jest już czymś odmiennym.

2) Jak zatem wytłumaczysz zaskakująco duże różnice osiągów pomiędzy chociażby SB, a HSW?

Dlatego wyraźnie napisałem jest czymś pośrednim, ale nie jest skrojonym R580.

Co do AVX i SS3 to sprawdź to samodzielnie wystarczy z poziomu systemu operacyjnego wyłączyć AVX.

Gry, które bankowo wykorzystują AVX to Grid 2 i Project Cars 2 oraz GTA5. Gry wykozystujące Physx, a dokładnie Physx 3.3.2 i nowsze mogą(nie muszą to jest opcja) wykorzystywać AVX przy Cloth działajacym na CPU.
h63619Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
h636192017.12.13, 04:04
-2#56
Cell to nic innego jak dość słaby procesor jednordzeniowy dwuwątkowy z 8 mocnymi procesorami strumieniowym, który musiał konkurować z dość słabym procesorem ale dwurdzeniowym Pentium D i Geforcem 8 ze 128! procesorami strumieniowymi. Co prawda znacznie słabszymi, ale 128 vs 8.
Ponieważ głównym klientem było Sony i jego konsola to z założenie układ miał nie ewoluować przez lata przez co później musiał się mierzyć z całkiem dobrymi procesorami czterordzeniowymi i GPU z 240 nadal zdecydowanie słabymi procesorami strumieniowymi.

Jak pokazała historia obliczenia wektorowe są najważniejsze w grach dlatego dziesięć lat później przeciętny komputer do gier ma nadal czterordzeniowy CPU i kilka tysięcy procesorów strumieniowych. Procesory strumieniowe przydatne są obecnie dla kopaczy kryptowalut i gdyby IBM wypuściło 10nm Cella z tysiącem SPE to by się sprzedawał jak ciepłe bułeczki. A tak kasę zgarnia nVidia, która w porę zorientowała się, że produkcja podzespołów dla konsol spowalnia rozwój.
PiotrLenarczykZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
PiotrLenarczyk2017.12.13, 08:01
Profesjonalny artykuł - już żodyn artykuł z testem klatek na sekundę popularnej produkcji okultystycznej, przemysłu gier komputerowych nie przyciągnie mojej uwagi ( poza 'ładną' i 'nieszkodliwą' incepcją ;). Podsumowując wygląda, że zwyczajnie ograniczono możliwości procesora Cel. Lub kto inny projektował CPU, a kto inny projektował płytę główną i resztę, nie bardzo rozumiejąc budowę Cell'a. Zresztą i tak we większości problemem jest WYBÓR ZŁEGO ALGORYTMU OBLICZENIOWEGO - bez 'nudnej' analizy złożoności obliczeniowej ( np. NlogN, zamiast N3:D ).
AssassinZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Assassin2017.12.13, 10:33
ReznoR @ 2017.12.12 14:11  Post: 1113638
Doskonały artykuł. Po przeczytaniu nie mogę wyjść z szoku, jak takie gówno mogło zdobyć tak wielką popularność i chwałę - i to jeszcze na tak długo. Nigdy chyba nie skumam zasad rządzących tym światem.

Cell sam w sobie nie był zły. Wręcz przeciwnie. Ponad 250 GFLOPS w sp robiło wtedy wrażenie i słusznie. Rewolucyjny GeForce 8800GTX, który wyszedł później, miał ponad 350 GFLOPS, czyli nie tak znowu dużo więcej. W obu przypadkach jednostki były mało elastyczne, ale w pewnych zastosowaniach ogólnych sprawiały się dobrze (np. liczenie fizyki, konwersja wideo).

Tyle, że tutaj wchodzi marketing Sony, które jeszcze wiele lat po premierze PS3 zapewniało o ukrytej potędze Cella, co wtedy było już bajką (ówczesne pecetowe zestawy CPU + GPU były nawet kilkunastokrotnie szybsze). Niektórzy w te bajki wierzą do dziś ;)

EDIT
A co do architektury PS3 to jednak nie chce mi się wierzyć, że Sony miało w planach wydanie konsoli bez GPU, zbyt dużo mocy obliczeniowej poszłoby w 'gwizdek' na potrzeby teksturowania etc. Zapewne chcieli zrobić coś w stylo PS2 (Graphics Synthesizer), czyli dać własne GPU o dość dużym fillrate, ale pozbawione bardziej zaawansowanych funkcji typu shadery (którymi zajmowałyby się jednostki wektorowe Cella). Byłoby to eleganckie rozwiązanie, ale najwyraźniej, z powodu opóźnień, Sony postanowiło dać mocniejsze GPU od Nvidii, żeby sprzęt nie dostawał od konkurencji. I to już nie było eleganckie rozwiązanie, bo konsola stała się wewnętrznie skompilowana, z różnymi jednostkami obliczeniowymi służącymi do tego samego zadania.
gtxxorZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
gtxxor2017.12.13, 11:51
Ale czym innym jest mimo wszystko wydajność w INT32 karty graficznej, a czym innym jednostki, która ma służyć za procesor. Z punktu widzenia przeciętnego Kowalskiego moc G80 przy odpowiednim CPU była jak najbardziej zdatna do przełożenia na efekt na ekranie, a Cell jedne rzeczy robił dobrze (fizyka, dźwięk), a drugich właściwie zrobić nie potrafił (detekcja kolizji). No, a jako iż każdy system jest tak wydajny jak jego najsłabsze ogniowo, efekt delikatnie mówiąc nie powalał.

Jeśli zaś o PS3 z dwoma Cellami mowa, to tak zacną ideę głosił nawet sam Ken Kutaragi, tylko ponoć europejskie i amerykańskie studia się postawiły, bo Japończykom to tam od zawsze wszystko jedno w kwestii optymalizacji gier. To jest w ogóle ciekawa historia, nawiasem mówiąc, bo finalnie okazało się przecież, że RSX przewyższa Cella w budowaniu grafiki, ale mimo wszystko jest dość słaby na tle konkurencji. Wewnętrzne studia Sony radziły sobie z tym tak, że na leżące odłogiem SPE przerzucano część postprodukcji, uwalniając zasoby RSX-a, pomimo iż sam RSX poradziłby sobie z danym zadaniem nieco szybciej.
AssassinZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Assassin2017.12.13, 15:20
Takiej szczegółowej wiedzy na temat porównania SPE z RSX to nie mam, ale obiło mi się o uszy, że w najlepszych exclusive'ach na PS3 SPE były wykorzystywane do wspomagania obliczeń graficznych, a w przypadku gier multiplatformowych wszystko leżało na RSX. Generalnie, w razie zapewnienia odpowiednio szybkiej komunikacji między CPU a GPU, nie ma żadnych przeszkód, żeby obliczenia typowe dla shaderów wykonywały wyspecjalizowane jednostki procesora, a GPU zajmowało się tylko teksturowaniem i rasteryzacją. Nie ma szczególnie dużych różnic między SPE Cella a SPU współczesnych układów graficznych.
Funkcja komentowania została wyłączona. Do dyskusji zapraszamy na forum.