@Hashi
Tylko nie jestem pewien czy w XO tak łatwo jest o dostęp do ESRAMu dla CPU, podejrzewam że jakieś ułatwienia są ale przysłowiowej du... to nie urywa, jak by nie popatrzeć ESRAM nie podlega po CPU tylko pod GPU i przez nie muszą być transferowane dane https://semiaccurate.com/assets/uploads/20...SoC_diagram.jpg .
Chyba że tak to zrobiono pierwotnie i to tylko programowo, bo logice wewnętrznej układu może ogólnie być to obojętne ale tego się nie dowiemy.
Na diagramie który dałeś widać jedną główną zaletę wbudowanych pamięci.. 4x256 bit read & write. eDRAM ma to do siebie, ze magistrala jest ogromna, dla przykładu PS2 miało eDRAM z magistralą 2560-bit (tak 2 tysiące). X360 tez miał eDRAM (od NEC'a) z taką magistralą i dodatkowo była tam logika więc była to tak jakby inteligentna macierz. Coś moze mieć 100GB/s ale być bardzo nisko taktowane dzięki bardzo szerokiej szynie, chyba to jest logiczne tutaj?
Zgadza się, tylko kwestia jak są wykonane wewnątrz te magistrale, w końcu gdzie się one kończą i zaczynają, więc jeśli zgodnie z diagramem ESRAM jest przypięty 4x256 tylko do HOSTa GPU a HOST GPU do kontrolera pamięci z węższa magistralą to nie zyskujemy tak wiele. Nawet jeśli na tym drugim odcinku jest taka sama magistrala ale HOST GPU pełni role bufora to wprowadzamy opóźnienia, a nie było by ich gdyby było to przypięte bezpośrednio. W każdym razie CPU nie zyska tak bardzo dużo na tym ESRAMie jak grafika, dodatkowo nie wiem jak zaprojektowało AMD wewnątrz układu i ile to realnie może dać, przeprogramować to można tak jak pisałem, ale czy to będzie tak wielki wzrost wydajności tego się nie dowiemy do czasu ąż ktoś tego uczciwie nie przetestuje.
@KazH #31
To że AC BF ma małe wymagania odnośnie procka wynika z faktu że silnik przez wiele lat był dopracowywany i udoskonalany. Czego nie można powiedzieć obecnie o nowym gdzie gra ma poważne problemy z kartami czerwonych mało tego potrafi zarzynać najwydajniejsze obecnie konfiguracje więc coś tutaj jest nie halo. Natomiast studio któro opracowało AC U na pewno nie ruszyła GPGPU bo na pewno działo by to na PC a tego nie ma. Sama gra jest też przykładem jak nie należy gier robić a wystarczy porównać do FC4 który wydał ten sam wydawca. Natomiast można zrobić dowolną grę która będzie się cieła nawet na wydajnych konfiguracjach.Przykład kolejny od ubi https://www.youtube.com/watch?feature=play...nNp3nqtbWQ#t=90
@KazH #31
To że AC BF ma małe wymagania odnośnie procka wynika z faktu że silnik przez wiele lat był dopracowywany i udoskonalany. Czego nie można powiedzieć obecnie o nowym gdzie gra ma poważne problemy z kartami czerwonych mało tego potrafi zarzynać najwydajniejsze obecnie konfiguracje więc coś tutaj jest nie halo. Natomiast studio któro opracowało AC U na pewno nie ruszyła GPGPU bo na pewno działo by to na PC a tego nie ma. Sama gra jest też przykładem jak nie należy gier robić a wystarczy porównać do FC4 który wydał ten sam wydawca
FarCry4 został napisany na starym silniku z FC3 który był zaprojektowany tak by działał na PS3 która miała 256MB pamięci oraz jeden rdzeń PowerPC do obliczeń stałopozycyjnych (pozostałe rdzenie SPU liczyły służyły do obliczeń zmiennopozycyjnych). Tak więc w FC4 masz silnik który zaprojektowano tak by potrafił działać na jednym rdzeniu oraz 256MB pamięci RAM. To jest silnik z poprzedniej generacji i cała gra wygląda tak jak gry z poprzedniej generacji. Zresztą FC4 został wydany także na poprzedniej generacji. Można powiedzieć że FC4 to taki AC Black Flag który też był na starym silniku
Nie porównuj tej gry z AC Unity gdzie masz zupełnie nowy silnik napisany tylko i wyłącznie pod nową generację sprzętu. Nowy silnik Ubisoftu ma znacznie wyższe wymagania sprzętowe co do CPU oraz RAM. Dlatego gra działa lepiej na Xbox One niż na PS4. Można założyć że podobnie będzie z każdą kolejną grą na tym silniku aż do końca generacji bo nikt tam nic nie będzie zmieniał aż nie pojawią się kolejne konsole.
To że gry zostały wydane przez jednego wydawcę to nie miało żadnego znaczenia. Bo FC4 to typowy odgrzewany kotlet na starym silniku i nic go nie łączy z Unity który jest na zupełnie nowym silniku dla nowej generacji
FarCry4 został napisany na starym silniku z FC3 który był zaprojektowany tak by działał na PS3 która miała 256MB pamięci oraz jeden rdzeń PowerPC do obliczeń stałopozycyjnych (pozostałe rdzenie SPU liczyły służyły do obliczeń zmiennopozycyjnych). Tak więc w FC4 masz silnik który zaprojektowano tak by potrafił działać na jednym rdzeniu oraz 256MB pamięci RAM. To jest silnik z poprzedniej generacji i cała gra wygląda tak jak gry z poprzedniej generacji. Zresztą FC4 został wydany także na poprzedniej generacji. Można powiedzieć że FC4 to taki AC Black Flag który też był na starym silniku
Nie porównuj tej gry z AC Unity gdzie masz zupełnie nowy silnik napisany tylko i wyłącznie pod nową generację sprzętu. Nowy silnik Ubisoftu ma znacznie wyższe wymagania sprzętowe co do CPU oraz RAM. Dlatego gra działa lepiej na Xbox One niż na PS4. Można założyć że podobnie będzie z każdą kolejną grą na tym silniku aż do końca generacji bo nikt tam nic nie będzie zmieniał aż nie pojawią się kolejne konsole.
To że gry zostały wydane przez jednego wydawcę to nie miało żadnego znaczenia. Bo FC4 to typowy odgrzewany kotlet na starym silniku i nic go nie łączy z Unity który jest na zupełnie nowym silniku dla nowej generacji
I dalej nie prawda, FC4 może i był pisany na starym silniku który mógł działać na znacznie mocniejszym rdzeniu PS3, a przecież obecne rdzenie PS4 są takie słabiutkie więc to jest sprzecznością. Druga sprawa jeśli FC3 ma stary silnik to przesadzasz, gra w listopadzie skończyła dopiero 2 lata (premiera 29 listopada 2012), a żeby odpalić na PS3 czy X360 to musieli ciąć detale ii funkcje.
Napisze to jeszcze raz AC U posiada niedopracowany silnik przez co ta gra raziła wręcz niewyobrażalną ilością błędów jak i brakami optymalizacji.
Kolejna ważna sprawa Każdy silnik od momentu wydania dalej jest dopracowywany i udoskonalany chociażby po to żeby dodać nowe efekty których pierwowzór nie posiadał lub w celu dodania optymalizacji i naprawy błędów. Tylko że nie zmieniają się tutaj założenia projektowe tylko poprawia się to co jest.
Wiec przestań produkować bzdury które nie mają sensu i pokrycia. Jak dla ciebie 2 letni silnik jest stary, dwa lata młodszy silnik jest nowinką to piszesz głupot (AC: U premiera 11 listopada 2014). To pokazuje że panowie co pisali silnik pod FC3 zrobili kawał dobrej roboty natomiast ci od silnika do AC U polecieli po bandzie i nic tego nie zmieni. A testy to dobitnie pokazały. http://pclab.pl/art57559-5.html http://pclab.pl/art57559-4.html http://pclab.pl/art59163-9.html http://pclab.pl/art59163-4.html
Grafika to nie wszystko co próbujesz udowodnić jak napisze kod gry byle jak to później byle jak chodzi czego właśnie przykładem jest AC U i FC4 gdzie pierwszy działa do d... a drugi bardzo dobrze.
Można założyć że podobnie będzie z każdą kolejną grą na tym silniku aż do końca generacji bo nikt tam nic nie będzie zmieniał aż nie pojawią się kolejne konsole.
Ale od kilku lat mówi sie o GPGPU i przejściu obliczeń na GPU, widać to u Intela (Brodwelle, Haswele), u Nv (Tegry i Denver) u AMD (HSA/hUMA) więc w przyszłości silniki bedą tak optymalizowane (by liczyć wszystko na GPU), a PS4 jest na to gotowe. CPU ma trzymać logikę gry. Sorry ale sam sobie zaprzeczasz wielokrotnie.
Mnie ogólnie bardzo ale to bardzo zadziwiło DDR3 w XboxOne podczas premiery i 68GB/s. Transfery które... jak sięgnę pamięcią... GPU miały juz chyba 8 lat temu. Dość dziwne u firmy która zarabia 20mld USD na czysto i rządzi (jeszcze) na rynku PC. Chyba za bardzo myśleli nad tym jak uszczypnąć Apple i iPhona niz myśleć nad wydajną konsolą. Bardzo mozliwe, ze nie byli gotowi na krok Sony i myśleli, ze walną albo mega bombe albo budżetowy sprzęt. A okazało się, ze dali DDR3 i nawet BluRay im się spodobał...
Przejrzałem dziś slajdy o których mówisz na których Ubisoft w wakacje chwalił się nowym silnikiem AC Uniity i tym że stosuje obliczenia GPU do symulacji tłumów. Wszyscy wiemy jak się to skończyło. Ubisoft wykorzystał moc GPU do symulacji tłumów na PS4 oraz Xbox One. Miało być szybko. Ale okazało się że po wejściu w tłum gra na PS4 działa w 17 klatkach na sekundę podczas gdy na Xbox One działało stabilnie 27-30 klatek na sekundę w tym samym miejscu. To chyba najlepsze podsumowanie slajdu o którym piszesz. Bo ten slajd dotyczył tłumów z AC Unity gdzie w teorii silne GPU z PS4 miało być 2x szybsze niż GPU z Xbox One... a w praktyce okazało się że to Xbox One miał w tej grze lepszą płynność w tym właśnie tłumie. Tak więc zabawnie się czyta że Ubisoft w wakacje twierdził że GPU w PS4 pozwala na liczenie większych tłumów w AC Unity wiedząc jak słabo ta gra działa na tej konsoli. Szybszy procesor CPU w Xbox One który wtedy był o 15% wydajniejszy poradził sobie z tą grą znacznie lepiej. Teraz gdy przewaga CPU wzrosła do 31% to można się spodziewać że w kolejnych częściach Assassina różnica w wydajności będzie jeszcze bardziej na korzyść Xbox One,
1. To o czym Ubisoft mówi w tej prezentacji nie ma nic wspólnego z tumem - to test symulacji softbody (ile sukienek na tancerkach mogą obliczyć), a nie symulacji tłumu.
2. Gdzie przeczytałeś, że symulacja tłumu jest w AC: U robiona na GPU? Jakoś o tym nie słyszałem.
KazH @ 2015.01.06 10:50
Z drugiej strony są gry w których liczy się wydajne CPU np. Assassins Creed bo to jest gra z otwartym światem i tysiącami przechodniów. Takie gry są ograniczane przez wydajność CPU i tu te dodatkowe 15% dało spory zysk w Unity. Teraz będzie 31% więc przewaga Xbox w tego typu grach się jeszcze zwiększy.
Tak będzie do czasu, aż silniki takich gier nie przestawią się na konsolach na obliczenia GPGPU (a stanie się tak w obu, bo jest to nie do uniknięcia)... wtedy CPU nie będzie miało żadnego znaczenia.
KazH @ 2015.01.06 10:50
Jedna ma o 50% szybsze GPU a druga ma o 31% szybsze CPU.
Jeśli już podajesz co do 1% w wypadku CPU to warto podać też tak w wypadku GPU. W GFLOPS wydajność wygląda tak:
PS4 1843.2 GFLOPS (całość dostępna dla gry)
Xbox One 1310.2 GFLOPS (z tego tylko 90% dla gry, a 10% dla obliczeń GPGPU procesów w tle jak skype...)... czyli w praktyce wydajność to 1179.2 GFLOPS
Czyli jest to nie 50%, a troszkę ponad 56% szybsze GPU (jeśli więc chcesz zaokrąglać do pełnej dziesiątki to bliżej jest 60%).
Promilus1984 @ 2015.01.06 10:07
Twórcy gier też to wiedzą. Dalej - gdzieś ty wyczaił, że jest jakaś emulacja? Jeśli to jest emulacja to i P4 oraz K8 emulowały wszystkie SIMDy 128bit i x87. Baa, idąc tym tokiem rozumowania od dłuższego czasu x86 jest EMULOWANE na risc-like ucode. I w ten sam sposób późne P4 emulowały x86-64.
A co do AVX-512 - co to zmienia? Ostatecznie i tak ma w desktopach wylądować, AVX z nowym kodowaniem otworzyło furtkę do olbrzymich modyfikacji i mówi się nawet o AVX-1024. AVX-512 jest tak samo naturalnym rozszerzeniem AVX2 jak AMD64 jest dla x86 (tylko sprytniejszym).
Słowo emulacja powinno być w cudzysłowiu, ale uznałem, że to oczywiste co chce powiedzieć. I tak x86 nie jako 'emuluje' CISC na RISCu, a Transmeta to nie do końca x86 czy Nvidia Denver to nie do końca ARM, jednak w tym wypadku chodzi o 'emulacje' właśnie o takiej jak mówisz i takiej jak była w Cortex A9 z Neonami i instrukcjami wektorowymi 128bit - były one rozbijane na dwie instrukcje 64bit i wykonywane na 64bit neonach w 2ch cyklach zamiast w jednym.
AVX-512 to rozszerzenie inne niż AVX2. OFC to przyszłość (bo CPU, aby walczyć z GPGPU muszą mieć SIMDy duże (dlatego już mowa o AVX1024, które mogą konkurować z 32 rdzeniowymi SIMD w GPU obliczeniowo)), jednak ze względu na wielkość jest to dużo poważniejsza zmiana niż w AVX2 i bliżej jej do różnicy SSE ->AVX.
@KazH
Genialnie wygląda jak po latach fani Xboxa (i po części PC) twierdzą, ze to jednak CPU jest najważniejszym, a nie GPU. Pamiętam, ze przez ostatnie 7 lat twierdziliście inaczej bo Xbox360 miał lepsze GPU (a PS3 CPU)? Czasem to az ręce opadają jak się to czyta. Po za tym strasznie się uczepiłeś tego phisycally-based rederingu w Unity. Technika ta już w past-genie raczkowała, a aktualnie jest na każdej platformie rozwijana. Unity ma 17fps na PS4 tak twierdzisz, więc ciekawe czemu inFamousSecondSon hula w >40fps w 1920x1080, ma PBR, destrukcję otoczenia i otwarty świat z ludzikami... Jak mi to wyjaśnisz? Bo według mnie odpowiedź jest w kilku słowach -> Dobry deweloper ze wsparciem firmy matki. InFamousSS i Unity to gry które spokojnie moza porównać bo mają bardzo podobną mechanikę, otwarty świat, tłumy ludzi, postać tez może wspinać się po budynkach, latać itd. Jedynie destrukcja w inFSS jest znacznie większa i niektóre efekty cząsteczkowe 'większe'.
PS Co do wypowiedzi Arszenik to chyba nie zajarzyłeś, ze symulację na GPGPU SONY wprowadziło dopiero w SDK 2.0 czyli parę tygodni temu.
Bo w przypadku x360 gpu znaczyło więcej? Zbilansowanie sprzętu to podstawa. X360 ma CPU dobrany do gpu. Ps3 miało słabe gpu i mocne CPU. To tak jak porownac i7 8 rdzeniowego + gtx740 vs i5 4core+gtx760.
Z ta różnica ze w exach dla ps3 Cell robil wiekszosc roboty za gpu. Jednak nikomu nie chciało się w to bawić.
Czy ten jeden rdzeń i to jeszcze nie wykorzystany w 100% coś zmieni? Nie sadzę. ESRAMu z kolei jest za mało, żeby można było poszaleć w tym temacie. Czyli schemat pozostaje niezmieniony. X1<PS4<PC
Mocowo może i tak, ale co z tego. Jak ktoś chce mieć ładną grafikę to tylko na PC. Sony wydaje pierdyliard łatek oznaczonych opisem poprawa stabilności a co się tak dokładne pod tym kryje to nikt nie wie. Każdy się kłóci o to gdzie jest więcej trawy, czy na ps4 czy na x1. Kogo to obchodzi, przy graniu nikt na to nie patrzy. Zawsze byłem za sony, już od czasów psx'a. To jak sony postępuje z graczami, do tego wieczne problemy z psn'em, i teraz a ze dwa lata temu to prawie 10 dni psn nie działał. Wiecznie mają pod górkę ze wszystkim. Coraz mnie dobrych gier jest na ps'a. Jak sony szybko się nie pozbiera to nie wróże im szału. Start mieli dobry bo każdy tylko moc moc i moc i co z tego, nawet ich pad się nie wygodny zrobił.
@KazH
Genialnie wygląda jak po latach fani Xboxa (i po części PC) twierdzą, ze to jednak CPU jest najważniejszym, a nie GPU. Pamiętam, ze przez ostatnie 7 lat twierdziliście inaczej bo Xbox360 miał lepsze GPU (a PS3 CPU)?
Chodzi jedynie o zachowanie odpowiedniego balansu między CPU a GPU. Z ostatnich konsol miał go jedynie X360. Fakt, GPU jest 'ważniejsze', ale to nie znaczy, że CPU można dać 'byle jakie'. Poza tym 'mocne' CPU też musi być przemyślane. W przypadku PS3 mieliśmy tylko 1 rdzeń ogólnego przeznaczenia (PPE) i SPU o uniwersalności porównywalnej do dzisiejszych GPU (nie CPU). w zasadzie w ten sposób wykorzystywane z uwagi na słabość dedykowanego GPU. Czyli Cell był niby bardzo mocny, a w sumie nieprzystosowany do zadań jakie oczekuje się od procesora w konsoli.
W każdym razie CPU w konsoli nowej generacji powinien mieć przede wszystkim mocny pojedynczy wątek. Zadania, które da się łatwo i dobrze zrównoleglić, docelowo i tak zostaną przerzucone na GPU. Tymczasem konsole dostały 8 słabiutkich rdzeni CPU i jest to poważny błąd, który będzie ograniczał rozwój gier w najbliższych latach (podobnie jak słabość GPU XO).
PeCetowcy daliście się wciągnąć w bezprzedmiotowy flamewar jak dzieci, naprawdę wstyd. Wiadomo nie od dziś, że w temacie domowej rozrywki, świat zdominował amerykańsko-japoński model, czyli konsola do zabawy i laptop ( najpewniej jakiś Mac ) do pracy. Co do architektury PPC, odsyłam na jakieś szkolenie do IBM-a, bo niektórzy najwyraźniej nie wiedzą o czym piszą. Mówimy tu o dziesiątkach megabajtów pamięci podręcznej L3 i L4, a nie 'wysranych' z łaski kliku czy klikunastu. O takich rzeczach jak 12 rdzeni czy 8 wątków na 1 rdzeń, już nie wspominam, ale chyba nie trudno wyobrazić sobie moc obliczeniową takiego sprzętu. Relacja wydajności jest mniej więcej jak jeden Power8 do trzech x86
1. 4770r ma 128MB? pamięci Cache L4.
2. PowerPC to nie Power. To pierwsze jest bardzo mało wydajne jak na dzisiejsze standardy.
@KazH
Genialnie wygląda jak po latach fani Xboxa (i po części PC) twierdzą, ze to jednak CPU jest najważniejszym, a nie GPU. Pamiętam, ze przez ostatnie 7 lat twierdziliście inaczej bo Xbox360 miał lepsze GPU (a PS3 CPU)?
Chodzi jedynie o zachowanie odpowiedniego balansu między CPU a GPU. Z ostatnich konsol miał go jedynie X360. Fakt, GPU jest 'ważniejsze', ale to nie znaczy, że CPU można dać 'byle jakie'. Poza tym 'mocne' CPU też musi być przemyślane. W przypadku PS3 mieliśmy tylko 1 rdzeń ogólnego przeznaczenia (PPE) i SPU o uniwersalności porównywalnej do dzisiejszych GPU (nie CPU). w zasadzie w ten sposób wykorzystywane z uwagi na słabość dedykowanego GPU. Czyli Cell był niby bardzo mocny, a w sumie nieprzystosowany do zadań jakie oczekuje się od procesora w konsoli.
W każdym razie CPU w konsoli nowej generacji powinien mieć przede wszystkim mocny pojedynczy wątek. Zadania, które da się łatwo i dobrze zrównoleglić, docelowo i tak zostaną przerzucone na GPU. Tymczasem konsole dostały 8 słabiutkich rdzeni CPU i jest to poważny błąd, który będzie ograniczał rozwój gier w najbliższych latach (podobnie jak słabość GPU XO).
W teorii masz rację, ale powiedz mi do czego jest Ci potrzebny ten mocny wątek w konsoli?
@KazH
Genialnie wygląda jak po latach fani Xboxa (i po części PC) twierdzą, ze to jednak CPU jest najważniejszym, a nie GPU. Pamiętam, ze przez ostatnie 7 lat twierdziliście inaczej bo Xbox360 miał lepsze GPU (a PS3 CPU)?
Chodzi jedynie o zachowanie odpowiedniego balansu między CPU a GPU. Z ostatnich konsol miał go jedynie X360. Fakt, GPU jest 'ważniejsze', ale to nie znaczy, że CPU można dać 'byle jakie'. Poza tym 'mocne' CPU też musi być przemyślane. W przypadku PS3 mieliśmy tylko 1 rdzeń ogólnego przeznaczenia (PPE) i SPU o uniwersalności porównywalnej do dzisiejszych GPU (nie CPU). w zasadzie w ten sposób wykorzystywane z uwagi na słabość dedykowanego GPU. Czyli Cell był niby bardzo mocny, a w sumie nieprzystosowany do zadań jakie oczekuje się od procesora w konsoli.
W każdym razie CPU w konsoli nowej generacji powinien mieć przede wszystkim mocny pojedynczy wątek. Zadania, które da się łatwo i dobrze zrównoleglić, docelowo i tak zostaną przerzucone na GPU. Tymczasem konsole dostały 8 słabiutkich rdzeni CPU i jest to poważny błąd, który będzie ograniczał rozwój gier w najbliższych latach (podobnie jak słabość GPU XO).
Otóz powielasz jakieś dziwne sterotypy na temat PS3. Cell to był procesor po pierwsze strumieniowy, po drugie multimedialny (do zastosowań stricte graficznych w konsolach i TV) po trzecie silniki nawet dziś na PS4 wykorzystują schemat: 1 główny wątek zarządzający (PPU) + reszta wątków rozbita na rdzenie (SPU). Widać do doskonale w silniku KillzoneShadowFall i nowym silniku ND. W PS4 ten główny wątek nazywa się 'orchestrator'. Powiedz mi jak sobie wyobrażasz zarządzanie zadaniami/pracami? W pracy, szkole, w procesorze? Musi być minimum jedna nadrzędna jednostka zarządzająca resztą.. http://www.slashgear.com/killzone-shadow-f...nsole-15282081/ Much of the summary is dedicated to how much more straightforward it is to develop titles for the PS4. The console uses the same concurrency model as the PS3, for instance, with a main 'orchestrator' thread and then the rest of the code running in jobs across all the cores; on the PS4, though, Guerrilla found that 80-percent of all code could now be run in jobs, versus 20-percent on the current-gen console. http://www.guerrilla-games.com/presentatio..._Postmortem.pdf
W teorii masz rację, ale powiedz mi do czego jest Ci potrzebny ten mocny wątek w konsoli?
Do wykonywanie obliczeń, których ze względu na ich specyfikę nie da się rozbić na wiele wątków. Wydawało mi się, że pisałem jasno...
@Hashi
Sęk w tym, że na tej pojedynczej PPE spoczywa jednak bardzo dużo zadań, bo to jedyna tak uniwersalna jednostka obliczeniowa w całej konsoli. Lepszym rozwiązaniem byłyby 2-3 rdzenie PPE i mocniejsze GPU. Bo tak to SPE, VS i PS wchodziły sobie w paradę. Dzięki kunsztowi programistów w niektórych przypadkach działało to całkiem dobrze, ale zdecydowanie od strony hardware'owej dało się to zaplanować lepiej.
Do wykonywanie obliczeń, których ze względu na ich specyfikę nie da się rozbić na wiele wątków. Wydawało mi się, że pisałem jasno...
A SunTzu powiedział, że to w teorii, a w praktyce do czego jest Ci potrzebny w konsoli? W PC to jasne, bo jest wiele zadań, których nie da się równoległość dlatego do programów potrzebne są mocne wątki... w wypadku gier ja nie znam elementu wymagającego większej mocy obliczeniowej, a nie dającego się rozdzielić na wątki, dlatego ciekawy jestem co powiesz.
Assassin @ 2015.01.06 14:09
Sęk w tym, że na tej pojedynczej PPE spoczywa jednak bardzo dużo zadań, bo to jedyna tak uniwersalna jednostka obliczeniowa w całej konsoli. Lepszym rozwiązaniem byłyby 2-3 rdzenie PPE i mocniejsze GPU. Bo tak to SPE, VS i PS wchodziły sobie w paradę. Dzięki kunsztowi programistów w niektórych przypadkach działało to całkiem dobrze, ale zdecydowanie od strony hardware'owej dało się to zaplanować lepiej.
SPU są dosyć uniwersalne i nie jest to tak jak w SSE/AVX obsługiwane per rdzeń, a bardziej jak GPGPU wysyła się do nich kernele, a one już sobie same je wykonują. PPE służy tam praktycznie tylko do rozdzielania kerneli na wolne SPE. 3x PPE to nie jest dobry pomysł, bo te procki są bardzo słabe. Mocniejszych GPU nie było wtedy (Xenos nie jest wcale lepszy niż RSX... po prostu w Xbox 360 nie było SPE, które obliczeniowo są podobne, a nie potrzeba przetwarzać pełnoekranowego quada i nie ograniczają jednostki teksturujące i ROPy - gdyby nie SPE w PS3 robiono by to jak w X360 z podobnym do niego skutkiem... ale po co skoro można lepiej i szybciej).
Cell jest trudniejszy do programowania, ale od strony hardwareowej nie dało się w tamtych czasach lepiej zaplanować (do wyboru była albo wydajność, albo wygoda programistów).
FarCry4 został napisany na starym silniku z FC3 który był zaprojektowany tak by działał na PS3 która miała 256MB pamięci oraz jeden rdzeń PowerPC do obliczeń stałopozycyjnych (pozostałe rdzenie SPU liczyły służyły do obliczeń zmiennopozycyjnych). Tak więc w FC4 masz silnik który zaprojektowano tak by potrafił działać na jednym rdzeniu oraz 256MB pamięci RAM. To jest silnik z poprzedniej generacji i cała gra wygląda tak jak gry z poprzedniej generacji. Zresztą FC4 został wydany także na poprzedniej generacji. Można powiedzieć że FC4 to taki AC Black Flag który też był na starym silniku
Nie porównuj tej gry z AC Unity gdzie masz zupełnie nowy silnik napisany tylko i wyłącznie pod nową generację sprzętu. Nowy silnik Ubisoftu ma znacznie wyższe wymagania sprzętowe co do CPU oraz RAM. Dlatego gra działa lepiej na Xbox One niż na PS4. Można założyć że podobnie będzie z każdą kolejną grą na tym silniku aż do końca generacji bo nikt tam nic nie będzie zmieniał aż nie pojawią się kolejne konsole.
To że gry zostały wydane przez jednego wydawcę to nie miało żadnego znaczenia. Bo FC4 to typowy odgrzewany kotlet na starym silniku i nic go nie łączy z Unity który jest na zupełnie nowym silniku dla nowej generacji
I dalej nie prawda, FC4 może i był pisany na starym silniku który mógł działać na znacznie mocniejszym rdzeniu PS3, a przecież obecne rdzenie PS4 są takie słabiutkie więc to jest sprzecznością. Druga sprawa jeśli FC3 ma stary silnik to przesadzasz, gra w listopadzie skończyła dopiero 2 lata (premiera 29 listopada 2012), a żeby odpalić na PS3 czy X360 to musieli ciąć detale ii funkcje.
FarCry 4 to gra z poprzedniej generacji. Gra na starym silniku która od strony graficznej wygląda biednie. Uruchamiałem ją u siebie na silnym PC (GTX970) i miałem wrażenie że gram w jakąś grę w którą już grałem 2 lata temu na GTX 450. Gra wyglądała identycznie a miejscami nawet brzydziej niż stary FarCry 3. Bo to stary silnik projektowany w taki sposób by działał płynnie na jednym rdzeniu oraz 256MB pamięci RAM. Bo rdzeń tej gry musi działać identycznie na każdej platformie a więc całość musi się mieścić w 256MB RAM-u w przypadku PS3. Trudno oczekiwać jakiejś rewolucji od gry która jest na starym silniku i przypomina raczej płatne DLC bo przecież w tej grze nic się nie zmieniło w stosunku do FC3.
Tak jak napisałem wcześniej nie porównuj gier na starych silnikach typu FC4, AC Black Flag do gier pisanych specjalnie pod nową generację sprzętu gdzie wymagania na CPU i pamięć są kilka razy wyższe. Rdzeń AC Unity to zupełnie nowy silnik który nawet nie uruchomiłby się na PS3 na 256MB pamięci RAM. Od strony graficznej to nie ma nawet tego co porównywać z FC4 bo ta strzelanka wygląda przy Unity jak gra z poprzedniej generacji. Te gry dzieli graficzna przepaść.
Zainstaluj sobie kiedyś na jakimś szybkim komputerze Unity oraz FC4. I wtedy zobaczysz jak gigantyczna przepaść w grafice dzieli te gry. Jakbyś nie widział że FC4 jest z tego roku i zobaczyłbyś obie gry to założę się że myślałbyś że gry te dzieli co najmniej kilka dobrych lat. Bo chyba każdy się ze mną zgodzi że AC Unity to najładniejsza gra jaka do tej pory powstała na PC. Tylko trzeba mieć szybki komputer by się nią cieszyć. Jak ktoś ma stary komputer z przed kilku lat to nawet jej nie powinien uruchamiać by nie psuć sobie zabawy a zaczekać na lepszy sprzęt
Dalem Ci link do slajdu 122 z prezentacji tego benchmarka gdzie masz potwierdzenie ze jest 2x mocniejsze gpu w ps4, to jest ten sam benchmark co Ty wklejales tylko ty jeden z pierwszych slajdow okrojony z wynikow gpu.
Ale okazało się że po wejściu w tłum gra na PS4 działa w 17 klatkach na sekundę podczas gdy na Xbox One działało stabilnie 27-30 klatek na sekundę w tym samym miejscu.
Tu zes poplynal na calego, zobacz sobie analize eurogamera po ostatnim patchu, jest nadal przewaga xboxa ale ledwie kilka fpsow Nie wspominajac ze eurogamer zrobil porownanie roczne i w 20 tytulach lepsze bylo ps4 a w jednym xone
Przejrzałem dziś slajdy o których mówisz na których Ubisoft w wakacje chwalił się nowym silnikiem AC Uniity i tym że stosuje obliczenia GPU do symulacji tłumów. Wszyscy wiemy jak się to skończyło. Ubisoft wykorzystał moc GPU do symulacji tłumów na PS4 oraz Xbox One. Miało być szybko. Ale okazało się że po wejściu w tłum gra na PS4 działa w 17 klatkach na sekundę podczas gdy na Xbox One działało stabilnie 27-30 klatek na sekundę w tym samym miejscu. To chyba najlepsze podsumowanie slajdu o którym piszesz. Bo ten slajd dotyczył tłumów z AC Unity gdzie w teorii silne GPU z PS4 miało być 2x szybsze niż GPU z Xbox One... a w praktyce okazało się że to Xbox One miał w tej grze lepszą płynność w tym właśnie tłumie. Tak więc zabawnie się czyta że Ubisoft w wakacje twierdził że GPU w PS4 pozwala na liczenie większych tłumów w AC Unity wiedząc jak słabo ta gra działa na tej konsoli. Szybszy procesor CPU w Xbox One który wtedy był o 15% wydajniejszy poradził sobie z tą grą znacznie lepiej. Teraz gdy przewaga CPU wzrosła do 31% to można się spodziewać że w kolejnych częściach Assassina różnica w wydajności będzie jeszcze bardziej na korzyść Xbox One,
Ale okazało się że po wejściu w tłum gra na PS4 działa w 17 klatkach na sekundę podczas gdy na Xbox One działało stabilnie 27-30 klatek na sekundę w tym samym miejscu.
Tu zes poplynal na calego, zobacz sobie analize eurogamera po ostatnim patchu, jest nadal przewaga xboxa ale ledwie kilka fpsow
Widziałem i po najnowszym patchu Eurogamer napisał że wydajność poprawiła się na PS4 średnio o 2-3 fps. czyli zamiast spadków do 17 klatek masz teraz spadki do 19 klatek. Xbox z także poprawił wydajność i teraz w tych samych miejscach zamiast spadków do 25 klatek ma spadki do 27-28 klatek ale przez większość czasu trzyma 30. Procesor szybszy o 15% wystarcza by Unity było znacznie płynniejsze. Zwróć uwagę że od początku w tej grze narzeka się tylko na kiepską wydajność pod PS4 z uwagi właśnie na słaby procesor. Gra jest ograniczana przez słabe CPU. A teraz gdy różnica wydajności CPU zwiększyła się w przypadku Xbox One z 15 do 31% to założę się że kolejne gry z tej serii będą miały jeszcze większą przewagę. Ten silnik będzie stosowany aż do końca generacji więc każda gra na tym silniku będzie lepiej działała na Xbox niż na PS4. Bo ten silnik ogranicza głównie CPU o czym Ubisoft wielokrotnie mówił
@skoti48
W takim razie po co w ogóle ci CPU w konsoli? Nie wystarczyłoby GPU z odpowiednio uniwersalnymi SPU? Podaj przykład zadania 'growego', które potrafi świetnie działać na xCPU, ale zupełnie nie nadaje się dla GPU.
Ja nie jestem programistą, bazuję tylko na obserwacjach i widzę:
- że nawet w grach reklamowanych jako wielowątkowe nierzadko wąskim gardłem jest wydajność jednego rdzenia,
- nowe konsole nie radzą sobie szczególnie w miejscach uchodzących za domenę CPU, choć ich sumaryczna teoretyczna wydajność wszystkich rdzeni CPU jest nie najgorsza.
Swoją drogą swego czasu w świecie tzw. kryptowalut chciano koniecznie wymyślić algorytm działający dobrze na wielowątkowych CPU, ale zupełnie nienadający się dla współczesnych GPU. I wiesz co? Prędzej czy później zawsze ktoś wymyślił sposób, aby na GPU leciało to dużo szybciej
Tu zes poplynal na calego, zobacz sobie analize eurogamera po ostatnim patchu, jest nadal przewaga xboxa ale ledwie kilka fpsow
Widziałem i po najnowszym patchu Eurogamer napisał że wydajność poprawiła się na PS4 średnio o 2-3 fps. czyli zamiast spadków do 17 klatek masz teraz spadki do 19 klatek. Xbox z także poprawił wydajność i teraz w tych samych miejscach zamiast spadków do 25 klatek ma spadki do 27-28 klatek ale przez większość czasu trzyma 30. Procesor szybszy o 15% wystarcza by Unity było znacznie płynniejsze. Zwróć uwagę że od początku w tej grze narzeka się tylko na kiepską wydajność pod PS4 z uwagi właśnie na słaby procesor. Gra jest ograniczana przez słabe CPU. A teraz gdy różnica wydajności CPU zwiększyła się w przypadku Xbox One z 15 do 31% to założę się że kolejne gry z tej serii będą miały jeszcze większą przewagę. Ten silnik będzie stosowany aż do końca generacji więc każda gra na tym silniku będzie lepiej działała na Xbox niż na PS4. Bo ten silnik ogranicza głównie CPU o czym Ubisoft wielokrotnie mówił
Tia https://www.youtube.com/watch?v=KIDuHISn7wU#t=45 stale 30 klatek na xone Spadki do 18fps na xone wiec kiszka, ogolnie Unity jest chyba najgozej odebrana gra zeszlego roku i Ubi sporo stracilo na akcjach wiec przypuszczam ze zaktualizuja swoj 'nowy' engine o lepsze optymalizacje i wykorzystanie gpgpu tam gdzie ma to sens.
Widziałem i po najnowszym patchu Eurogamer napisał że wydajność poprawiła się na PS4 średnio o 2-3 fps. czyli zamiast spadków do 17 klatek masz teraz spadki do 19 klatek. Xbox z także poprawił wydajność i teraz w tych samych miejscach zamiast spadków do 25 klatek ma spadki do 27-28 klatek ale przez większość czasu trzyma 30. Procesor szybszy o 15% wystarcza by Unity było znacznie płynniejsze. Zwróć uwagę że od początku w tej grze narzeka się tylko na kiepską wydajność pod PS4 z uwagi właśnie na słaby procesor. Gra jest ograniczana przez słabe CPU. A teraz gdy różnica wydajności CPU zwiększyła się w przypadku Xbox One z 15 do 31% to założę się że kolejne gry z tej serii będą miały jeszcze większą przewagę. Ten silnik będzie stosowany aż do końca generacji więc każda gra na tym silniku będzie lepiej działała na Xbox niż na PS4. Bo ten silnik ogranicza głównie CPU o czym Ubisoft wielokrotnie mówił
Tia https://www.youtube.com/watch?v=KIDuHISn7wU#t=45 stale 30 klatek na xone Spadki do 18fps na xone wiec kiszka, ogolnie Unity jest chyba najgozej odebrana gra zeszlego roku i Ubi sporo stracilo na akcjach wiec przypuszczam ze zaktualizuja swoj 'nowy' engine o lepsze optymalizacje i wykorzystanie gpgpu tam gdzie ma to sens.
Czy się komuś to podoba czy nie to następnych 6-7 części Assasina będzie działało na silniku z Unity. Ubisoft zmienia swój silnik raz na generację sprzętu. Poprzednie 7 części gry działały na silniku z części pierwszej i zmiany w wersji konsolowej były kosmetyczne. Bo pisanie nowego silnika nie miało sensu. Teraz do końca generacji będą korzystali z silnika AC Unity i też go już nie będą zmieniać. Bo wszystko co dało się wycisnąć ze sprzętu to już wycisnęli co widać po walce o każdą kolejną klatkę. Kilka miesięcy optymalizacji spowodowało że gra działa o niecałe 2 klatki lepiej na obu konsolach. Te gry do końca generacji będą ograniczane przez CPU bo to otwarty świat. Tak więc każda kolejna będzie szybciej działała na Xbox One szczególnie teraz gry różnica wydajności jeszcze się pogłębiła z 15 do 31%. Nie zdziwiłbym się jakby w AC Victory była różnica co najmniej 10fps na korzyść Xbox.
Tylko nie jestem pewien czy w XO tak łatwo jest o dostęp do ESRAMu dla CPU, podejrzewam że jakieś ułatwienia są ale przysłowiowej du... to nie urywa, jak by nie popatrzeć ESRAM nie podlega po CPU tylko pod GPU i przez nie muszą być transferowane dane https://semiaccurate.com/assets/uploads/20...SoC_diagram.jpg .
Chyba że tak to zrobiono pierwotnie i to tylko programowo, bo logice wewnętrznej układu może ogólnie być to obojętne ale tego się nie dowiemy.
Na diagramie który dałeś widać jedną główną zaletę wbudowanych pamięci.. 4x256 bit read & write. eDRAM ma to do siebie, ze magistrala jest ogromna, dla przykładu PS2 miało eDRAM z magistralą 2560-bit (tak 2 tysiące). X360 tez miał eDRAM (od NEC'a) z taką magistralą i dodatkowo była tam logika więc była to tak jakby inteligentna macierz. Coś moze mieć 100GB/s ale być bardzo nisko taktowane dzięki bardzo szerokiej szynie, chyba to jest logiczne tutaj?
Zgadza się, tylko kwestia jak są wykonane wewnątrz te magistrale, w końcu gdzie się one kończą i zaczynają, więc jeśli zgodnie z diagramem ESRAM jest przypięty 4x256 tylko do HOSTa GPU a HOST GPU do kontrolera pamięci z węższa magistralą to nie zyskujemy tak wiele. Nawet jeśli na tym drugim odcinku jest taka sama magistrala ale HOST GPU pełni role bufora to wprowadzamy opóźnienia, a nie było by ich gdyby było to przypięte bezpośrednio. W każdym razie CPU nie zyska tak bardzo dużo na tym ESRAMie jak grafika, dodatkowo nie wiem jak zaprojektowało AMD wewnątrz układu i ile to realnie może dać, przeprogramować to można tak jak pisałem, ale czy to będzie tak wielki wzrost wydajności tego się nie dowiemy do czasu ąż ktoś tego uczciwie nie przetestuje.
@KazH #31
To że AC BF ma małe wymagania odnośnie procka wynika z faktu że silnik przez wiele lat był dopracowywany i udoskonalany. Czego nie można powiedzieć obecnie o nowym gdzie gra ma poważne problemy z kartami czerwonych mało tego potrafi zarzynać najwydajniejsze obecnie konfiguracje więc coś tutaj jest nie halo. Natomiast studio któro opracowało AC U na pewno nie ruszyła GPGPU bo na pewno działo by to na PC a tego nie ma. Sama gra jest też przykładem jak nie należy gier robić a wystarczy porównać do FC4 który wydał ten sam wydawca. Natomiast można zrobić dowolną grę która będzie się cieła nawet na wydajnych konfiguracjach.Przykład kolejny od ubi https://www.youtube.com/watch?feature=play...nNp3nqtbWQ#t=90
To że AC BF ma małe wymagania odnośnie procka wynika z faktu że silnik przez wiele lat był dopracowywany i udoskonalany. Czego nie można powiedzieć obecnie o nowym gdzie gra ma poważne problemy z kartami czerwonych mało tego potrafi zarzynać najwydajniejsze obecnie konfiguracje więc coś tutaj jest nie halo. Natomiast studio któro opracowało AC U na pewno nie ruszyła GPGPU bo na pewno działo by to na PC a tego nie ma. Sama gra jest też przykładem jak nie należy gier robić a wystarczy porównać do FC4 który wydał ten sam wydawca
FarCry4 został napisany na starym silniku z FC3 który był zaprojektowany tak by działał na PS3 która miała 256MB pamięci oraz jeden rdzeń PowerPC do obliczeń stałopozycyjnych (pozostałe rdzenie SPU liczyły służyły do obliczeń zmiennopozycyjnych). Tak więc w FC4 masz silnik który zaprojektowano tak by potrafił działać na jednym rdzeniu oraz 256MB pamięci RAM. To jest silnik z poprzedniej generacji i cała gra wygląda tak jak gry z poprzedniej generacji. Zresztą FC4 został wydany także na poprzedniej generacji. Można powiedzieć że FC4 to taki AC Black Flag który też był na starym silniku
Nie porównuj tej gry z AC Unity gdzie masz zupełnie nowy silnik napisany tylko i wyłącznie pod nową generację sprzętu. Nowy silnik Ubisoftu ma znacznie wyższe wymagania sprzętowe co do CPU oraz RAM. Dlatego gra działa lepiej na Xbox One niż na PS4. Można założyć że podobnie będzie z każdą kolejną grą na tym silniku aż do końca generacji bo nikt tam nic nie będzie zmieniał aż nie pojawią się kolejne konsole.
To że gry zostały wydane przez jednego wydawcę to nie miało żadnego znaczenia. Bo FC4 to typowy odgrzewany kotlet na starym silniku i nic go nie łączy z Unity który jest na zupełnie nowym silniku dla nowej generacji
FarCry4 został napisany na starym silniku z FC3 który był zaprojektowany tak by działał na PS3 która miała 256MB pamięci oraz jeden rdzeń PowerPC do obliczeń stałopozycyjnych (pozostałe rdzenie SPU liczyły służyły do obliczeń zmiennopozycyjnych). Tak więc w FC4 masz silnik który zaprojektowano tak by potrafił działać na jednym rdzeniu oraz 256MB pamięci RAM. To jest silnik z poprzedniej generacji i cała gra wygląda tak jak gry z poprzedniej generacji. Zresztą FC4 został wydany także na poprzedniej generacji. Można powiedzieć że FC4 to taki AC Black Flag który też był na starym silniku
Nie porównuj tej gry z AC Unity gdzie masz zupełnie nowy silnik napisany tylko i wyłącznie pod nową generację sprzętu. Nowy silnik Ubisoftu ma znacznie wyższe wymagania sprzętowe co do CPU oraz RAM. Dlatego gra działa lepiej na Xbox One niż na PS4. Można założyć że podobnie będzie z każdą kolejną grą na tym silniku aż do końca generacji bo nikt tam nic nie będzie zmieniał aż nie pojawią się kolejne konsole.
To że gry zostały wydane przez jednego wydawcę to nie miało żadnego znaczenia. Bo FC4 to typowy odgrzewany kotlet na starym silniku i nic go nie łączy z Unity który jest na zupełnie nowym silniku dla nowej generacji
I dalej nie prawda, FC4 może i był pisany na starym silniku który mógł działać na znacznie mocniejszym rdzeniu PS3, a przecież obecne rdzenie PS4 są takie słabiutkie więc to jest sprzecznością. Druga sprawa jeśli FC3 ma stary silnik to przesadzasz, gra w listopadzie skończyła dopiero 2 lata (premiera 29 listopada 2012), a żeby odpalić na PS3 czy X360 to musieli ciąć detale ii funkcje.
Napisze to jeszcze raz
AC U posiada niedopracowany silnik przez co ta gra raziła wręcz niewyobrażalną ilością błędów jak i brakami optymalizacji.
Kolejna ważna sprawa
Każdy silnik od momentu wydania dalej jest dopracowywany i udoskonalany chociażby po to żeby dodać nowe efekty których pierwowzór nie posiadał lub w celu dodania optymalizacji i naprawy błędów. Tylko że nie zmieniają się tutaj założenia projektowe tylko poprawia się to co jest.
Wiec przestań produkować bzdury które nie mają sensu i pokrycia. Jak dla ciebie 2 letni silnik jest stary, dwa lata młodszy silnik jest nowinką to piszesz głupot (AC: U premiera 11 listopada 2014). To pokazuje że panowie co pisali silnik pod FC3 zrobili kawał dobrej roboty natomiast ci od silnika do AC U polecieli po bandzie i nic tego nie zmieni. A testy to dobitnie pokazały.
http://pclab.pl/art57559-5.html
http://pclab.pl/art57559-4.html
http://pclab.pl/art59163-9.html
http://pclab.pl/art59163-4.html
Grafika to nie wszystko co próbujesz udowodnić jak napisze kod gry byle jak to później byle jak chodzi czego właśnie przykładem jest AC U i FC4 gdzie pierwszy działa do d... a drugi bardzo dobrze.
Ale od kilku lat mówi sie o GPGPU i przejściu obliczeń na GPU, widać to u Intela (Brodwelle, Haswele), u Nv (Tegry i Denver) u AMD (HSA/hUMA) więc w przyszłości silniki bedą tak optymalizowane (by liczyć wszystko na GPU), a PS4 jest na to gotowe. CPU ma trzymać logikę gry. Sorry ale sam sobie zaprzeczasz wielokrotnie.
Mnie ogólnie bardzo ale to bardzo zadziwiło DDR3 w XboxOne podczas premiery i 68GB/s. Transfery które... jak sięgnę pamięcią... GPU miały juz chyba 8 lat temu. Dość dziwne u firmy która zarabia 20mld USD na czysto i rządzi (jeszcze) na rynku PC. Chyba za bardzo myśleli nad tym jak uszczypnąć Apple i iPhona niz myśleć nad wydajną konsolą. Bardzo mozliwe, ze nie byli gotowi na krok Sony i myśleli, ze walną albo mega bombe albo budżetowy sprzęt. A okazało się, ze dali DDR3 i nawet BluRay im się spodobał...
1. To o czym Ubisoft mówi w tej prezentacji nie ma nic wspólnego z tumem - to test symulacji softbody (ile sukienek na tancerkach mogą obliczyć), a nie symulacji tłumu.
2. Gdzie przeczytałeś, że symulacja tłumu jest w AC: U robiona na GPU? Jakoś o tym nie słyszałem.
Tak będzie do czasu, aż silniki takich gier nie przestawią się na konsolach na obliczenia GPGPU (a stanie się tak w obu, bo jest to nie do uniknięcia)... wtedy CPU nie będzie miało żadnego znaczenia.
Jeśli już podajesz co do 1% w wypadku CPU to warto podać też tak w wypadku GPU. W GFLOPS wydajność wygląda tak:
PS4 1843.2 GFLOPS (całość dostępna dla gry)
Xbox One 1310.2 GFLOPS (z tego tylko 90% dla gry, a 10% dla obliczeń GPGPU procesów w tle jak skype...)... czyli w praktyce wydajność to 1179.2 GFLOPS
Czyli jest to nie 50%, a troszkę ponad 56% szybsze GPU (jeśli więc chcesz zaokrąglać do pełnej dziesiątki to bliżej jest 60%).
A co do AVX-512 - co to zmienia? Ostatecznie i tak ma w desktopach wylądować, AVX z nowym kodowaniem otworzyło furtkę do olbrzymich modyfikacji i mówi się nawet o AVX-1024. AVX-512 jest tak samo naturalnym rozszerzeniem AVX2 jak AMD64 jest dla x86 (tylko sprytniejszym).
Słowo emulacja powinno być w cudzysłowiu, ale uznałem, że to oczywiste co chce powiedzieć. I tak x86 nie jako 'emuluje' CISC na RISCu, a Transmeta to nie do końca x86 czy Nvidia Denver to nie do końca ARM, jednak w tym wypadku chodzi o 'emulacje' właśnie o takiej jak mówisz i takiej jak była w Cortex A9 z Neonami i instrukcjami wektorowymi 128bit - były one rozbijane na dwie instrukcje 64bit i wykonywane na 64bit neonach w 2ch cyklach zamiast w jednym.
AVX-512 to rozszerzenie inne niż AVX2. OFC to przyszłość (bo CPU, aby walczyć z GPGPU muszą mieć SIMDy duże (dlatego już mowa o AVX1024, które mogą konkurować z 32 rdzeniowymi SIMD w GPU obliczeniowo)), jednak ze względu na wielkość jest to dużo poważniejsza zmiana niż w AVX2 i bliżej jej do różnicy SSE ->AVX.
Genialnie wygląda jak po latach fani Xboxa (i po części PC) twierdzą, ze to jednak CPU jest najważniejszym, a nie GPU. Pamiętam, ze przez ostatnie 7 lat twierdziliście inaczej bo Xbox360 miał lepsze GPU (a PS3 CPU)? Czasem to az ręce opadają jak się to czyta. Po za tym strasznie się uczepiłeś tego phisycally-based rederingu w Unity. Technika ta już w past-genie raczkowała, a aktualnie jest na każdej platformie rozwijana. Unity ma 17fps na PS4 tak twierdzisz, więc ciekawe czemu inFamousSecondSon hula w >40fps w 1920x1080, ma PBR, destrukcję otoczenia i otwarty świat z ludzikami... Jak mi to wyjaśnisz? Bo według mnie odpowiedź jest w kilku słowach -> Dobry deweloper ze wsparciem firmy matki. InFamousSS i Unity to gry które spokojnie moza porównać bo mają bardzo podobną mechanikę, otwarty świat, tłumy ludzi, postać tez może wspinać się po budynkach, latać itd. Jedynie destrukcja w inFSS jest znacznie większa i niektóre efekty cząsteczkowe 'większe'.
PS Co do wypowiedzi Arszenik to chyba nie zajarzyłeś, ze symulację na GPGPU SONY wprowadziło dopiero w SDK 2.0 czyli parę tygodni temu.
Bo w przypadku x360 gpu znaczyło więcej? Zbilansowanie sprzętu to podstawa. X360 ma CPU dobrany do gpu. Ps3 miało słabe gpu i mocne CPU. To tak jak porownac i7 8 rdzeniowego + gtx740 vs i5 4core+gtx760.
Z ta różnica ze w exach dla ps3 Cell robil wiekszosc roboty za gpu. Jednak nikomu nie chciało się w to bawić.
Mocowo może i tak, ale co z tego. Jak ktoś chce mieć ładną grafikę to tylko na PC. Sony wydaje pierdyliard łatek oznaczonych opisem poprawa stabilności a co się tak dokładne pod tym kryje to nikt nie wie. Każdy się kłóci o to gdzie jest więcej trawy, czy na ps4 czy na x1. Kogo to obchodzi, przy graniu nikt na to nie patrzy. Zawsze byłem za sony, już od czasów psx'a. To jak sony postępuje z graczami, do tego wieczne problemy z psn'em, i teraz a ze dwa lata temu to prawie 10 dni psn nie działał. Wiecznie mają pod górkę ze wszystkim. Coraz mnie dobrych gier jest na ps'a. Jak sony szybko się nie pozbiera to nie wróże im szału. Start mieli dobry bo każdy tylko moc moc i moc i co z tego, nawet ich pad się nie wygodny zrobił.
Genialnie wygląda jak po latach fani Xboxa (i po części PC) twierdzą, ze to jednak CPU jest najważniejszym, a nie GPU. Pamiętam, ze przez ostatnie 7 lat twierdziliście inaczej bo Xbox360 miał lepsze GPU (a PS3 CPU)?
Chodzi jedynie o zachowanie odpowiedniego balansu między CPU a GPU. Z ostatnich konsol miał go jedynie X360. Fakt, GPU jest 'ważniejsze', ale to nie znaczy, że CPU można dać 'byle jakie'. Poza tym 'mocne' CPU też musi być przemyślane. W przypadku PS3 mieliśmy tylko 1 rdzeń ogólnego przeznaczenia (PPE) i SPU o uniwersalności porównywalnej do dzisiejszych GPU (nie CPU). w zasadzie w ten sposób wykorzystywane z uwagi na słabość dedykowanego GPU. Czyli Cell był niby bardzo mocny, a w sumie nieprzystosowany do zadań jakie oczekuje się od procesora w konsoli.
W każdym razie CPU w konsoli nowej generacji powinien mieć przede wszystkim mocny pojedynczy wątek. Zadania, które da się łatwo i dobrze zrównoleglić, docelowo i tak zostaną przerzucone na GPU. Tymczasem konsole dostały 8 słabiutkich rdzeni CPU i jest to poważny błąd, który będzie ograniczał rozwój gier w najbliższych latach (podobnie jak słabość GPU XO).
1. 4770r ma 128MB? pamięci Cache L4.
2. PowerPC to nie Power. To pierwsze jest bardzo mało wydajne jak na dzisiejsze standardy.
Genialnie wygląda jak po latach fani Xboxa (i po części PC) twierdzą, ze to jednak CPU jest najważniejszym, a nie GPU. Pamiętam, ze przez ostatnie 7 lat twierdziliście inaczej bo Xbox360 miał lepsze GPU (a PS3 CPU)?
Chodzi jedynie o zachowanie odpowiedniego balansu między CPU a GPU. Z ostatnich konsol miał go jedynie X360. Fakt, GPU jest 'ważniejsze', ale to nie znaczy, że CPU można dać 'byle jakie'. Poza tym 'mocne' CPU też musi być przemyślane. W przypadku PS3 mieliśmy tylko 1 rdzeń ogólnego przeznaczenia (PPE) i SPU o uniwersalności porównywalnej do dzisiejszych GPU (nie CPU). w zasadzie w ten sposób wykorzystywane z uwagi na słabość dedykowanego GPU. Czyli Cell był niby bardzo mocny, a w sumie nieprzystosowany do zadań jakie oczekuje się od procesora w konsoli.
W każdym razie CPU w konsoli nowej generacji powinien mieć przede wszystkim mocny pojedynczy wątek. Zadania, które da się łatwo i dobrze zrównoleglić, docelowo i tak zostaną przerzucone na GPU. Tymczasem konsole dostały 8 słabiutkich rdzeni CPU i jest to poważny błąd, który będzie ograniczał rozwój gier w najbliższych latach (podobnie jak słabość GPU XO).
W teorii masz rację, ale powiedz mi do czego jest Ci potrzebny ten mocny wątek w konsoli?
Genialnie wygląda jak po latach fani Xboxa (i po części PC) twierdzą, ze to jednak CPU jest najważniejszym, a nie GPU. Pamiętam, ze przez ostatnie 7 lat twierdziliście inaczej bo Xbox360 miał lepsze GPU (a PS3 CPU)?
Chodzi jedynie o zachowanie odpowiedniego balansu między CPU a GPU. Z ostatnich konsol miał go jedynie X360. Fakt, GPU jest 'ważniejsze', ale to nie znaczy, że CPU można dać 'byle jakie'. Poza tym 'mocne' CPU też musi być przemyślane. W przypadku PS3 mieliśmy tylko 1 rdzeń ogólnego przeznaczenia (PPE) i SPU o uniwersalności porównywalnej do dzisiejszych GPU (nie CPU). w zasadzie w ten sposób wykorzystywane z uwagi na słabość dedykowanego GPU. Czyli Cell był niby bardzo mocny, a w sumie nieprzystosowany do zadań jakie oczekuje się od procesora w konsoli.
W każdym razie CPU w konsoli nowej generacji powinien mieć przede wszystkim mocny pojedynczy wątek. Zadania, które da się łatwo i dobrze zrównoleglić, docelowo i tak zostaną przerzucone na GPU. Tymczasem konsole dostały 8 słabiutkich rdzeni CPU i jest to poważny błąd, który będzie ograniczał rozwój gier w najbliższych latach (podobnie jak słabość GPU XO).
Otóz powielasz jakieś dziwne sterotypy na temat PS3. Cell to był procesor po pierwsze strumieniowy, po drugie multimedialny (do zastosowań stricte graficznych w konsolach i TV) po trzecie silniki nawet dziś na PS4 wykorzystują schemat: 1 główny wątek zarządzający (PPU) + reszta wątków rozbita na rdzenie (SPU). Widać do doskonale w silniku KillzoneShadowFall i nowym silniku ND. W PS4 ten główny wątek nazywa się 'orchestrator'. Powiedz mi jak sobie wyobrażasz zarządzanie zadaniami/pracami? W pracy, szkole, w procesorze? Musi być minimum jedna nadrzędna jednostka zarządzająca resztą..
http://www.slashgear.com/killzone-shadow-f...nsole-15282081/
Much of the summary is dedicated to how much more straightforward it is to develop titles for the PS4. The console uses the same concurrency model as the PS3, for instance, with a main 'orchestrator' thread and then the rest of the code running in jobs across all the cores; on the PS4, though, Guerrilla found that 80-percent of all code could now be run in jobs, versus 20-percent on the current-gen console.
http://www.guerrilla-games.com/presentatio..._Postmortem.pdf
W teorii masz rację, ale powiedz mi do czego jest Ci potrzebny ten mocny wątek w konsoli?
Do wykonywanie obliczeń, których ze względu na ich specyfikę nie da się rozbić na wiele wątków. Wydawało mi się, że pisałem jasno...
@Hashi
Sęk w tym, że na tej pojedynczej PPE spoczywa jednak bardzo dużo zadań, bo to jedyna tak uniwersalna jednostka obliczeniowa w całej konsoli. Lepszym rozwiązaniem byłyby 2-3 rdzenie PPE i mocniejsze GPU. Bo tak to SPE, VS i PS wchodziły sobie w paradę. Dzięki kunsztowi programistów w niektórych przypadkach działało to całkiem dobrze, ale zdecydowanie od strony hardware'owej dało się to zaplanować lepiej.
A SunTzu powiedział, że to w teorii, a w praktyce do czego jest Ci potrzebny w konsoli? W PC to jasne, bo jest wiele zadań, których nie da się równoległość dlatego do programów potrzebne są mocne wątki... w wypadku gier ja nie znam elementu wymagającego większej mocy obliczeniowej, a nie dającego się rozdzielić na wątki, dlatego ciekawy jestem co powiesz.
SPU są dosyć uniwersalne i nie jest to tak jak w SSE/AVX obsługiwane per rdzeń, a bardziej jak GPGPU wysyła się do nich kernele, a one już sobie same je wykonują. PPE służy tam praktycznie tylko do rozdzielania kerneli na wolne SPE. 3x PPE to nie jest dobry pomysł, bo te procki są bardzo słabe. Mocniejszych GPU nie było wtedy (Xenos nie jest wcale lepszy niż RSX... po prostu w Xbox 360 nie było SPE, które obliczeniowo są podobne, a nie potrzeba przetwarzać pełnoekranowego quada i nie ograniczają jednostki teksturujące i ROPy - gdyby nie SPE w PS3 robiono by to jak w X360 z podobnym do niego skutkiem... ale po co skoro można lepiej i szybciej).
Cell jest trudniejszy do programowania, ale od strony hardwareowej nie dało się w tamtych czasach lepiej zaplanować (do wyboru była albo wydajność, albo wygoda programistów).
FarCry4 został napisany na starym silniku z FC3 który był zaprojektowany tak by działał na PS3 która miała 256MB pamięci oraz jeden rdzeń PowerPC do obliczeń stałopozycyjnych (pozostałe rdzenie SPU liczyły służyły do obliczeń zmiennopozycyjnych). Tak więc w FC4 masz silnik który zaprojektowano tak by potrafił działać na jednym rdzeniu oraz 256MB pamięci RAM. To jest silnik z poprzedniej generacji i cała gra wygląda tak jak gry z poprzedniej generacji. Zresztą FC4 został wydany także na poprzedniej generacji. Można powiedzieć że FC4 to taki AC Black Flag który też był na starym silniku
Nie porównuj tej gry z AC Unity gdzie masz zupełnie nowy silnik napisany tylko i wyłącznie pod nową generację sprzętu. Nowy silnik Ubisoftu ma znacznie wyższe wymagania sprzętowe co do CPU oraz RAM. Dlatego gra działa lepiej na Xbox One niż na PS4. Można założyć że podobnie będzie z każdą kolejną grą na tym silniku aż do końca generacji bo nikt tam nic nie będzie zmieniał aż nie pojawią się kolejne konsole.
To że gry zostały wydane przez jednego wydawcę to nie miało żadnego znaczenia. Bo FC4 to typowy odgrzewany kotlet na starym silniku i nic go nie łączy z Unity który jest na zupełnie nowym silniku dla nowej generacji
I dalej nie prawda, FC4 może i był pisany na starym silniku który mógł działać na znacznie mocniejszym rdzeniu PS3, a przecież obecne rdzenie PS4 są takie słabiutkie więc to jest sprzecznością. Druga sprawa jeśli FC3 ma stary silnik to przesadzasz, gra w listopadzie skończyła dopiero 2 lata (premiera 29 listopada 2012), a żeby odpalić na PS3 czy X360 to musieli ciąć detale ii funkcje.
FarCry 4 to gra z poprzedniej generacji. Gra na starym silniku która od strony graficznej wygląda biednie. Uruchamiałem ją u siebie na silnym PC (GTX970) i miałem wrażenie że gram w jakąś grę w którą już grałem 2 lata temu na GTX 450. Gra wyglądała identycznie a miejscami nawet brzydziej niż stary FarCry 3. Bo to stary silnik projektowany w taki sposób by działał płynnie na jednym rdzeniu oraz 256MB pamięci RAM. Bo rdzeń tej gry musi działać identycznie na każdej platformie a więc całość musi się mieścić w 256MB RAM-u w przypadku PS3. Trudno oczekiwać jakiejś rewolucji od gry która jest na starym silniku i przypomina raczej płatne DLC bo przecież w tej grze nic się nie zmieniło w stosunku do FC3.
Tak jak napisałem wcześniej nie porównuj gier na starych silnikach typu FC4, AC Black Flag do gier pisanych specjalnie pod nową generację sprzętu gdzie wymagania na CPU i pamięć są kilka razy wyższe. Rdzeń AC Unity to zupełnie nowy silnik który nawet nie uruchomiłby się na PS3 na 256MB pamięci RAM. Od strony graficznej to nie ma nawet tego co porównywać z FC4 bo ta strzelanka wygląda przy Unity jak gra z poprzedniej generacji. Te gry dzieli graficzna przepaść.
Zainstaluj sobie kiedyś na jakimś szybkim komputerze Unity oraz FC4. I wtedy zobaczysz jak gigantyczna przepaść w grafice dzieli te gry. Jakbyś nie widział że FC4 jest z tego roku i zobaczyłbyś obie gry to założę się że myślałbyś że gry te dzieli co najmniej kilka dobrych lat. Bo chyba każdy się ze mną zgodzi że AC Unity to najładniejsza gra jaka do tej pory powstała na PC. Tylko trzeba mieć szybki komputer by się nią cieszyć. Jak ktoś ma stary komputer z przed kilku lat to nawet jej nie powinien uruchamiać by nie psuć sobie zabawy a zaczekać na lepszy sprzęt
Dalem Ci link do slajdu 122 z prezentacji tego benchmarka gdzie masz potwierdzenie ze jest 2x mocniejsze gpu w ps4, to jest ten sam benchmark co Ty wklejales tylko ty jeden z pierwszych slajdow okrojony z wynikow gpu.
Ale okazało się że po wejściu w tłum gra na PS4 działa w 17 klatkach na sekundę podczas gdy na Xbox One działało stabilnie 27-30 klatek na sekundę w tym samym miejscu.
Tu zes poplynal na calego, zobacz sobie analize eurogamera po ostatnim patchu, jest nadal przewaga xboxa ale ledwie kilka fpsow
Przejrzałem dziś slajdy o których mówisz na których Ubisoft w wakacje chwalił się nowym silnikiem AC Uniity i tym że stosuje obliczenia GPU do symulacji tłumów. Wszyscy wiemy jak się to skończyło. Ubisoft wykorzystał moc GPU do symulacji tłumów na PS4 oraz Xbox One. Miało być szybko. Ale okazało się że po wejściu w tłum gra na PS4 działa w 17 klatkach na sekundę podczas gdy na Xbox One działało stabilnie 27-30 klatek na sekundę w tym samym miejscu. To chyba najlepsze podsumowanie slajdu o którym piszesz. Bo ten slajd dotyczył tłumów z AC Unity gdzie w teorii silne GPU z PS4 miało być 2x szybsze niż GPU z Xbox One... a w praktyce okazało się że to Xbox One miał w tej grze lepszą płynność w tym właśnie tłumie. Tak więc zabawnie się czyta że Ubisoft w wakacje twierdził że GPU w PS4 pozwala na liczenie większych tłumów w AC Unity wiedząc jak słabo ta gra działa na tej konsoli. Szybszy procesor CPU w Xbox One który wtedy był o 15% wydajniejszy poradził sobie z tą grą znacznie lepiej. Teraz gdy przewaga CPU wzrosła do 31% to można się spodziewać że w kolejnych częściach Assassina różnica w wydajności będzie jeszcze bardziej na korzyść Xbox One,
Kłamiesz, Ubisoft nie zdążył wprowadzić zmian ( GPGPU ).
Wymierne porównanie będziesz miał pewnie za rok przy nowym assasynie.
http://www.dualshockers.com/2014/11/23/ps4...lopers-can-use/
No i wtedy xone jest w ciemniej d... jak wynika to ze znanego slajdu i benchmarku
Ale okazało się że po wejściu w tłum gra na PS4 działa w 17 klatkach na sekundę podczas gdy na Xbox One działało stabilnie 27-30 klatek na sekundę w tym samym miejscu.
Tu zes poplynal na calego, zobacz sobie analize eurogamera po ostatnim patchu, jest nadal przewaga xboxa ale ledwie kilka fpsow
Widziałem i po najnowszym patchu Eurogamer napisał że wydajność poprawiła się na PS4 średnio o 2-3 fps. czyli zamiast spadków do 17 klatek masz teraz spadki do 19 klatek. Xbox z także poprawił wydajność i teraz w tych samych miejscach zamiast spadków do 25 klatek ma spadki do 27-28 klatek ale przez większość czasu trzyma 30. Procesor szybszy o 15% wystarcza by Unity było znacznie płynniejsze. Zwróć uwagę że od początku w tej grze narzeka się tylko na kiepską wydajność pod PS4 z uwagi właśnie na słaby procesor. Gra jest ograniczana przez słabe CPU. A teraz gdy różnica wydajności CPU zwiększyła się w przypadku Xbox One z 15 do 31% to założę się że kolejne gry z tej serii będą miały jeszcze większą przewagę. Ten silnik będzie stosowany aż do końca generacji więc każda gra na tym silniku będzie lepiej działała na Xbox niż na PS4. Bo ten silnik ogranicza głównie CPU o czym Ubisoft wielokrotnie mówił
W takim razie po co w ogóle ci CPU w konsoli? Nie wystarczyłoby GPU z odpowiednio uniwersalnymi SPU? Podaj przykład zadania 'growego', które potrafi świetnie działać na xCPU, ale zupełnie nie nadaje się dla GPU.
Ja nie jestem programistą, bazuję tylko na obserwacjach i widzę:
- że nawet w grach reklamowanych jako wielowątkowe nierzadko wąskim gardłem jest wydajność jednego rdzenia,
- nowe konsole nie radzą sobie szczególnie w miejscach uchodzących za domenę CPU, choć ich sumaryczna teoretyczna wydajność wszystkich rdzeni CPU jest nie najgorsza.
Swoją drogą swego czasu w świecie tzw. kryptowalut chciano koniecznie wymyślić algorytm działający dobrze na wielowątkowych CPU, ale zupełnie nienadający się dla współczesnych GPU. I wiesz co? Prędzej czy później zawsze ktoś wymyślił sposób, aby na GPU leciało to dużo szybciej
Tu zes poplynal na calego, zobacz sobie analize eurogamera po ostatnim patchu, jest nadal przewaga xboxa ale ledwie kilka fpsow
Widziałem i po najnowszym patchu Eurogamer napisał że wydajność poprawiła się na PS4 średnio o 2-3 fps. czyli zamiast spadków do 17 klatek masz teraz spadki do 19 klatek. Xbox z także poprawił wydajność i teraz w tych samych miejscach zamiast spadków do 25 klatek ma spadki do 27-28 klatek ale przez większość czasu trzyma 30. Procesor szybszy o 15% wystarcza by Unity było znacznie płynniejsze. Zwróć uwagę że od początku w tej grze narzeka się tylko na kiepską wydajność pod PS4 z uwagi właśnie na słaby procesor. Gra jest ograniczana przez słabe CPU. A teraz gdy różnica wydajności CPU zwiększyła się w przypadku Xbox One z 15 do 31% to założę się że kolejne gry z tej serii będą miały jeszcze większą przewagę. Ten silnik będzie stosowany aż do końca generacji więc każda gra na tym silniku będzie lepiej działała na Xbox niż na PS4. Bo ten silnik ogranicza głównie CPU o czym Ubisoft wielokrotnie mówił
Tia https://www.youtube.com/watch?v=KIDuHISn7wU#t=45 stale 30 klatek na xone
Widziałem i po najnowszym patchu Eurogamer napisał że wydajność poprawiła się na PS4 średnio o 2-3 fps. czyli zamiast spadków do 17 klatek masz teraz spadki do 19 klatek. Xbox z także poprawił wydajność i teraz w tych samych miejscach zamiast spadków do 25 klatek ma spadki do 27-28 klatek ale przez większość czasu trzyma 30. Procesor szybszy o 15% wystarcza by Unity było znacznie płynniejsze. Zwróć uwagę że od początku w tej grze narzeka się tylko na kiepską wydajność pod PS4 z uwagi właśnie na słaby procesor. Gra jest ograniczana przez słabe CPU. A teraz gdy różnica wydajności CPU zwiększyła się w przypadku Xbox One z 15 do 31% to założę się że kolejne gry z tej serii będą miały jeszcze większą przewagę. Ten silnik będzie stosowany aż do końca generacji więc każda gra na tym silniku będzie lepiej działała na Xbox niż na PS4. Bo ten silnik ogranicza głównie CPU o czym Ubisoft wielokrotnie mówił
Tia https://www.youtube.com/watch?v=KIDuHISn7wU#t=45 stale 30 klatek na xone
Czy się komuś to podoba czy nie to następnych 6-7 części Assasina będzie działało na silniku z Unity. Ubisoft zmienia swój silnik raz na generację sprzętu. Poprzednie 7 części gry działały na silniku z części pierwszej i zmiany w wersji konsolowej były kosmetyczne. Bo pisanie nowego silnika nie miało sensu. Teraz do końca generacji będą korzystali z silnika AC Unity i też go już nie będą zmieniać. Bo wszystko co dało się wycisnąć ze sprzętu to już wycisnęli co widać po walce o każdą kolejną klatkę. Kilka miesięcy optymalizacji spowodowało że gra działa o niecałe 2 klatki lepiej na obu konsolach. Te gry do końca generacji będą ograniczane przez CPU bo to otwarty świat. Tak więc każda kolejna będzie szybciej działała na Xbox One szczególnie teraz gry różnica wydajności jeszcze się pogłębiła z 15 do 31%. Nie zdziwiłbym się jakby w AC Victory była różnica co najmniej 10fps na korzyść Xbox.