komentarze
*Konto usunięte*2017.02.04, 13:49
@UP
Z czym porównujesz? Wiele gier bez vulkana chodzi na 120FPSów.
Kris194Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Kris1942017.02.04, 18:17
Żywy @ 2017.02.04 13:46  Post: 1036781


Tylko ze Doom juz bez Vulkana chodzil w 120FPS+ na ~6TF GPU, takze to nie jest zadna zasluga API a tylko kawal dobrze odwalonej roboty deweloperow i ich swietnego silnika.


Tylko, że Vulkan miał w Doomie 'odblokować' moc CPU a nie GPU. W przypadku GPU zawsze możesz zjechać z detalami a w ostateczności z rozdzielczością, w przypadku CPU często nie da się nic zrobić. Skalowanie z procesorami OpenGL vs Vulkan zostało dobrze przedstawione w jednym z testów na PPC.

Zresztą co ja Ci będę mówił, pobierz sobie to demko od Nvidii

http://developer.download.nvidia.com/mobil...Vk_20160707.zip
Tu masz do niego dokumentację

http://nvidiagameworks.github.io/GraphicsS...ulkanSample.htm
Pobaw się trochę, zobacz sobie ile daje wielowątkowy rendering, przełącz sobie z Vulkana na OpenGL i z OpenGL na Vulkan i sobie porównaj. Jeśli będziesz rozumiał co jest co w tym demku to zrozumiesz między innymi jak łatwo jest zmasakrować wydajność klepiąc bezmyślnie kod pod OpenGL/Directx 11 nie zważając na ograniczenia API. A to są tylko rybki o podobnej geometrii, bez zaawansowanej fizyki, AI itd.

Prosty przykład z mojego komputera (proc to i5 2400)

Ogólna konfiguracja dema, 4 wątki, 100 ryb na jeden Draw Call, wielowątkowy rendering - 4 wąki, number of schools - 788, fish per school - 100, max roam distance- 60.

W sumie wychodzi 78,800 rybek. Teraz wyniki

OpenGL - ~18 FPS
Vulkan ~125 FPS

Wystarczy dołożyć trochę złożoności i robi się jeszcze gorzej.

Oczywiście w grach wyniki aż tak spektakularne nie będą bo nie wszystko da się tak ładnie rozłożyć na wątki jak rendering. Aż trudno uwierzyć jak to możliwe, że Directx 11/OpenGL się utrzymują na powierzchni od tylu lat.
MrPorterZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
MrPorter2017.02.05, 23:32
t800mm @ 2017.02.03 18:29  Post: 1036684
Żywy @ 2017.02.03 17:08  Post: 1036656
Ale to bedzie DX12-only, czyli ze gra jest zrobiona pod niego od podstaw, czy doczepiony na sile do DX11 i dajacy +3-5FPS? Bo owszem, liczba gier z DX12 stale rosnie, tylko co z tego jak nie ma to przelozenia na cokolwiek, az zaryzykuje stwierdzenie ze duzo wiekszy byl przeskok z DX9 na 10...

W treści newsa i masz odpowiedź. 'Co jednak istotne, sama gra projektowana była przy wykorzystaniu bibliotek DX11, a gracz będzie mógł sam wybrać, z czego chce skorzystać'. Zresztą układ logiki podpowiada że skoro gra była na Ps4 w dx11, to dx12 jest doczepiony 'przy okazji'. Napisanie nowego engine to napisanie nowej gry. Myślę że niedługo zaczną wychodzić gry napisane natywnie pod dx12, bo programiści też potrzebowali czasu żeby nauczyć się wykorzystywać potencjał.


PS4 nie wspiera DX11, działają tam inne biblioteki.
Zaloguj się, by móc komentować