będzie jak w przypadku 3D - szał, umarło, minęło 10 lat - szał, umarło, minie kolejne 10 lat i byc może do czegoś to sie nada
Częsty argument ludzi, których VR raczej nie interesuje - 'więc niech znika, a po co to komu...'. 3d w tv to popierdółka przy vr, nawet nie ma co porównywać.
No chyba
Jeszcze odnośnie recki:
1) z tego co wiem, to nie jest prawdą odnośnie jakości obrazu. Na pspro jest po prostu lepszy. Widać, że na pspro używaliście chyba kiepskiego telewizora.
2) Gdzie choćby krótka recka gier i ich wrażenia wizualne? Chyba nie mówicie o tych filmikach z YT w artylule? Gdzie Rez Infinity? Gdzie Rise of TR? Gdzie dlc z Coda IW w vr? Itd..
Tak jak ktoś (kto żyje z vr tak btw) mądrze napisał: 'nie słuchajcie opinii pięciominutowych testerów. Zaczynam poważnie brać do siebie te słowa.
W sumie poza project cars i kilkoma ciekawostkami, które warto zobaczyć to nie ma żadnego produktu, który zapewniałby mi rozrywkę na vr na odpowiednim poziomie. Problem stwarza główne rozdzielczość jednak mechanika zabawy również pozostawia wiele do życzenia. Dla mnie to strata pieniędzy, na innych robi wrażenie. Jeśli się przy tym potraficie bawić - good. Mi to rzeczywistoście niepotrzebne i po 2-3 tygodniach zabawy w zasadzie nie mam do czego tego używać i nawet nie bardzo mam ochotę. Przy dwóch ekranach 4k dopiero będzie można na tym grać w cześć gier ale też zdecydowanie nie jest to jakiś nowy wymiar rozrywki a raczej dodatek - tak ja to traktuje.
Sony bardzo dobrze przemyślało dobór matrycy, przy teoretycznie nieco mniejszej rozdzielczości, dzięki zastosowaniu matrycy RGB posiada więcej subpikseli, nie zastosowano też Fresneli, które powodują artefakty jak aberracje chromatyczne czy godrays, na goglach Sony takowe nie występują. Wszystko to w połączeniu z dodatkową dyfuzyjną powłoką sprawia, że PSVR pozbawiony jest prawie uciążliwego efektu SDE (moskitiery), przez co obraz sprawia lepsze wrażenie, wydaje się wyraźniejszy, naturalniejszy, szczególnie widać to na czcionkach i powierzchniach z większym kontrastem.
Tak to w cyferkach wygląda: RGB - 3 subpiksele, PenTile - 2 subpiksele
Rift/Vive: 2160x1200 x2 = 5,184,000
PSVR: 1920x1080 x3 = 6,220,800 (20% więcej subpikseli)
Konsola PS4 Pro (nazwa kodowa NEO) została stworzona z myślą o PSVR (nazwa kodowa MORPHEUS) świadczą o tym oczywiście te nazwy ale również lokalizacja portów na konsoli jak i równoczesna premiera obu urządzeń. Około 70% tytułów PSVR otrzymało łatkę tzw Pro Enchanced. Zazwyczaj wtedy obraz jest downscalowany z dużo wyższej rozdzielczośći niż na PS4 i dzięki supesamplingowi obraz jest wyraźniejszy, niektórzy deweloperzy dodają też dodatkowe efekty jak dynamiczne cienie, efekty cząsteczkowe, większy zasięg rysowania i zwiększają obszar w którym widzimy wyraźnie (np. w Robinsonie). Gry jak Rigs, Rez Infinite czy Thumper zyskały reprojekcje do 120 klatek.
Dużo było już napisane o wygodzie urządzenia. To prawda, inżynierowie Sony zrobili kawał dobrej roboty. Ciężar jest równomiernie rozłożony na całej głowie a sam ekran jest zawieszony przed naszymi oczami, nic nie dociska twarzy czy opiera się na nosie. W trakcie zabawy kompletnie zapomina się, że ma się hełm na głowie. Bardzo wygodne jest to, że jak chcemy np. spojrzeć na świat, napić się, znaleźć coś w pobliżu czy wyczyścić soczewki, nie musimy zdejmować urządzenia z głowy, wystarczy za pomocą przycisku odsunąć ekran od twarzy.
No ale jest też łyżka dziegciu w beczce miodu. Kontrolery Move bywają kapryśne i zdarza się, że gubią tracking, co w grach dynamicznych gdzie machamy różdżkami może popsuć imersję. Jak działają dobrze to tracking jest jak najbardziej poprawny i tak jest przez większość czasu, niemniej jednak daleko im do precyzji kontrolerów z Vive czy teraz tych nowych Oculusa.
Sam tracking HMD działa natomiast bez zarzutu, w całym zakresie 360 stopni.
funkcjonalny zestaw Oculus Rift (nie zawiera kontrolerów Touch – do nich trzeba dopłacić i jeszcze nie są dostępne)
Bzdura. Na 10 dni przed publikacją tekstu kontrolery Touch były w rękach osób, które zrobiły przeorder bezpośrednio u producenta, sklepach Amazon, BestBuy i paru innych. Były również dostępne w sprzedaży detalicznej np w sieci sklepów Saturn.
okular nie jest przyciśnięty do twarzy, a zawieszony przed nią, kształt okularu nie odciska się na skórze po kilku minutach użytkowania (inaczej niż w Rifcie i Vive).
Tak się składa, że miałem oba. Fakt PSVR jest wygodniejsze od Vive i Rifta, ale ten ostatni nie jest przyciskany do twarzy. Tylko górna krawędź lekko opera się na czole. Cały trik w tym, żeby większość ciężaru opierała się na 'trójkącie' z tyłu głowy. I tak poprawnie powinno się go zakładać, ale często widzę, że ludzie to głąby i nie potrafią przeczytać instrukcji.
pecetowe zestawy VR (Oculus Rift, HTC Vive) wymagają sprzętu bardzo wysokiej klasy do płynnej rozgrywki
Nie wiedziałem, że GTX 960 to sprzęt bardzo wysokiej klasy. TIL.
45 FPS i ATW/ASW robi swoje.
Z recenzji wieje amatorszczyzną i nie chce mi się dalej w nią wgłębiać.
będzie jak w przypadku 3D - szał, umarło, minęło 10 lat - szał, umarło, minie kolejne 10 lat i byc może do czegoś to sie nada
Częsty argument ludzi, których VR raczej nie interesuje - 'więc niech znika, a po co to komu...'. 3d w tv to popierdółka przy vr, nawet nie ma co porównywać.
szkoda że kompletnie nic nie zrozumiałeś z tego co napisałem - pewnie dlatego że byłeś zbyt młody by wiedzieć że te technologie juz były - to nic nowego
VR podobnie jak 3D BYŁO już dawno
pierwsze 3D od Nvidii miało okulary na kablu a wśród dostepnych materiałów była bieda
minęła dekada i 3D trafiło do TV by po 3 latach zwyczajnie stracić popularność
obecnie praktycznie znika z rynku
VR tez było dekadę temu (VRFX1 jak ktoś pamięta) - jakośc dostępnych materiałów była marna podobnie jak wydajnośc ówczesnych sprzętów
minęła dekada i VR wchodzi na nowo - tym razem jest już znacznie lepiej i z jakością i wydajnością sprzętu
ale to wciąż nie to
jeszcze nie nadszedł na to czas
dlatego twierdzę że pobawimy sie tym naprawdę na wysokim poziomie za dekadę
Główna wada PS VR to ograniczenia PS4, ale poza tym Sony odwaliło kawał dobrej roboty.
Oculus i Vive do optymalnej pracy wymagają sprzętu ciągnącego rozdzielczość powyżej 4K w 90 kl./s. Dużo rozsądniejsze byłoby zastosowanie ekranów o nieco niższej rozdzielczości, ale z pełnym RGB i odświeżaniem 120 Hz (60 kl./s + 'ulepszcze' ). Jakość (efektywna rozdzielczość i płynność) byłyby nieznacznie tylko gorsze, a uwolniłoby to ponad 50% mocy sprzętu, dzięki czemu same gry mogłyby wyglądać lepiej.
^^ W sumie dziwna sprawa, że zdecydowali się w Vive i Rifcie na gorsze jakościowo matryce PenTile i Fresnele, które powodują masę artefaktów. Sony podobno późno podjęło decyzje o zastosowaniu pełnego RGB i klasycznych soczewek, bardzo możliwe, że efekt SDE na w/w, mocno krytykowany, przeważył o zastosowaniu RGB, co im na dobre wyszło.
Tak się składa, że miałem oba. Fakt PSVR jest wygodniejsze od Vive i Rifta, ale ten ostatni nie jest przyciskany do twarzy. Tylko górna krawędź lekko opera się na czole. Cały trik w tym, żeby większość ciężaru opierała się na 'trójkącie' z tyłu głowy. I tak poprawnie powinno się go zakładać, ale często widzę, że ludzie to głąby i nie potrafią przeczytać instrukcji.
Wreszcie ktoś to zauważył. Właśnie wyręczyłeś mnie z napisaniem tego na kolejnej, chyba już z dziesiątej stronie. Co więcej: wyjaśniłeś to w taki sposób, że teraz już chyba tylko idioci nie zrozumieją. Szkoda tylko, że powiedział to zwykły użytkownik,
a nie redakcja.
Nie wiedziałem, że GTX 960 to sprzęt bardzo wysokiej klasy. TIL.
45 FPS i ATW/ASW robi swoje.
O tym też widać, że połowa nie słyszała :/
Z recenzji wieje amatorszczyzną i nie chce mi się dalej w nią wgłębiać.
Skutki tzw testowania 'w 5 minut'. Tyczy się to nie tylko VR, ale w ogóle jakiegokolwiek sprzętu. Wyjątkiem są chyba tylko testy wydajności.
ZIB2000 @ 2016.12.18 14:29
szkoda że kompletnie nic nie zrozumiałeś z tego co napisałem - pewnie dlatego że byłeś zbyt młody by wiedzieć że te technologie juz były - to nic nowego
Szkoda, że Ty nie wiedziałeś, że tamto, co masz na myśli nawet nie nazywało się VR, tylko było namiastką namiastki kolejnej namiastki wersji prealfa DK1 Oculus Rifta, który z finalnym ma mniej wspólnego niż mrówka z mrówkojadem. Ale przecież w latach 90-tych wymyślony hełm Virtual Boy, którego ja wszystkowiedzący ZIB2000 nazywam hełmem VR.
VR podobnie jak 3D BYŁO już dawno
To zdanie wszystko potwierdza
pierwsze 3D od Nvidii miało okulary na kablu a wśród dostepnych materiałów była bieda
minęła dekada i 3D trafiło do TV by po 3 latach zwyczajnie stracić popularność
obecnie praktycznie znika z rynku
Dobrze się czujesz ? Pierwsze okulary 3D Nvidii trafiły na rynek w roku 2009 zaraz po premierze filmu Avatar i ... do teraz mają się świetnie. Do dziś powstają profile 3D gier (najnowsza to Watch Dogs 2) i wygląda to na prawdę nieźle, choć do VR fakt, nie ma to żadnego porównania.
VR tez było dekadę temu (VRFX1 jak ktoś pamięta) - jakośc dostępnych materiałów była marna podobnie jak wydajnośc ówczesnych sprzętów
Oczywiście. FX1 miało nazwę VR z przodu. Nawet nie wiem, jak to skomentować
minęła dekada i VR wchodzi na nowo - tym razem jest już znacznie lepiej i z jakością i wydajnością sprzętu
ale to wciąż nie to
jeszcze nie nadszedł na to czas
Ale oczywiście widziałeś to na żywo, miałeś to w domu. Wyjdź chłopie, bo mi na nerwy działasz takimi komentarzami
dlatego twierdzę że pobawimy sie tym naprawdę na wysokim poziomie za dekadę
Chyba jedyne zdanie w całym tym bełkocie, które napisałeś poprawnie, oczywiście z błędem literowym, ale to jeszcze przeboleję
VR tez było dekadę temu (VRFX1 jak ktoś pamięta) - jakośc dostępnych materiałów była marna podobnie jak wydajnośc ówczesnych sprzętów
No właśnie, a teraz jakość dostępnych materiałów jest zadowalająca i można mówić o premierze VR 2016 jako o pierwszej pełnoprawnej generacji od której już wszystko płynnie rozwinie się ku lepszemu. Zdaję sobie sprawę, że VR było już dekadę temu i wcześniej, ale to przecież można nazwać co najwyżej technologią prototypową...
vrfx czy virtualboy czy jak się te pierwsze hełmy zwały - szczegół
to było 20 lat temu - vfx1 - uczepiłes się jak głupi
okulary 3D były za czasów fireGL4 pro czy GF3 - wiele kart miało specjalny port
to nie premiera avatara tylko ponad 5 lat wcześniej
a debilizmy pokroju 'Ale oczywiście widziałeś to na żywo, miałeś to w domu. Wyjdź chłopie, bo mi na nerwy działasz takimi komentarzami' sobie daruj - rozumiem że wszystko przetestowałeś na tiptop i jesteś w temacie alfą i omegą?
nie pajacuj
@AvengerGT
jakich?jest tego tyle co nic
sprzęt też na nie wiadomo co nie pozwala
Zib - tylko odpowiadając na Twoje pytanie (bo kłócić się dalej z kimś niemającym pojęcia o vr nie mam zamiaru) odpowiem: tak, przetestowałem dobrze wszystkie ważniejsze headsety, a z samym vr mam styczność (na co dzień) od roku 2013
Wypowiem się w temacie wygody - wczoraj kimnąłem się oglądając film przez PS VR (w najprymitywniejszej opcji - z podłączonego pc w trybie kinowym), wygodniej nie potrzebuje
W artykule jest, że brakuje regulacji rozstawu oczu, dziwne, bo ja taką opcję widziałem w menu.
Tak ogólnie:
-sprzęt jest wygodny,
-gry robią piorunujące wrażenie na każdym komu się to założy na głowę, a wszystko działa bez odprawiania wielogodzinnych rytuałów konfigurujących, można podzielić się wrażeniami ze znajomymi bez problemu
- żołądek mi nie wyskoczył, a najdłużej grałem z 1.5 h w kolejne dema
- move ma swoje braki, ale służy do udawania trzymania gnata, albo dwóch, więc nie ma o co kruszyć kopii
- w zastosowaniach nie growych piksele biją po oczach, więc jak komuś się marzy obsługa wszystkiego w goglach vr na ogromnym wirtualnym ekranie...to jeszcze sobie pomarzy
- w grach aż tak mocno pikseloza nie przeszkadza
- do filmów troszkę jak powrót do jakości DVD, tylko na bardzo dużym i kontrastowym ekranie, dla mnie spoko
- można wyczuć pewien zmarnowany potencjał, gdy spaceruje się choćby po takiej wirutalnej klatce do nurkowania a ps vr worlds i w nieoczekiwanym momencie dowiaduje się, że wyszło się poza obszar gry + fakt, że nie ma możliwości wykrycia pozycji kontrolera gdy jest się plecami.
Niestety obecnie jedyną alternatywą jest przerobienie swojego pokoju na salon gier z pomocą Vive, za to podziękuje.
Mi do szczęścia wystarczyłby dłuższy kabel od kamerki i lepszy uchwyt na niej aby efektywnie objąć większy fragment pomieszczenia trackingiem + może opcja podłączenia drugiej kamery w przyszłości.
Ale to pierdółka w kontekście całego produktu.
Może i lepiej żeby ludziki nie zaczeły biegać po meblach z goglami na twarzy
- kabel od kamery jest bardzo krótki, a ilość kabli, zasilaczy i innego plączącego się badziewia po podłączeniu PS VR przytłaczająca, gdyby nie głupia kamerka to bym wszystko był w stanie schować.
Jak ktoś ma zajawkę na VR, to jest wygodny i w pełni używalny sprzęt na teraz, i to z pewną perspektywą, że stanie się jeszcze bardziej użyteczny współpracując z PC. A i na upartego nadaje się do teraz podłączenia do PC (pewnie wkrótce, wraz z rozwojem oprogramowania, to już nie będzie 'na upartego".
Jak ktoś oczekuje, że gogle zastąpią mu wszelkie ekrany, to jeszcze nie ta generacja sprzętu.
Fajna, niedroga, wygodna i uniwersalna zabawka, tylko tyle i aż tyle w porównaniu do innych konstrukcji na rynku.
Częsty argument ludzi, których VR raczej nie interesuje - 'więc niech znika, a po co to komu...'. 3d w tv to popierdółka przy vr, nawet nie ma co porównywać.
O w mordę - mam niedostępny produkt, cholera. Pewnie mnie oszukali :/
O w mordę - mam niedostępny produkt, cholera. Pewnie mnie oszukali :/
NIe. Zwyczajnie masz produkt, który podczas transportu spadł z TIRa
Jeszcze odnośnie recki:
1) z tego co wiem, to nie jest prawdą odnośnie jakości obrazu. Na pspro jest po prostu lepszy. Widać, że na pspro używaliście chyba kiepskiego telewizora.
2) Gdzie choćby krótka recka gier i ich wrażenia wizualne? Chyba nie mówicie o tych filmikach z YT w artylule?
Tak jak ktoś (kto żyje z vr tak btw) mądrze napisał: 'nie słuchajcie opinii pięciominutowych testerów. Zaczynam poważnie brać do siebie te słowa.
Tak to w cyferkach wygląda: RGB - 3 subpiksele, PenTile - 2 subpiksele
Rift/Vive: 2160x1200 x2 = 5,184,000
PSVR: 1920x1080 x3 = 6,220,800 (20% więcej subpikseli)
Konsola PS4 Pro (nazwa kodowa NEO) została stworzona z myślą o PSVR (nazwa kodowa MORPHEUS) świadczą o tym oczywiście te nazwy ale również lokalizacja portów na konsoli jak i równoczesna premiera obu urządzeń. Około 70% tytułów PSVR otrzymało łatkę tzw Pro Enchanced. Zazwyczaj wtedy obraz jest downscalowany z dużo wyższej rozdzielczośći niż na PS4 i dzięki supesamplingowi obraz jest wyraźniejszy, niektórzy deweloperzy dodają też dodatkowe efekty jak dynamiczne cienie, efekty cząsteczkowe, większy zasięg rysowania i zwiększają obszar w którym widzimy wyraźnie (np. w Robinsonie). Gry jak Rigs, Rez Infinite czy Thumper zyskały reprojekcje do 120 klatek.
Dużo było już napisane o wygodzie urządzenia. To prawda, inżynierowie Sony zrobili kawał dobrej roboty. Ciężar jest równomiernie rozłożony na całej głowie a sam ekran jest zawieszony przed naszymi oczami, nic nie dociska twarzy czy opiera się na nosie. W trakcie zabawy kompletnie zapomina się, że ma się hełm na głowie. Bardzo wygodne jest to, że jak chcemy np. spojrzeć na świat, napić się, znaleźć coś w pobliżu czy wyczyścić soczewki, nie musimy zdejmować urządzenia z głowy, wystarczy za pomocą przycisku odsunąć ekran od twarzy.
No ale jest też łyżka dziegciu w beczce miodu. Kontrolery Move bywają kapryśne i zdarza się, że gubią tracking, co w grach dynamicznych gdzie machamy różdżkami może popsuć imersję. Jak działają dobrze to tracking jest jak najbardziej poprawny i tak jest przez większość czasu, niemniej jednak daleko im do precyzji kontrolerów z Vive czy teraz tych nowych Oculusa.
Sam tracking HMD działa natomiast bez zarzutu, w całym zakresie 360 stopni.
Tina i Limahl twierdzą coś innego
Bzdura. Na 10 dni przed publikacją tekstu kontrolery Touch były w rękach osób, które zrobiły przeorder bezpośrednio u producenta, sklepach Amazon, BestBuy i paru innych. Były również dostępne w sprzedaży detalicznej np w sieci sklepów Saturn.
Tak się składa, że miałem oba. Fakt PSVR jest wygodniejsze od Vive i Rifta, ale ten ostatni nie jest przyciskany do twarzy. Tylko górna krawędź lekko opera się na czole. Cały trik w tym, żeby większość ciężaru opierała się na 'trójkącie' z tyłu głowy. I tak poprawnie powinno się go zakładać, ale często widzę, że ludzie to głąby i nie potrafią przeczytać instrukcji.
Nie wiedziałem, że GTX 960 to sprzęt bardzo wysokiej klasy. TIL.
45 FPS i ATW/ASW robi swoje.
Z recenzji wieje amatorszczyzną i nie chce mi się dalej w nią wgłębiać.
Częsty argument ludzi, których VR raczej nie interesuje - 'więc niech znika, a po co to komu...'. 3d w tv to popierdółka przy vr, nawet nie ma co porównywać.
szkoda że kompletnie nic nie zrozumiałeś z tego co napisałem - pewnie dlatego że byłeś zbyt młody by wiedzieć że te technologie juz były - to nic nowego
VR podobnie jak 3D BYŁO już dawno
pierwsze 3D od Nvidii miało okulary na kablu a wśród dostepnych materiałów była bieda
minęła dekada i 3D trafiło do TV by po 3 latach zwyczajnie stracić popularność
obecnie praktycznie znika z rynku
VR tez było dekadę temu (VRFX1 jak ktoś pamięta) - jakośc dostępnych materiałów była marna podobnie jak wydajnośc ówczesnych sprzętów
minęła dekada i VR wchodzi na nowo - tym razem jest już znacznie lepiej i z jakością i wydajnością sprzętu
ale to wciąż nie to
jeszcze nie nadszedł na to czas
dlatego twierdzę że pobawimy sie tym naprawdę na wysokim poziomie za dekadę
kumasz?
Oculus i Vive do optymalnej pracy wymagają sprzętu ciągnącego rozdzielczość powyżej 4K w 90 kl./s. Dużo rozsądniejsze byłoby zastosowanie ekranów o nieco niższej rozdzielczości, ale z pełnym RGB i odświeżaniem 120 Hz (60 kl./s + 'ulepszcze' ). Jakość (efektywna rozdzielczość i płynność) byłyby nieznacznie tylko gorsze, a uwolniłoby to ponad 50% mocy sprzętu, dzięki czemu same gry mogłyby wyglądać lepiej.
Tak się składa, że miałem oba. Fakt PSVR jest wygodniejsze od Vive i Rifta, ale ten ostatni nie jest przyciskany do twarzy. Tylko górna krawędź lekko opera się na czole. Cały trik w tym, żeby większość ciężaru opierała się na 'trójkącie' z tyłu głowy. I tak poprawnie powinno się go zakładać, ale często widzę, że ludzie to głąby i nie potrafią przeczytać instrukcji.
Wreszcie ktoś to zauważył. Właśnie wyręczyłeś mnie z napisaniem tego na kolejnej, chyba już z dziesiątej stronie. Co więcej: wyjaśniłeś to w taki sposób, że teraz już chyba tylko idioci nie zrozumieją. Szkoda tylko, że powiedział to zwykły użytkownik,
a nie redakcja.
45 FPS i ATW/ASW robi swoje.
O tym też widać, że połowa nie słyszała :/
Z recenzji wieje amatorszczyzną i nie chce mi się dalej w nią wgłębiać.
Skutki tzw testowania 'w 5 minut'. Tyczy się to nie tylko VR, ale w ogóle jakiegokolwiek sprzętu. Wyjątkiem są chyba tylko testy wydajności.
szkoda że kompletnie nic nie zrozumiałeś z tego co napisałem - pewnie dlatego że byłeś zbyt młody by wiedzieć że te technologie juz były - to nic nowego
Szkoda, że Ty nie wiedziałeś, że tamto, co masz na myśli nawet nie nazywało się VR, tylko było namiastką namiastki kolejnej namiastki wersji prealfa DK1 Oculus Rifta, który z finalnym ma mniej wspólnego niż mrówka z mrówkojadem. Ale przecież w latach 90-tych wymyślony hełm Virtual Boy, którego ja wszystkowiedzący ZIB2000 nazywam hełmem VR.
VR podobnie jak 3D BYŁO już dawno
To zdanie wszystko potwierdza
pierwsze 3D od Nvidii miało okulary na kablu a wśród dostepnych materiałów była bieda
minęła dekada i 3D trafiło do TV by po 3 latach zwyczajnie stracić popularność
obecnie praktycznie znika z rynku
Dobrze się czujesz ? Pierwsze okulary 3D Nvidii trafiły na rynek w roku 2009 zaraz po premierze filmu Avatar i ... do teraz mają się świetnie. Do dziś powstają profile 3D gier (najnowsza to Watch Dogs 2) i wygląda to na prawdę nieźle, choć do VR fakt, nie ma to żadnego porównania.
VR tez było dekadę temu (VRFX1 jak ktoś pamięta) - jakośc dostępnych materiałów była marna podobnie jak wydajnośc ówczesnych sprzętów
Oczywiście. FX1 miało nazwę VR z przodu.
minęła dekada i VR wchodzi na nowo - tym razem jest już znacznie lepiej i z jakością i wydajnością sprzętu
ale to wciąż nie to
jeszcze nie nadszedł na to czas
Ale oczywiście widziałeś to na żywo, miałeś to w domu. Wyjdź chłopie, bo mi na nerwy działasz takimi komentarzami
dlatego twierdzę że pobawimy sie tym naprawdę na wysokim poziomie za dekadę
Chyba jedyne zdanie w całym tym bełkocie, które napisałeś poprawnie, oczywiście z błędem literowym, ale to jeszcze przeboleję
kumasz?
No właśnie: kumasz ?
VR tez było dekadę temu (VRFX1 jak ktoś pamięta) - jakośc dostępnych materiałów była marna podobnie jak wydajnośc ówczesnych sprzętów
No właśnie, a teraz jakość dostępnych materiałów jest zadowalająca i można mówić o premierze VR 2016 jako o pierwszej pełnoprawnej generacji od której już wszystko płynnie rozwinie się ku lepszemu. Zdaję sobie sprawę, że VR było już dekadę temu i wcześniej, ale to przecież można nazwać co najwyżej technologią prototypową...
żal komentować - nie popuściłeś z wrażenia?
vrfx czy virtualboy czy jak się te pierwsze hełmy zwały - szczegół
to było 20 lat temu - vfx1 - uczepiłes się jak głupi
okulary 3D były za czasów fireGL4 pro czy GF3 - wiele kart miało specjalny port
to nie premiera avatara tylko ponad 5 lat wcześniej
a debilizmy pokroju 'Ale oczywiście widziałeś to na żywo, miałeś to w domu. Wyjdź chłopie, bo mi na nerwy działasz takimi komentarzami' sobie daruj - rozumiem że wszystko przetestowałeś na tiptop i jesteś w temacie alfą i omegą?
nie pajacuj
@AvengerGT
jakich?jest tego tyle co nic
sprzęt też na nie wiadomo co nie pozwala
jakich?jest tego tyle co nic
sprzęt też na nie wiadomo co nie pozwala
Zakładam, że znasz wszystkie tytuły więc nie ma sensu wymieniać. Ciekawe gierki są i nie jest źle biorąc pod uwagę, że premiera była 2 miesiące temu.
W artykule jest, że brakuje regulacji rozstawu oczu, dziwne, bo ja taką opcję widziałem w menu.
Tak ogólnie:
-sprzęt jest wygodny,
-gry robią piorunujące wrażenie na każdym komu się to założy na głowę, a wszystko działa bez odprawiania wielogodzinnych rytuałów konfigurujących, można podzielić się wrażeniami ze znajomymi bez problemu
- żołądek mi nie wyskoczył, a najdłużej grałem z 1.5 h w kolejne dema
- move ma swoje braki, ale służy do udawania trzymania gnata, albo dwóch, więc nie ma o co kruszyć kopii
- w zastosowaniach nie growych piksele biją po oczach, więc jak komuś się marzy obsługa wszystkiego w goglach vr na ogromnym wirtualnym ekranie...to jeszcze sobie pomarzy
- w grach aż tak mocno pikseloza nie przeszkadza
- do filmów troszkę jak powrót do jakości DVD, tylko na bardzo dużym i kontrastowym ekranie, dla mnie spoko
- można wyczuć pewien zmarnowany potencjał, gdy spaceruje się choćby po takiej wirutalnej klatce do nurkowania a ps vr worlds i w nieoczekiwanym momencie dowiaduje się, że wyszło się poza obszar gry + fakt, że nie ma możliwości wykrycia pozycji kontrolera gdy jest się plecami.
Niestety obecnie jedyną alternatywą jest przerobienie swojego pokoju na salon gier z pomocą Vive, za to podziękuje.
Mi do szczęścia wystarczyłby dłuższy kabel od kamerki i lepszy uchwyt na niej aby efektywnie objąć większy fragment pomieszczenia trackingiem + może opcja podłączenia drugiej kamery w przyszłości.
Ale to pierdółka w kontekście całego produktu.
Może i lepiej żeby ludziki nie zaczeły biegać po meblach z goglami na twarzy
- kabel od kamery jest bardzo krótki, a ilość kabli, zasilaczy i innego plączącego się badziewia po podłączeniu PS VR przytłaczająca, gdyby nie głupia kamerka to bym wszystko był w stanie schować.
Jak ktoś ma zajawkę na VR, to jest wygodny i w pełni używalny sprzęt na teraz, i to z pewną perspektywą, że stanie się jeszcze bardziej użyteczny współpracując z PC. A i na upartego nadaje się do teraz podłączenia do PC (pewnie wkrótce, wraz z rozwojem oprogramowania, to już nie będzie 'na upartego"
Jak ktoś oczekuje, że gogle zastąpią mu wszelkie ekrany, to jeszcze nie ta generacja sprzętu.
Fajna, niedroga, wygodna i uniwersalna zabawka, tylko tyle i aż tyle w porównaniu do innych konstrukcji na rynku.