oczywiscie, ze cos jest nie tak. ludzie nie potrafia liczyc.
wzrost wydajnosci idzie w parze z przesiadka graczy na coraz to wyzsze rozdzielczosci, ktore jak wiadomo potrafia zajechac wydajnosciowo nawet najszybsze karty na rynku.
czego sie spodziewales, ze ktos wypusci gre, ktora w 1080p bedzie wygladac lepiej niz cokolwiek, za to zadna karta nie uciagnie jej w 1440p, o 4k nie mowiac? wyobraz sobie zgrzytanie zebow posiadaczy tychze monitorow.
nie, to nie konsole powstrzymuja rozwoj efekciarstwa graficznego w grach. to 4k.
Matrox, 3Dfx, jeszcze brakuje artykułu o PowerVR Kyro i kartach VIA. Fajnie sobie powspominać te czasy, nie miałem 3Dfx miałem Rivke TNT2 Diamond Viper, do była maszyna i te mody wycinanie toru rezystorów żeby kolory były lepsze. Szkoda że ostało sie tylko dwóch graczy. AMD i Nvidia, przydała by sie zdrowa konkurencja. W sumie Matrox robi jeszcze karty ale tylko do rozwiązań profesionalnych. Nie macie wrażenia że z optymalizacją gier jest coś nie tak, olbrzymi wzrost wydajności nie przedkłada sie na jakość wyświetlanej grafiki.
Co szczególnie istotne, w 1995 roku powstał pierwszy w pełni animowany film pełnometrażowy wykorzystujący animacje 3D, Toy Story. W tym czasie pojawiły się też komputery Amiga, zdolne pracować z 24-bitową paletą kolorów (16 777 216 kolorów), co robiło duże wrażenie w porównaniu z XGA w komputerach klasy IBM PC.
W 1995r. to Commodore już było pogrzebane Escom zaś nic nowego nie pokazał tylko chwilkę poklepali jeszcze stare amigi. Żadna amiga zaś domyślnie nie była wyposażona w cokolwiek pracującego z 24bitową głębią kolorów, a co najwyżej 24bitową paletą, ale z tej palety było ledwie 256 kolorów normalnie (czyli 8bit), albo ciut więcej w trybie HAM (hold and modify - w tym działały programy graficzne) przy czym limitem było 2MB pamięci dzielonej przez urządzenia I/O, dźwięk, grafikę i procesor (fabrycznie żadna mała amiga nie miała nic poza CHIP RAM i chipsetem OCS/ECS/AGA). Dodatkowo żadna amiga (z wyjątkiem CD32) nie oferowała konwersji chunky to planar co było w zasadzie niezbędne do gier pokroju doom, duke nukem 3d itp. No może nie do końca niezbędne (bo przecież ADoom jest, a był też Gloom), ale bez tego trzeba dużo kombinować przez co wydajność kuleje. Kart graficznych było niewiele ze względu na wysoką cenę i małą dostępność (i to, że były na inny standard złącza czyli Zorro II/III, a dodatkowo nawet w 2D nie było porządnego standardu, a co dopiero o 3D mówić).
StymulatorPlazmowy @ 2017.12.14 22:44
'W tym czasie pojawiły się też komputery Amiga, zdolne pracować z 24-bitową paletą kolorów (16 777 216 kolorów), co robiło duże wrażenie w porównaniu z XGA w komputerach klasy IBM PC.'
To zdanie pokazuje całkowite dyletanctwo autora. Wspominanie o Amidze w 1995 r. pasuje jak pięść do nosa, bo ostatni model Amigi wypuszczono w 1992 r.
do pewnego stopnia sie zgodze - ale sila amigi nie tkwila w 3D (a przynajmniej nie w realtime 3D), a w obrobce video i 3D na potrzeby produkcji filmowych. seaquest dsv? babylon 5? star trek VI? jurassic park? amiga + video toaster. A2000 byla popularna dlugi czas jako jedyny model, z ktorym video toaster wspolpracowal, pozniej wypuszczono nowsza wersje dla A4000.
a jak mam sie czepiac, to 'ciut wiecej' to bylo dokladnie 4k kolorow dla kosci OCS/ECS, oraz 262k z palety 16,8mln dla kosci AGA - odpowiednio tryby HAM6 oraz HAM8. ograniczenie do 32 kolorow dla kosci OCS/ECS oraz 256 kolorow dla kosci AGA w trybach innych niz HAM tez w praktyce nie istnialo, z powodu mozliwosci zmiany palety co linie przy pomocy coppera. ba, na A600 z koscmi ECS mozna bylo zmieniac jeden kolor palety co 16 pikseli, rowniez w trybie HAM6. been there, done that. tylko wolnych cykli DMA nie zostawalo niemal na nic poza obsluga 'any key' na vblanku
'W tym czasie pojawiły się też komputery Amiga, zdolne pracować z 24-bitową paletą kolorów (16 777 216 kolorów), co robiło duże wrażenie w porównaniu z XGA w komputerach klasy IBM PC.'
To zdanie pokazuje całkowite dyletanctwo autora. Wspominanie o Amidze w 1995 r. pasuje jak pięść do nosa, bo ostatni model Amigi wypuszczono w 1992 r.
Artykuł dla starych pryków, żerujący na sentymentach do tego co było dawniej. Nie mam nic przeciwko takim publikacjom ale trzeba mieć na uwadze, że felieton napisany w taki sposób nie będzie interesować młodego czytelnika. Dla starszych czytelników jest to okazja do powspominania jednak w żaden sposób nie poszerza wiedzy - ludzki mózg w przypadku większości osób kłamie i pamięta czasy słusznie minione jako lepsze choć wcale takie nie były. Wręcz przeciwnie sprzęt był fatalny, niedopracowany a gry miały żenujący poziom i były potwornie zbugowane co nieraz uniemożliwiało ukończenie gry. Definitywnie nie zgadzam się z autorem co do przyczyn upadku 3dfx ale nie chodzi przecież o to aby czytać tylko po to aby wytykać nieścisłości i uznaje, że prostu ten typ publikacji jest nie dla mnie.
Szkoda żótodziobie, że nigdy nie doświadczysz tego co stare pryki )), bo to się już nie powtórzy NIESTETY.
To za mało! To jest głównie o kartach z lat 90 tych! Teraz musicie zrobić następny artykuł który przedstawi lata 2000-2004 (czasy PS2, Xbox, Gamecube i dalszy rozwój PC)! Potem musicie zrobić artykuł o latach 2005-2012 (czasy PS3, Xbox 360, Wii i dalszy rozwój PC). Potem czasy 2012 do dzisiaj i czasy PS4, Xbox One, WiiU, Nintendo Switch, PS4 Pro, Xbox One X!
Historia kart graficznych sama w sobie już kilkukrotnie była na naszych łamach poruszana Powyższy artykuł dotyczy jedynie tych kart, które wprowadziły grafikę PC w realia 3D.
To za mało! To jest głównie o kartach z lat 90 tych! Teraz musicie zrobić następny artykuł który przedstawi lata 2000-2004 (czasy PS2, Xbox, Gamecube i dalszy rozwój PC)! Potem musicie zrobić artykuł o latach 2005-2012 (czasy PS3, Xbox 360, Wii i dalszy rozwój PC). Potem czasy 2012 do dzisiaj i czasy PS4, Xbox One, WiiU, Nintendo Switch, PS4 Pro, Xbox One X!
A może jakiś test, fajnie by było porównać popularne CPU/GPU w nowszych grach, oczywiście nie tak stare jak te ale np. od 2010. Ciekaw jestem jak słabego kompa mam.
@UP
Moim zdaniem FarCry nie przeszedł próby czasu, Half-Life 2 znacznie lepiej się zestarzał i jak dla mnie to on był przełomem.
Może i Half-life był przełomem, ale moim zdaniem ten typ rozgrywki zestarzał się o wiele gorzej. Dopiero w ostatnich latach nadrabiam małymi kroczkami „epizody” (obecnie drugi) i więcej niż kwadrans nie wytrzymuję. Męcząca fizycznie i psychicznie potwornie przeładowana potworami zręcznościówka z rażącymi sztucznością zagadkami. Nic dziwnego, że dotąd nie wydali Trójki; musiałaby wyglądać zupełnie inaczej, bo sentyment mógłby nie wystarczyć. W każdym razie dzisiaj takich gier w głównym nurcie raczej się nie robi.
Echh wspominki , umilacie przedświateczny czas w pracy takimi artykułami !
Ja miałem S3 virge 2MB + Voodoo 2 + pentium 166MMX + 64MB ram, wszystko oczywiście podkręcone (S3 chyba na 55MHz, Vooodoo 2 nie pamiętam, pentak na 188Mhz - 2,5x 75Mhz). Śmigałem na tym w NFS Porsche aż miło. No i oczywiście legendarny Unreal Tournament. Łupałem w to całe dnie . Naprawdę dobrze wspominam tę konfigurację.
Tą kartę S3 jakbym pogrzebał w pudle to moze bym nawet jeszcze znalazł.
Artykuł dla starych pryków, żerujący na sentymentach do tego co było dawniej. Nie mam nic przeciwko takim publikacjom ale trzeba mieć na uwadze, że felieton napisany w taki sposób nie będzie interesować młodego czytelnika. Dla starszych czytelników jest to okazja do powspominania jednak w żaden sposób nie poszerza wiedzy - ludzki mózg w przypadku większości osób kłamie i pamięta czasy słusznie minione jako lepsze choć wcale takie nie były. Wręcz przeciwnie sprzęt był fatalny, niedopracowany a gry miały żenujący poziom i były potwornie zbugowane co nieraz uniemożliwiało ukończenie gry. Definitywnie nie zgadzam się z autorem co do przyczyn upadku 3dfx ale nie chodzi przecież o to aby czytać tylko po to aby wytykać nieścisłości i uznaje, że prostu ten typ publikacji jest nie dla mnie.
Jasne, gry takie jak Doom, Duke Nukem 3D, Wolfenstein, Alone in the Dark, Resident Evil, Turok ... no to były tak zbugowane i niegrywalne że hej. Teraz mamy wszystko pięknie, ładnie dopracowane Sure, sure. Sprzęt był niedopracowany? Kurka powtórzę raz jeszcze (to samo co pod artem o Matrox) - nie było standardu JAK robić 3D. Każdy producent w zasadzie miał WŁASNE API. Korzystając z tego API była i wydajność, i dopracowanie (z reguły), i nawet czasem jakieś techniki których inne układy nie miały. OpenGL był za ciężki by implementować w całości, dodatkowo był dla zastosowań profesjonalnych, ale początkowo to było jedyne 'wspólne' API i stąd wielu producentów wydawało miniGL driver. A co do windowsa, D3D dopiero w wersji 5 się nadawało do czegokolwiek (ale i tak miało swoje słabości), DX6 było już dopracowanym produktem i dopiero od tego momentu rzeczywiście można było zacząć narzekać na to jak dany sprzęt to obsługuje. Dokładnie ta sama sytuacja była z systemami audio. Kto za młody to nie pamięta jak się ustawiało dźwięk w wielu grach, a tu gravis ultra sound, a tu sound blaster, a tu jakieś inne cuda niewidy. Później była powtórka z rozrywki czyli EAX vs A3D (a gdzieś w tle directsound3d), wygrał EAX ... na jakiś czas. Zatem nie, nie jakość sprzętu była tutaj problemem, tylko to, że każdy ciągnął w swoją stronę z racji braku szeroko stosowanego standardu. Zobacz jak wyglądają początki lotnictwa to będziesz widział początki grafiki 3D na PC w innym świetle.
Artykuł dla starych pryków, żerujący na sentymentach do tego co było dawniej. Nie mam nic przeciwko takim publikacjom ale trzeba mieć na uwadze, że felieton napisany w taki sposób nie będzie interesować młodego czytelnika. Dla starszych czytelników jest to okazja do powspominania jednak w żaden sposób nie poszerza wiedzy - ludzki mózg w przypadku większości osób kłamie i pamięta czasy słusznie minione jako lepsze choć wcale takie nie były. Wręcz przeciwnie sprzęt był fatalny, niedopracowany a gry miały żenujący poziom i były potwornie zbugowane co nieraz uniemożliwiało ukończenie gry. Definitywnie nie zgadzam się z autorem co do przyczyn upadku 3dfx ale nie chodzi przecież o to aby czytać tylko po to aby wytykać nieścisłości i uznaje, że prostu ten typ publikacji jest nie dla mnie.
A starych pryków mogą nie interesować sponsorowane artykuły o myślących telefonach. A co do poziomu starych gier, to nadal lubię sobie pograć w pierwszy Carmageddon (jest działający na Steamie), żałuję też że sprzedałem Atari 800 XL ze stacją dysków. Pamiętam do dziś jak przejechałem cały Moon Patrol (obie mapy) bez utraty ani jednego czołgu!
P.S.
Znalazłem ciekawy artykuł o pierwszych kartach nVidii z wyjaśnieniem, dlaczego quadratic rendering się nie przyjął. Na następnej stronie jest Riva 128. http://vintage3d.org/nv1.php http://vintage3d.org/riva128.php
wzrost wydajnosci idzie w parze z przesiadka graczy na coraz to wyzsze rozdzielczosci, ktore jak wiadomo potrafia zajechac wydajnosciowo nawet najszybsze karty na rynku.
czego sie spodziewales, ze ktos wypusci gre, ktora w 1080p bedzie wygladac lepiej niz cokolwiek, za to zadna karta nie uciagnie jej w 1440p, o 4k nie mowiac? wyobraz sobie zgrzytanie zebow posiadaczy tychze monitorow.
nie, to nie konsole powstrzymuja rozwoj efekciarstwa graficznego w grach. to 4k.
W 1995r. to Commodore już było pogrzebane
To zdanie pokazuje całkowite dyletanctwo autora. Wspominanie o Amidze w 1995 r. pasuje jak pięść do nosa, bo ostatni model Amigi wypuszczono w 1992 r.
do pewnego stopnia sie zgodze - ale sila amigi nie tkwila w 3D (a przynajmniej nie w realtime 3D), a w obrobce video i 3D na potrzeby produkcji filmowych. seaquest dsv? babylon 5? star trek VI? jurassic park? amiga + video toaster. A2000 byla popularna dlugi czas jako jedyny model, z ktorym video toaster wspolpracowal, pozniej wypuszczono nowsza wersje dla A4000.
a jak mam sie czepiac, to 'ciut wiecej' to bylo dokladnie 4k kolorow dla kosci OCS/ECS, oraz 262k z palety 16,8mln dla kosci AGA - odpowiednio tryby HAM6 oraz HAM8. ograniczenie do 32 kolorow dla kosci OCS/ECS oraz 256 kolorow dla kosci AGA w trybach innych niz HAM tez w praktyce nie istnialo, z powodu mozliwosci zmiany palety co linie przy pomocy coppera. ba, na A600 z koscmi ECS mozna bylo zmieniac jeden kolor palety co 16 pikseli, rowniez w trybie HAM6. been there, done that. tylko wolnych cykli DMA nie zostawalo niemal na nic poza obsluga 'any key' na vblanku
To zdanie pokazuje całkowite dyletanctwo autora. Wspominanie o Amidze w 1995 r. pasuje jak pięść do nosa, bo ostatni model Amigi wypuszczono w 1992 r.
Ale na Nintendo 64
Szkoda żótodziobie, że nigdy nie doświadczysz tego co stare pryki
Historia kart graficznych sama w sobie już kilkukrotnie była na naszych łamach poruszana
Moim zdaniem FarCry nie przeszedł próby czasu, Half-Life 2 znacznie lepiej się zestarzał i jak dla mnie to on był przełomem.
Może i Half-life był przełomem, ale moim zdaniem ten typ rozgrywki zestarzał się o wiele gorzej. Dopiero w ostatnich latach nadrabiam małymi kroczkami „epizody” (obecnie drugi) i więcej niż kwadrans nie wytrzymuję. Męcząca fizycznie i psychicznie potwornie przeładowana potworami zręcznościówka z rażącymi sztucznością zagadkami. Nic dziwnego, że dotąd nie wydali Trójki; musiałaby wyglądać zupełnie inaczej, bo sentyment mógłby nie wystarczyć. W każdym razie dzisiaj takich gier w głównym nurcie raczej się nie robi.
Ja miałem S3 virge 2MB + Voodoo 2 + pentium 166MMX + 64MB ram, wszystko oczywiście podkręcone (S3 chyba na 55MHz, Vooodoo 2 nie pamiętam, pentak na 188Mhz - 2,5x 75Mhz). Śmigałem na tym w NFS Porsche aż miło. No i oczywiście legendarny Unreal Tournament. Łupałem w to całe dnie
Tą kartę S3 jakbym pogrzebał w pudle to moze bym nawet jeszcze znalazł.
Jasne, gry takie jak Doom, Duke Nukem 3D, Wolfenstein, Alone in the Dark, Resident Evil, Turok ... no to były tak zbugowane i niegrywalne że hej. Teraz mamy wszystko pięknie, ładnie dopracowane
No i OAK Technology
A starych pryków mogą nie interesować sponsorowane artykuły o myślących telefonach. A co do poziomu starych gier, to nadal lubię sobie pograć w pierwszy Carmageddon (jest działający na Steamie), żałuję też że sprzedałem Atari 800 XL ze stacją dysków. Pamiętam do dziś jak przejechałem cały Moon Patrol (obie mapy) bez utraty ani jednego czołgu!
P.S.
Znalazłem ciekawy artykuł o pierwszych kartach nVidii z wyjaśnieniem, dlaczego quadratic rendering się nie przyjął. Na następnej stronie jest Riva 128.
http://vintage3d.org/nv1.php
http://vintage3d.org/riva128.php