Bo GTA to gra z poprzedniej generacji i mała premierę w 2013r na PS3 oraz Xbox 360. Jeżeli ty nie widzisz różnicy pomiędzy grami na starych silnikach typu GTA, FC4 a grami na nowych silnikach typu UC4 to ja się poddaję. Bo dla mnie te gry dzieli przepaść od strony graficznej. Wystarczy popatrzeć na animację postaci, twarzy itp. by zobaczyć że modele w Unity mają z 10x więcej detali oraz lepsze cieniowanie niż modele twarzy w GTA lub FarCry. I tak jest z każdym małym elementem gier na starych silnikach które projektowano dla sprzętu mającego 8 lat
Nie widzę różnicy bo gry to nie tylko grafika a jeden silnik który ma być nowy wcale nie gwarantuje że będzie dobry. Wyżej jest w dopisanym komentarzu. I jak graficznie może dzielić przepaść te gry jak obydwie spotykają to samo ograniczenie chociażby pod względem CPU jak i GPU w konsolach, w PCtach można poszaleć bo więcej konfiguracji i większy wzrost wydajność był w ostatnich latach dla GPU szczególnie. Więc przestań porównywać grafikę z PCta do grafiki z konsoli bo to niczemu nie służy
Jak mieli przeniesc niekotre obliczenia na gpgpu jak dopiero w listopadzie ukazal sie sdk. Pozyjemy zobaczymy, sony napewno widzialo w gpgpu potencjal majac na uwadze modyfikacje gcn'a o wieksza ilosc ace.
Zaskoczę się jeżeli jakaś część Assasina w tej generacji będzie szybsza na PS4 pomimo słabego CPU. Raczej na 100% coś takiego nie będzie miało miejsca. Bo zasoby sprzętowe są stałe. Jeżeli przeznaczyliby 30% GPU na to by równoważyć słabsze CPU to wiązałoby się to z kolejnym spadkiem rozdzielczości. Taki Assassin na PS4 zamiast w 900p musiałby działać w 720p jeżeli część GPU poszłaby na obliczenia wspomagające CPU. Bo to obieg zamknięty. By gdzieś dodać to gdzieś indziej trzeba odjąć.
Widziales na ich slajdach z wenetrznego benchmarku na ktory sie powolywales ze samo gpu w ps4 jest mocniejsze 1.7x od gpu + cpu w xone
Jestem w 100% pewny że każda kolejna część Assasina będzie działała lepiej na Xbox One. Bo wszystkie one będą działały na silniku z Unity i wszystkie będą ograniczane przez słabe CPU w PS4. To gra ograniczana przez CPU a Xbox ma procesor szybszy o 31%. Tego się nie da przeskoczyć. Wystarczy popatrzeć ile dała przewaga o 15% w przypadku Unity by domyślić się jak będzie wyglądała przewaga o 31% w przypadku AC Victory. Gdyby ktoś to potrafił zmienić to już dawno by to zmieniono bo ten silnik pisano 3 lata i przez ostatnie pół roku był on optymalizowany.
Jak mieli przeniesc niekotre obliczenia na gpgpu jak dopiero w listopadzie ukazal sie sdk. Pozyjemy zobaczymy, sony napewno widzialo w gpgpu potencjal majac na uwadze modyfikacje gcn'a o wieksza ilosc ace.
Zaskoczę się jeżeli jakaś część Assasina w tej generacji będzie szybsza na PS4 pomimo słabego CPU. Raczej na 100% coś takiego nie będzie miało miejsca. Bo zasoby sprzętowe są stałe. Jeżeli przeznaczyliby 30% GPU na to by równoważyć słabsze CPU to wiązałoby się to z kolejnym spadkiem rozdzielczości. Taki Assassin na PS4 zamiast w 900p musiałby działać w 720p jeżeli część GPU poszłaby na obliczenia wspomagające CPU. Bo to obieg zamknięty. By gdzieś dodać to gdzieś indziej trzeba odjąć.
Mylisz pisanie silnika na nowo z modyfikowaniem. Tak, pisanie na nowo trwa kilka lat, modyfikowanie np. o gpgpu tyle czasu nie wymaga. Wiec o ile w tym roku masz wygrana 20 do 1 dla ps4 to w przyszlych latach prawdopodobnie nawet 1 tytylu nie znajdziesz dzalajacego lepiej na xone.
Jestem w 100% pewny że każda kolejna część Assasina będzie działała lepiej na Xbox One. Bo wszystkie one będą działały na silniku z Unity i wszystkie będą ograniczane przez słabe CPU w PS4. To gra ograniczana przez CPU a Xbox ma procesor szybszy o 31%. Tego się nie da przeskoczyć. Wystarczy popatrzeć ile dała przewaga o 15% w przypadku Unity by domyślić się jak będzie wyglądała przewaga o 31% w przypadku AC Victory. Gdyby ktoś to potrafił zmienić to już dawno by to zmieniono bo ten silnik pisano 3 lata i przez ostatnie pół roku był on optymalizowany.
Jak mieli przeniesc niekotre obliczenia na gpgpu jak dopiero w listopadzie ukazal sie sdk. Pozyjemy zobaczymy, sony napewno widzialo w gpgpu potencjal majac na uwadze modyfikacje gcn'a o wieksza ilosc ace.
FarCry 4 to gra z poprzedniej generacji. Gra na starym silniku która od strony graficznej wygląda biednie. Uruchamiałem ją u siebie na silnym PC (GTX970) i miałem wrażenie że gram w jakąś grę w którą już grałem 2 lata temu na GTX 450. Gra wyglądała identycznie a miejscami nawet brzydziej niż stary FarCry 3. Bo to stary silnik projektowany w taki sposób by działał płynnie na jednym rdzeniu oraz 256MB pamięci RAM. Bo rdzeń tej gry musi działać identycznie na każdej platformie a więc całość musi się mieścić w 256MB RAM-u w przypadku PS3. Trudno oczekiwać jakiejś rewolucji od gry która jest na starym silniku i przypomina raczej płatne DLC bo przecież w tej grze nic się nie zmieniło w stosunku do FC3.
Tak jak napisałem wcześniej nie porównuj gier na starych silnikach typu FC4, AC Black Flag do gier pisanych specjalnie pod nową generację sprzętu gdzie wymagania na CPU i pamięć są kilka razy wyższe. Rdzeń AC Unity to zupełnie nowy silnik który nawet nie uruchomiłby się na PS3 na 256MB pamięci RAM. Od strony graficznej to nie ma nawet tego co porównywać z FC4 bo ta strzelanka wygląda przy Unity jak gra z poprzedniej generacji. Te gry dzieli graficzna przepaść.
Zainstaluj sobie kiedyś na jakimś szybkim komputerze Unity oraz FC4. I wtedy zobaczysz jak gigantyczna przepaść w grafice dzieli te gry. Jakbyś nie widział że FC4 jest z tego roku i zobaczyłbyś obie gry to założę się że myślałbyś że gry te dzieli co najmniej kilka dobrych lat. Bo chyba każdy się ze mną zgodzi że AC Unity to najładniejsza gra jaka do tej pory powstała na PC. Tylko trzeba mieć szybki komputer by się nią cieszyć. Jak ktoś ma stary komputer z przed kilku lat to nawet jej nie powinien uruchamiać by nie psuć sobie zabawy a zaczekać na lepszy sprzęt
Dlaczego GTA 5 działa całkiem całkiem, podobnie jak FC4, i wiele innych gier
Bo GTA to gra z poprzedniej generacji i mała premierę w 2013r na PS3 oraz Xbox 360. Jeżeli ty nie widzisz różnicy pomiędzy grami na starych silnikach typu GTA, FC4 a grami na nowych silnikach typu UC4 to ja się poddaję. Bo dla mnie te gry dzieli przepaść od strony graficznej. Wystarczy popatrzeć na animację postaci, twarzy itp. by zobaczyć że modele w Unity mają z 10x więcej detali oraz lepsze cieniowanie niż modele twarzy w GTA lub FarCry. I tak jest z każdym małym elementem gier na starych silnikach które projektowano dla sprzętu mającego 8 lat
Wy sie kluccie = mnie interesuje co innego (az sie specjalnie zarejestrowalem zeby sie zapytac). Koncepcje teoretyczne:
1) dzisiejsze konsole sa na styk, tak zeby tylko dzialaly i to celowo - dlatego jest tam takie CPU i GPU jak jest nie bez celu...
2) producenci konsol nie sa glupcami
3) za 2 lata wydajemy to samo tylko z bebechami w nizszym procesie i z 50% wyzszymi taktowaniami - chceta to kupta, nie to nie - my gwarantujemy, ze gra na starej wersji tez bedzie dzialac ale na nowej lepiej
4) za kolejne 2 lata zamiast procke 1,6Ghz wstawiamy tam 3,2 i nadal dziala na starych ale na nowych wersjach konsol dziala lepiej ...
5) czy konsole zostaly upodbnione do modułowych pecetów bez powodu? ja sadze, ze nic nei dzieje sie bez powodu ....
6) rozumiem, ze mziana architektury albo wielkosci pamieci, jakichs kejczów i innyc takich parametrów sprzetowych moze utrudnic programwoanie albo powodowac problemy z kompatybilnoscia i zgodnoscia sprzetowa ale jesli tylko zwiekszy sie taktowania CPU I GPU 2x to na moje - niczego to nie zmieni poza zwiekszeniem wydajnosci sprzetu... to nie jest zmiana procesora z 8 rdzeniowego na 12 i problem z rozpisywaniem watkow czy inny taki i napewno nie jest to zmiana roznw zmiania z CELA na Jaguara
7) czy taka a nie inna wydajnosc prockó nei moze byc celowa, zeby mozna bylo konsole latwo upgradeowac w przyszlosci bez kosztów dla producenta na opracowanie nowej archi dla cPU i GPU?
8) skad wiecie z jaka czestotliwoscia moglyby chodzic dzisiejsze CPU i GPU w konsolach gdyby nie ich ogranczenie pradowe i temperaturowe?
9) niech mi ktos wyjasni co by sie stalo gdyby ni stad ni zowad podwoic taktowania CPU i GPU w konsolach?
10) rozumiem ,ze podwojenie ilosci ramu i podwojenie rozmiaru pamieci podrecznych i innych takich rzeczy na programowanie i sposob pisania gier wplynie ale samo zwiekszenie takowania tez?
FarCry 4 to gra z poprzedniej generacji. Gra na starym silniku która od strony graficznej wygląda biednie. Uruchamiałem ją u siebie na silnym PC (GTX970) i miałem wrażenie że gram w jakąś grę w którą już grałem 2 lata temu na GTX 450. Gra wyglądała identycznie a miejscami nawet brzydziej niż stary FarCry 3. Bo to stary silnik projektowany w taki sposób by działał płynnie na jednym rdzeniu oraz 256MB pamięci RAM. Bo rdzeń tej gry musi działać identycznie na każdej platformie a więc całość musi się mieścić w 256MB RAM-u w przypadku PS3. Trudno oczekiwać jakiejś rewolucji od gry która jest na starym silniku i przypomina raczej płatne DLC bo przecież w tej grze nic się nie zmieniło w stosunku do FC3.
Tak jak napisałem wcześniej nie porównuj gier na starych silnikach typu FC4, AC Black Flag do gier pisanych specjalnie pod nową generację sprzętu gdzie wymagania na CPU i pamięć są kilka razy wyższe. Rdzeń AC Unity to zupełnie nowy silnik który nawet nie uruchomiłby się na PS3 na 256MB pamięci RAM. Od strony graficznej to nie ma nawet tego co porównywać z FC4 bo ta strzelanka wygląda przy Unity jak gra z poprzedniej generacji. Te gry dzieli graficzna przepaść.
Zainstaluj sobie kiedyś na jakimś szybkim komputerze Unity oraz FC4. I wtedy zobaczysz jak gigantyczna przepaść w grafice dzieli te gry. Jakbyś nie widział że FC4 jest z tego roku i zobaczyłbyś obie gry to założę się że myślałbyś że gry te dzieli co najmniej kilka dobrych lat. Bo chyba każdy się ze mną zgodzi że AC Unity to najładniejsza gra jaka do tej pory powstała na PC. Tylko trzeba mieć szybki komputer by się nią cieszyć. Jak ktoś ma stary komputer z przed kilku lat to nawet jej nie powinien uruchamiać by nie psuć sobie zabawy a zaczekać na lepszy sprzęt
I dalej klepiesz to samo co nie jest prawdą, AC U jest przykładem jak gier nie należy pisać. Jest on napisany pod nową generacje sprzętu w tym i konsol, dlatego na nich powinna chodzić bez problemów a tak nie jest. Tym bardziej że konsole idealne nie są ale i tak zrobiły ogromny postęp w stosunku do poprzedników a zaraz wniosły wiele ułatwień dla programistom. To programiści spieprzyli robotę że gra taka jak AC U działa do d..... Dlaczego GTA 5 działa całkiem całkiem, podobnie jak FC4, i wiele innych gier. Jak się chce to można grę dobrze napisać, a nie szukać wszędzie winnego. Druga ważna sprawa to taka że sprzęt który posiadasz posiada ma może 1% wszystkich graczy, a znacznie więcej użytkowników posiada grafiki pokroju 7770 czy gf650ti (razem ze starszymi i nowszymi odpowiednikami), a sprzętowo są one gorsze i tak od tego co posiadają konsole (może z XO się zrównują). Co mi z przepaści grafiki jeśli ilość błędów jest tak straszna i że psuje przyjemność z gry? I od kiedy gry to tylko grafika ? Gdzie przyjemność z gry? Jak ci się podoba grafika to proponuje nie odpalać nic więcej poza benchmarkami i to uważać bo nie wszystkie wyciskają 7 poty z układów.
Widząc twoje komentarze widzę tylko jedno: twoim mniemaniu najważniejsze jest to żeby graficznie miażdżyć, nie ważne jest czy ilość jest tak wielka że woła o pomstę do nieba a jakość optymalizacji powoduje że działa to tylko na grafikach jednego słusznego producenta. Zmartwię cię ale wielu graczy ma odmienne zdanie dlatego konsole od dawna bardzo dobrze się sprzedawały jak i gracze omijali często wielkie gnioty jak producenci je wydawali, chyba że złapali się na marketing i markę co zrobiło ubi(ć)soft w AC U gdzie gra w takim stanie nie powinna nigdy znaleźć się na półkach.
@Edycja
Jeszcze jedną pamiętaj gry to nie tylko Assasin Creed jest wiele jeszcze innych gier co z uporem maniaka pomijasz trzymając się tylko tej jednej serii. I też nie ma ma gwarancji że silnik będzie działać z kolejnymi częściami jeśli okaże się że nie nadaje się do uruchamiania na obecnych konsolach lub okaże się tak ograniczony/skopany że taniej wyjdzie zakupić jakiś inny niż naprawiać to co w obecnym nie działa. Nie każdy silnik z wielkim potencjałem żyje długo na rynku.
Ja nie jestem programistą, bazuję tylko na obserwacjach i widzę:
- że nawet w grach reklamowanych jako wielowątkowe nierzadko wąskim gardłem jest wydajność jednego rdzenia,
- nowe konsole nie radzą sobie szczególnie w miejscach uchodzących za domenę CPU, choć ich sumaryczna teoretyczna wydajność wszystkich rdzeni CPU jest nie najgorsza.
Swoją drogą swego czasu w świecie tzw. kryptowalut chciano koniecznie wymyślić algorytm działający dobrze na wielowątkowych CPU, ale zupełnie nienadający się dla współczesnych GPU. I wiesz co? Prędzej czy później zawsze ktoś wymyślił sposób, aby na GPU leciało to dużo szybciej
Gry reklamowane jako wielowątkowe dalej są ograniczone przez DX-a i sterowniki, który działa w dużej części jednowątkowo. Rome TW ładnie wykorzystuje 8 wątków, ale co z tego skoro jest jedna rzecz w grze, która zapycha 1 wątek i w zależności od wydajności jednego wątku dostajesz wydajność w całej grze.
Ta rzecz jest uzależniona od ilości jednostek na polu bitwy. Co to jest można się domyślić.
'Sumaryczna wydajność jest nienajgorsza'... ale najgorsza to byłby Atom czterordzeniowy, albo kabini 4 rdzeniowy. 8 rdzeniowy kabini to 'nienajgorsza', ale blisko.
Na święta kupiłem sobie Maya 2015....
W OpenGL-u mam 4mln poly z palcem i 50FPSów,
W DXie mam 3FPS-y.
Autodesk gratuluję pomysła Waldek byłby dumny.
W takim razie po co w ogóle ci CPU w konsoli? Nie wystarczyłoby GPU z odpowiednio uniwersalnymi SPU? Podaj przykład zadania 'growego', które potrafi świetnie działać na xCPU, ale zupełnie nie nadaje się dla GPU.
Załóżmy, że do konsoli wpakujemy Xeon-a Phi... załóżmy, że mamy nieograniczonej wydajności dekoder, scheduler...
Ponieważ nawet jakby się dało zrównoleglić to masz:
Niestety masz ograniczony scheduler, ograniczony dekoder, nawet jeśli to dłużej czasem trwa dzielenie zadania na wątki i scalanie... niż zrobić to na jednym rdzeniu.
Dlatego wydajność CPU Cell-a jest całkiem w porządku.
Czy się komuś to podoba czy nie to następnych 6-7 części Assasina będzie działało na silniku z Unity. Ubisoft zmienia swój silnik raz na generację sprzętu. Poprzednie 7 części gry działały na silniku z części pierwszej i zmiany w wersji konsolowej były kosmetyczne. Bo pisanie nowego silnika nie miało sensu. Teraz do końca generacji będą korzystali z silnika AC Unity i też go już nie będą zmieniać. Bo wszystko co dało się wycisnąć ze sprzętu to już wycisnęli co widać po walce o każdą kolejną klatkę. Kilka miesięcy optymalizacji spowodowało że gra działa o niecałe 2 klatki lepiej na obu konsolach. Te gry do końca generacji będą ograniczane przez CPU bo to otwarty świat. Tak więc każda kolejna będzie szybciej działała na Xbox One szczególnie teraz gry różnica wydajności jeszcze się pogłębiła z 15 do 31%. Nie zdziwiłbym się jakby w AC Victory była różnica co najmniej 10fps na korzyść Xbox.
Mylisz pisanie silnika na nowo z modyfikowaniem. Tak, pisanie na nowo trwa kilka lat, modyfikowanie np. o gpgpu tyle czasu nie wymaga. Wiec o ile w tym roku masz wygrana 20 do 1 dla ps4 to w przyszlych latach prawdopodobnie nawet 1 tytylu nie znajdziesz dzalajacego lepiej na xone.
Jestem w 100% pewny że każda kolejna część Assasina będzie działała lepiej na Xbox One. Bo wszystkie one będą działały na silniku z Unity i wszystkie będą ograniczane przez słabe CPU w PS4. To gra ograniczana przez CPU a Xbox ma procesor szybszy o 31%. Tego się nie da przeskoczyć. Wystarczy popatrzeć ile dała przewaga o 15% w przypadku Unity by domyślić się jak będzie wyglądała przewaga o 31% w przypadku AC Victory. Gdyby ktoś to potrafił zmienić to już dawno by to zmieniono bo ten silnik pisano 3 lata i przez ostatnie pół roku był on optymalizowany. Tak już będzie do końca tej generacji konsol że gry z otwartym światem będą działały płynniej na Xbox bo te gry wymagają szybkiego CPU
PS: Jedyne co Sony może zrobić to wgrać nowy firmware który przetaktuje procesor o 150-200MHz w górę tak by gonić Xbox One. Ale raczej tego nie zrobią bo ich konsola jest mniejsza i ma gorsze chłodzenie. Konsola nie ma otworów wentylacyjnych od góry a jedynie z tyłu a na dodatek ma wbudowany zasilacz i mały wentylator. Nie ma szans na przetaktowanie CPU
Tia https://www.youtube.com/watch?v=KIDuHISn7wU#t=45 stale 30 klatek na xone Spadki do 18fps na xone wiec kiszka, ogolnie Unity jest chyba najgozej odebrana gra zeszlego roku i Ubi sporo stracilo na akcjach wiec przypuszczam ze zaktualizuja swoj 'nowy' engine o lepsze optymalizacje i wykorzystanie gpgpu tam gdzie ma to sens.
Czy się komuś to podoba czy nie to następnych 6-7 części Assasina będzie działało na silniku z Unity. Ubisoft zmienia swój silnik raz na generację sprzętu. Poprzednie 7 części gry działały na silniku z części pierwszej i zmiany w wersji konsolowej były kosmetyczne. Bo pisanie nowego silnika nie miało sensu. Teraz do końca generacji będą korzystali z silnika AC Unity i też go już nie będą zmieniać. Bo wszystko co dało się wycisnąć ze sprzętu to już wycisnęli co widać po walce o każdą kolejną klatkę. Kilka miesięcy optymalizacji spowodowało że gra działa o niecałe 2 klatki lepiej na obu konsolach. Te gry do końca generacji będą ograniczane przez CPU bo to otwarty świat. Tak więc każda kolejna będzie szybciej działała na Xbox One szczególnie teraz gry różnica wydajności jeszcze się pogłębiła z 15 do 31%. Nie zdziwiłbym się jakby w AC Victory była różnica co najmniej 10fps na korzyść Xbox.
Mylisz pisanie silnika na nowo z modyfikowaniem. Tak, pisanie na nowo trwa kilka lat, modyfikowanie np. o gpgpu tyle czasu nie wymaga. Wiec o ile w tym roku masz wygrana 20 do 1 dla ps4 to w przyszlych latach prawdopodobnie nawet 1 tytylu nie znajdziesz dzalajacego lepiej na xone.
Widziałem i po najnowszym patchu Eurogamer napisał że wydajność poprawiła się na PS4 średnio o 2-3 fps. czyli zamiast spadków do 17 klatek masz teraz spadki do 19 klatek. Xbox z także poprawił wydajność i teraz w tych samych miejscach zamiast spadków do 25 klatek ma spadki do 27-28 klatek ale przez większość czasu trzyma 30. Procesor szybszy o 15% wystarcza by Unity było znacznie płynniejsze. Zwróć uwagę że od początku w tej grze narzeka się tylko na kiepską wydajność pod PS4 z uwagi właśnie na słaby procesor. Gra jest ograniczana przez słabe CPU. A teraz gdy różnica wydajności CPU zwiększyła się w przypadku Xbox One z 15 do 31% to założę się że kolejne gry z tej serii będą miały jeszcze większą przewagę. Ten silnik będzie stosowany aż do końca generacji więc każda gra na tym silniku będzie lepiej działała na Xbox niż na PS4. Bo ten silnik ogranicza głównie CPU o czym Ubisoft wielokrotnie mówił
Tia https://www.youtube.com/watch?v=KIDuHISn7wU#t=45 stale 30 klatek na xone Spadki do 18fps na xone wiec kiszka, ogolnie Unity jest chyba najgozej odebrana gra zeszlego roku i Ubi sporo stracilo na akcjach wiec przypuszczam ze zaktualizuja swoj 'nowy' engine o lepsze optymalizacje i wykorzystanie gpgpu tam gdzie ma to sens.
Czy się komuś to podoba czy nie to następnych 6-7 części Assasina będzie działało na silniku z Unity. Ubisoft zmienia swój silnik raz na generację sprzętu. Poprzednie 7 części gry działały na silniku z części pierwszej i zmiany w wersji konsolowej były kosmetyczne. Bo pisanie nowego silnika nie miało sensu. Teraz do końca generacji będą korzystali z silnika AC Unity i też go już nie będą zmieniać. Bo wszystko co dało się wycisnąć ze sprzętu to już wycisnęli co widać po walce o każdą kolejną klatkę. Kilka miesięcy optymalizacji spowodowało że gra działa o niecałe 2 klatki lepiej na obu konsolach. Te gry do końca generacji będą ograniczane przez CPU bo to otwarty świat. Tak więc każda kolejna będzie szybciej działała na Xbox One szczególnie teraz gry różnica wydajności jeszcze się pogłębiła z 15 do 31%. Nie zdziwiłbym się jakby w AC Victory była różnica co najmniej 10fps na korzyść Xbox.
Tu zes poplynal na calego, zobacz sobie analize eurogamera po ostatnim patchu, jest nadal przewaga xboxa ale ledwie kilka fpsow
Widziałem i po najnowszym patchu Eurogamer napisał że wydajność poprawiła się na PS4 średnio o 2-3 fps. czyli zamiast spadków do 17 klatek masz teraz spadki do 19 klatek. Xbox z także poprawił wydajność i teraz w tych samych miejscach zamiast spadków do 25 klatek ma spadki do 27-28 klatek ale przez większość czasu trzyma 30. Procesor szybszy o 15% wystarcza by Unity było znacznie płynniejsze. Zwróć uwagę że od początku w tej grze narzeka się tylko na kiepską wydajność pod PS4 z uwagi właśnie na słaby procesor. Gra jest ograniczana przez słabe CPU. A teraz gdy różnica wydajności CPU zwiększyła się w przypadku Xbox One z 15 do 31% to założę się że kolejne gry z tej serii będą miały jeszcze większą przewagę. Ten silnik będzie stosowany aż do końca generacji więc każda gra na tym silniku będzie lepiej działała na Xbox niż na PS4. Bo ten silnik ogranicza głównie CPU o czym Ubisoft wielokrotnie mówił
Tia https://www.youtube.com/watch?v=KIDuHISn7wU#t=45 stale 30 klatek na xone Spadki do 18fps na xone wiec kiszka, ogolnie Unity jest chyba najgozej odebrana gra zeszlego roku i Ubi sporo stracilo na akcjach wiec przypuszczam ze zaktualizuja swoj 'nowy' engine o lepsze optymalizacje i wykorzystanie gpgpu tam gdzie ma to sens.
@skoti48
W takim razie po co w ogóle ci CPU w konsoli? Nie wystarczyłoby GPU z odpowiednio uniwersalnymi SPU? Podaj przykład zadania 'growego', które potrafi świetnie działać na xCPU, ale zupełnie nie nadaje się dla GPU.
Ja nie jestem programistą, bazuję tylko na obserwacjach i widzę:
- że nawet w grach reklamowanych jako wielowątkowe nierzadko wąskim gardłem jest wydajność jednego rdzenia,
- nowe konsole nie radzą sobie szczególnie w miejscach uchodzących za domenę CPU, choć ich sumaryczna teoretyczna wydajność wszystkich rdzeni CPU jest nie najgorsza.
Swoją drogą swego czasu w świecie tzw. kryptowalut chciano koniecznie wymyślić algorytm działający dobrze na wielowątkowych CPU, ale zupełnie nienadający się dla współczesnych GPU. I wiesz co? Prędzej czy później zawsze ktoś wymyślił sposób, aby na GPU leciało to dużo szybciej
Ale okazało się że po wejściu w tłum gra na PS4 działa w 17 klatkach na sekundę podczas gdy na Xbox One działało stabilnie 27-30 klatek na sekundę w tym samym miejscu.
Tu zes poplynal na calego, zobacz sobie analize eurogamera po ostatnim patchu, jest nadal przewaga xboxa ale ledwie kilka fpsow
Widziałem i po najnowszym patchu Eurogamer napisał że wydajność poprawiła się na PS4 średnio o 2-3 fps. czyli zamiast spadków do 17 klatek masz teraz spadki do 19 klatek. Xbox z także poprawił wydajność i teraz w tych samych miejscach zamiast spadków do 25 klatek ma spadki do 27-28 klatek ale przez większość czasu trzyma 30. Procesor szybszy o 15% wystarcza by Unity było znacznie płynniejsze. Zwróć uwagę że od początku w tej grze narzeka się tylko na kiepską wydajność pod PS4 z uwagi właśnie na słaby procesor. Gra jest ograniczana przez słabe CPU. A teraz gdy różnica wydajności CPU zwiększyła się w przypadku Xbox One z 15 do 31% to założę się że kolejne gry z tej serii będą miały jeszcze większą przewagę. Ten silnik będzie stosowany aż do końca generacji więc każda gra na tym silniku będzie lepiej działała na Xbox niż na PS4. Bo ten silnik ogranicza głównie CPU o czym Ubisoft wielokrotnie mówił
Przejrzałem dziś slajdy o których mówisz na których Ubisoft w wakacje chwalił się nowym silnikiem AC Uniity i tym że stosuje obliczenia GPU do symulacji tłumów. Wszyscy wiemy jak się to skończyło. Ubisoft wykorzystał moc GPU do symulacji tłumów na PS4 oraz Xbox One. Miało być szybko. Ale okazało się że po wejściu w tłum gra na PS4 działa w 17 klatkach na sekundę podczas gdy na Xbox One działało stabilnie 27-30 klatek na sekundę w tym samym miejscu. To chyba najlepsze podsumowanie slajdu o którym piszesz. Bo ten slajd dotyczył tłumów z AC Unity gdzie w teorii silne GPU z PS4 miało być 2x szybsze niż GPU z Xbox One... a w praktyce okazało się że to Xbox One miał w tej grze lepszą płynność w tym właśnie tłumie. Tak więc zabawnie się czyta że Ubisoft w wakacje twierdził że GPU w PS4 pozwala na liczenie większych tłumów w AC Unity wiedząc jak słabo ta gra działa na tej konsoli. Szybszy procesor CPU w Xbox One który wtedy był o 15% wydajniejszy poradził sobie z tą grą znacznie lepiej. Teraz gdy przewaga CPU wzrosła do 31% to można się spodziewać że w kolejnych częściach Assassina różnica w wydajności będzie jeszcze bardziej na korzyść Xbox One,
Dalem Ci link do slajdu 122 z prezentacji tego benchmarka gdzie masz potwierdzenie ze jest 2x mocniejsze gpu w ps4, to jest ten sam benchmark co Ty wklejales tylko ty jeden z pierwszych slajdow okrojony z wynikow gpu.
Ale okazało się że po wejściu w tłum gra na PS4 działa w 17 klatkach na sekundę podczas gdy na Xbox One działało stabilnie 27-30 klatek na sekundę w tym samym miejscu.
Tu zes poplynal na calego, zobacz sobie analize eurogamera po ostatnim patchu, jest nadal przewaga xboxa ale ledwie kilka fpsow Nie wspominajac ze eurogamer zrobil porownanie roczne i w 20 tytulach lepsze bylo ps4 a w jednym xone
FarCry4 został napisany na starym silniku z FC3 który był zaprojektowany tak by działał na PS3 która miała 256MB pamięci oraz jeden rdzeń PowerPC do obliczeń stałopozycyjnych (pozostałe rdzenie SPU liczyły służyły do obliczeń zmiennopozycyjnych). Tak więc w FC4 masz silnik który zaprojektowano tak by potrafił działać na jednym rdzeniu oraz 256MB pamięci RAM. To jest silnik z poprzedniej generacji i cała gra wygląda tak jak gry z poprzedniej generacji. Zresztą FC4 został wydany także na poprzedniej generacji. Można powiedzieć że FC4 to taki AC Black Flag który też był na starym silniku
Nie porównuj tej gry z AC Unity gdzie masz zupełnie nowy silnik napisany tylko i wyłącznie pod nową generację sprzętu. Nowy silnik Ubisoftu ma znacznie wyższe wymagania sprzętowe co do CPU oraz RAM. Dlatego gra działa lepiej na Xbox One niż na PS4. Można założyć że podobnie będzie z każdą kolejną grą na tym silniku aż do końca generacji bo nikt tam nic nie będzie zmieniał aż nie pojawią się kolejne konsole.
To że gry zostały wydane przez jednego wydawcę to nie miało żadnego znaczenia. Bo FC4 to typowy odgrzewany kotlet na starym silniku i nic go nie łączy z Unity który jest na zupełnie nowym silniku dla nowej generacji
I dalej nie prawda, FC4 może i był pisany na starym silniku który mógł działać na znacznie mocniejszym rdzeniu PS3, a przecież obecne rdzenie PS4 są takie słabiutkie więc to jest sprzecznością. Druga sprawa jeśli FC3 ma stary silnik to przesadzasz, gra w listopadzie skończyła dopiero 2 lata (premiera 29 listopada 2012), a żeby odpalić na PS3 czy X360 to musieli ciąć detale ii funkcje.
FarCry 4 to gra z poprzedniej generacji. Gra na starym silniku która od strony graficznej wygląda biednie. Uruchamiałem ją u siebie na silnym PC (GTX970) i miałem wrażenie że gram w jakąś grę w którą już grałem 2 lata temu na GTX 450. Gra wyglądała identycznie a miejscami nawet brzydziej niż stary FarCry 3. Bo to stary silnik projektowany w taki sposób by działał płynnie na jednym rdzeniu oraz 256MB pamięci RAM. Bo rdzeń tej gry musi działać identycznie na każdej platformie a więc całość musi się mieścić w 256MB RAM-u w przypadku PS3. Trudno oczekiwać jakiejś rewolucji od gry która jest na starym silniku i przypomina raczej płatne DLC bo przecież w tej grze nic się nie zmieniło w stosunku do FC3.
Tak jak napisałem wcześniej nie porównuj gier na starych silnikach typu FC4, AC Black Flag do gier pisanych specjalnie pod nową generację sprzętu gdzie wymagania na CPU i pamięć są kilka razy wyższe. Rdzeń AC Unity to zupełnie nowy silnik który nawet nie uruchomiłby się na PS3 na 256MB pamięci RAM. Od strony graficznej to nie ma nawet tego co porównywać z FC4 bo ta strzelanka wygląda przy Unity jak gra z poprzedniej generacji. Te gry dzieli graficzna przepaść.
Zainstaluj sobie kiedyś na jakimś szybkim komputerze Unity oraz FC4. I wtedy zobaczysz jak gigantyczna przepaść w grafice dzieli te gry. Jakbyś nie widział że FC4 jest z tego roku i zobaczyłbyś obie gry to założę się że myślałbyś że gry te dzieli co najmniej kilka dobrych lat. Bo chyba każdy się ze mną zgodzi że AC Unity to najładniejsza gra jaka do tej pory powstała na PC. Tylko trzeba mieć szybki komputer by się nią cieszyć. Jak ktoś ma stary komputer z przed kilku lat to nawet jej nie powinien uruchamiać by nie psuć sobie zabawy a zaczekać na lepszy sprzęt
Do wykonywanie obliczeń, których ze względu na ich specyfikę nie da się rozbić na wiele wątków. Wydawało mi się, że pisałem jasno...
A SunTzu powiedział, że to w teorii, a w praktyce do czego jest Ci potrzebny w konsoli? W PC to jasne, bo jest wiele zadań, których nie da się równoległość dlatego do programów potrzebne są mocne wątki... w wypadku gier ja nie znam elementu wymagającego większej mocy obliczeniowej, a nie dającego się rozdzielić na wątki, dlatego ciekawy jestem co powiesz.
Assassin @ 2015.01.06 14:09
Sęk w tym, że na tej pojedynczej PPE spoczywa jednak bardzo dużo zadań, bo to jedyna tak uniwersalna jednostka obliczeniowa w całej konsoli. Lepszym rozwiązaniem byłyby 2-3 rdzenie PPE i mocniejsze GPU. Bo tak to SPE, VS i PS wchodziły sobie w paradę. Dzięki kunsztowi programistów w niektórych przypadkach działało to całkiem dobrze, ale zdecydowanie od strony hardware'owej dało się to zaplanować lepiej.
SPU są dosyć uniwersalne i nie jest to tak jak w SSE/AVX obsługiwane per rdzeń, a bardziej jak GPGPU wysyła się do nich kernele, a one już sobie same je wykonują. PPE służy tam praktycznie tylko do rozdzielania kerneli na wolne SPE. 3x PPE to nie jest dobry pomysł, bo te procki są bardzo słabe. Mocniejszych GPU nie było wtedy (Xenos nie jest wcale lepszy niż RSX... po prostu w Xbox 360 nie było SPE, które obliczeniowo są podobne, a nie potrzeba przetwarzać pełnoekranowego quada i nie ograniczają jednostki teksturujące i ROPy - gdyby nie SPE w PS3 robiono by to jak w X360 z podobnym do niego skutkiem... ale po co skoro można lepiej i szybciej).
Cell jest trudniejszy do programowania, ale od strony hardwareowej nie dało się w tamtych czasach lepiej zaplanować (do wyboru była albo wydajność, albo wygoda programistów).
W teorii masz rację, ale powiedz mi do czego jest Ci potrzebny ten mocny wątek w konsoli?
Do wykonywanie obliczeń, których ze względu na ich specyfikę nie da się rozbić na wiele wątków. Wydawało mi się, że pisałem jasno...
@Hashi
Sęk w tym, że na tej pojedynczej PPE spoczywa jednak bardzo dużo zadań, bo to jedyna tak uniwersalna jednostka obliczeniowa w całej konsoli. Lepszym rozwiązaniem byłyby 2-3 rdzenie PPE i mocniejsze GPU. Bo tak to SPE, VS i PS wchodziły sobie w paradę. Dzięki kunsztowi programistów w niektórych przypadkach działało to całkiem dobrze, ale zdecydowanie od strony hardware'owej dało się to zaplanować lepiej.
@KazH
Genialnie wygląda jak po latach fani Xboxa (i po części PC) twierdzą, ze to jednak CPU jest najważniejszym, a nie GPU. Pamiętam, ze przez ostatnie 7 lat twierdziliście inaczej bo Xbox360 miał lepsze GPU (a PS3 CPU)?
Chodzi jedynie o zachowanie odpowiedniego balansu między CPU a GPU. Z ostatnich konsol miał go jedynie X360. Fakt, GPU jest 'ważniejsze', ale to nie znaczy, że CPU można dać 'byle jakie'. Poza tym 'mocne' CPU też musi być przemyślane. W przypadku PS3 mieliśmy tylko 1 rdzeń ogólnego przeznaczenia (PPE) i SPU o uniwersalności porównywalnej do dzisiejszych GPU (nie CPU). w zasadzie w ten sposób wykorzystywane z uwagi na słabość dedykowanego GPU. Czyli Cell był niby bardzo mocny, a w sumie nieprzystosowany do zadań jakie oczekuje się od procesora w konsoli.
W każdym razie CPU w konsoli nowej generacji powinien mieć przede wszystkim mocny pojedynczy wątek. Zadania, które da się łatwo i dobrze zrównoleglić, docelowo i tak zostaną przerzucone na GPU. Tymczasem konsole dostały 8 słabiutkich rdzeni CPU i jest to poważny błąd, który będzie ograniczał rozwój gier w najbliższych latach (podobnie jak słabość GPU XO).
Otóz powielasz jakieś dziwne sterotypy na temat PS3. Cell to był procesor po pierwsze strumieniowy, po drugie multimedialny (do zastosowań stricte graficznych w konsolach i TV) po trzecie silniki nawet dziś na PS4 wykorzystują schemat: 1 główny wątek zarządzający (PPU) + reszta wątków rozbita na rdzenie (SPU). Widać do doskonale w silniku KillzoneShadowFall i nowym silniku ND. W PS4 ten główny wątek nazywa się 'orchestrator'. Powiedz mi jak sobie wyobrażasz zarządzanie zadaniami/pracami? W pracy, szkole, w procesorze? Musi być minimum jedna nadrzędna jednostka zarządzająca resztą.. http://www.slashgear.com/killzone-shadow-f...nsole-15282081/ Much of the summary is dedicated to how much more straightforward it is to develop titles for the PS4. The console uses the same concurrency model as the PS3, for instance, with a main 'orchestrator' thread and then the rest of the code running in jobs across all the cores; on the PS4, though, Guerrilla found that 80-percent of all code could now be run in jobs, versus 20-percent on the current-gen console. http://www.guerrilla-games.com/presentatio..._Postmortem.pdf
Bo GTA to gra z poprzedniej generacji i mała premierę w 2013r na PS3 oraz Xbox 360. Jeżeli ty nie widzisz różnicy pomiędzy grami na starych silnikach typu GTA, FC4 a grami na nowych silnikach typu UC4 to ja się poddaję. Bo dla mnie te gry dzieli przepaść od strony graficznej. Wystarczy popatrzeć na animację postaci, twarzy itp. by zobaczyć że modele w Unity mają z 10x więcej detali oraz lepsze cieniowanie niż modele twarzy w GTA lub FarCry. I tak jest z każdym małym elementem gier na starych silnikach które projektowano dla sprzętu mającego 8 lat
Nie widzę różnicy bo gry to nie tylko grafika a jeden silnik który ma być nowy wcale nie gwarantuje że będzie dobry. Wyżej jest w dopisanym komentarzu. I jak graficznie może dzielić przepaść te gry jak obydwie spotykają to samo ograniczenie chociażby pod względem CPU jak i GPU w konsolach, w PCtach można poszaleć bo więcej konfiguracji i większy wzrost wydajność był w ostatnich latach dla GPU szczególnie. Więc przestań porównywać grafikę z PCta do grafiki z konsoli bo to niczemu nie służy
Jak mieli przeniesc niekotre obliczenia na gpgpu jak dopiero w listopadzie ukazal sie sdk. Pozyjemy zobaczymy, sony napewno widzialo w gpgpu potencjal majac na uwadze modyfikacje gcn'a o wieksza ilosc ace.
Zaskoczę się jeżeli jakaś część Assasina w tej generacji będzie szybsza na PS4 pomimo słabego CPU. Raczej na 100% coś takiego nie będzie miało miejsca. Bo zasoby sprzętowe są stałe. Jeżeli przeznaczyliby 30% GPU na to by równoważyć słabsze CPU to wiązałoby się to z kolejnym spadkiem rozdzielczości. Taki Assassin na PS4 zamiast w 900p musiałby działać w 720p jeżeli część GPU poszłaby na obliczenia wspomagające CPU. Bo to obieg zamknięty. By gdzieś dodać to gdzieś indziej trzeba odjąć.
Widziales na ich slajdach z wenetrznego benchmarku na ktory sie powolywales ze samo gpu w ps4 jest mocniejsze 1.7x od gpu + cpu w xone
Jestem w 100% pewny że każda kolejna część Assasina będzie działała lepiej na Xbox One. Bo wszystkie one będą działały na silniku z Unity i wszystkie będą ograniczane przez słabe CPU w PS4. To gra ograniczana przez CPU a Xbox ma procesor szybszy o 31%. Tego się nie da przeskoczyć. Wystarczy popatrzeć ile dała przewaga o 15% w przypadku Unity by domyślić się jak będzie wyglądała przewaga o 31% w przypadku AC Victory. Gdyby ktoś to potrafił zmienić to już dawno by to zmieniono bo ten silnik pisano 3 lata i przez ostatnie pół roku był on optymalizowany.
Jak mieli przeniesc niekotre obliczenia na gpgpu jak dopiero w listopadzie ukazal sie sdk. Pozyjemy zobaczymy, sony napewno widzialo w gpgpu potencjal majac na uwadze modyfikacje gcn'a o wieksza ilosc ace.
Zaskoczę się jeżeli jakaś część Assasina w tej generacji będzie szybsza na PS4 pomimo słabego CPU. Raczej na 100% coś takiego nie będzie miało miejsca. Bo zasoby sprzętowe są stałe. Jeżeli przeznaczyliby 30% GPU na to by równoważyć słabsze CPU to wiązałoby się to z kolejnym spadkiem rozdzielczości. Taki Assassin na PS4 zamiast w 900p musiałby działać w 720p jeżeli część GPU poszłaby na obliczenia wspomagające CPU. Bo to obieg zamknięty. By gdzieś dodać to gdzieś indziej trzeba odjąć.
Mylisz pisanie silnika na nowo z modyfikowaniem. Tak, pisanie na nowo trwa kilka lat, modyfikowanie np. o gpgpu tyle czasu nie wymaga. Wiec o ile w tym roku masz wygrana 20 do 1 dla ps4 to w przyszlych latach prawdopodobnie nawet 1 tytylu nie znajdziesz dzalajacego lepiej na xone.
Jestem w 100% pewny że każda kolejna część Assasina będzie działała lepiej na Xbox One. Bo wszystkie one będą działały na silniku z Unity i wszystkie będą ograniczane przez słabe CPU w PS4. To gra ograniczana przez CPU a Xbox ma procesor szybszy o 31%. Tego się nie da przeskoczyć. Wystarczy popatrzeć ile dała przewaga o 15% w przypadku Unity by domyślić się jak będzie wyglądała przewaga o 31% w przypadku AC Victory. Gdyby ktoś to potrafił zmienić to już dawno by to zmieniono bo ten silnik pisano 3 lata i przez ostatnie pół roku był on optymalizowany.
Jak mieli przeniesc niekotre obliczenia na gpgpu jak dopiero w listopadzie ukazal sie sdk. Pozyjemy zobaczymy, sony napewno widzialo w gpgpu potencjal majac na uwadze modyfikacje gcn'a o wieksza ilosc ace.
Tak jak napisałem wcześniej nie porównuj gier na starych silnikach typu FC4, AC Black Flag do gier pisanych specjalnie pod nową generację sprzętu gdzie wymagania na CPU i pamięć są kilka razy wyższe. Rdzeń AC Unity to zupełnie nowy silnik który nawet nie uruchomiłby się na PS3 na 256MB pamięci RAM. Od strony graficznej to nie ma nawet tego co porównywać z FC4 bo ta strzelanka wygląda przy Unity jak gra z poprzedniej generacji. Te gry dzieli graficzna przepaść.
Zainstaluj sobie kiedyś na jakimś szybkim komputerze Unity oraz FC4. I wtedy zobaczysz jak gigantyczna przepaść w grafice dzieli te gry. Jakbyś nie widział że FC4 jest z tego roku i zobaczyłbyś obie gry to założę się że myślałbyś że gry te dzieli co najmniej kilka dobrych lat. Bo chyba każdy się ze mną zgodzi że AC Unity to najładniejsza gra jaka do tej pory powstała na PC. Tylko trzeba mieć szybki komputer by się nią cieszyć. Jak ktoś ma stary komputer z przed kilku lat to nawet jej nie powinien uruchamiać by nie psuć sobie zabawy a zaczekać na lepszy sprzęt
Dlaczego GTA 5 działa całkiem całkiem, podobnie jak FC4, i wiele innych gier
Bo GTA to gra z poprzedniej generacji i mała premierę w 2013r na PS3 oraz Xbox 360. Jeżeli ty nie widzisz różnicy pomiędzy grami na starych silnikach typu GTA, FC4 a grami na nowych silnikach typu UC4 to ja się poddaję. Bo dla mnie te gry dzieli przepaść od strony graficznej. Wystarczy popatrzeć na animację postaci, twarzy itp. by zobaczyć że modele w Unity mają z 10x więcej detali oraz lepsze cieniowanie niż modele twarzy w GTA lub FarCry. I tak jest z każdym małym elementem gier na starych silnikach które projektowano dla sprzętu mającego 8 lat
1) dzisiejsze konsole sa na styk, tak zeby tylko dzialaly i to celowo - dlatego jest tam takie CPU i GPU jak jest nie bez celu...
2) producenci konsol nie sa glupcami
3) za 2 lata wydajemy to samo tylko z bebechami w nizszym procesie i z 50% wyzszymi taktowaniami - chceta to kupta, nie to nie - my gwarantujemy, ze gra na starej wersji tez bedzie dzialac ale na nowej lepiej
4) za kolejne 2 lata zamiast procke 1,6Ghz wstawiamy tam 3,2 i nadal dziala na starych ale na nowych wersjach konsol dziala lepiej ...
5) czy konsole zostaly upodbnione do modułowych pecetów bez powodu? ja sadze, ze nic nei dzieje sie bez powodu ....
6) rozumiem, ze mziana architektury albo wielkosci pamieci, jakichs kejczów i innyc takich parametrów sprzetowych moze utrudnic programwoanie albo powodowac problemy z kompatybilnoscia i zgodnoscia sprzetowa ale jesli tylko zwiekszy sie taktowania CPU I GPU 2x to na moje - niczego to nie zmieni poza zwiekszeniem wydajnosci sprzetu... to nie jest zmiana procesora z 8 rdzeniowego na 12 i problem z rozpisywaniem watkow czy inny taki i napewno nie jest to zmiana roznw zmiania z CELA na Jaguara
7) czy taka a nie inna wydajnosc prockó nei moze byc celowa, zeby mozna bylo konsole latwo upgradeowac w przyszlosci bez kosztów dla producenta na opracowanie nowej archi dla cPU i GPU?
8) skad wiecie z jaka czestotliwoscia moglyby chodzic dzisiejsze CPU i GPU w konsolach gdyby nie ich ogranczenie pradowe i temperaturowe?
9) niech mi ktos wyjasni co by sie stalo gdyby ni stad ni zowad podwoic taktowania CPU i GPU w konsolach?
10) rozumiem ,ze podwojenie ilosci ramu i podwojenie rozmiaru pamieci podrecznych i innych takich rzeczy na programowanie i sposob pisania gier wplynie ale samo zwiekszenie takowania tez?
Tak jak napisałem wcześniej nie porównuj gier na starych silnikach typu FC4, AC Black Flag do gier pisanych specjalnie pod nową generację sprzętu gdzie wymagania na CPU i pamięć są kilka razy wyższe. Rdzeń AC Unity to zupełnie nowy silnik który nawet nie uruchomiłby się na PS3 na 256MB pamięci RAM. Od strony graficznej to nie ma nawet tego co porównywać z FC4 bo ta strzelanka wygląda przy Unity jak gra z poprzedniej generacji. Te gry dzieli graficzna przepaść.
Zainstaluj sobie kiedyś na jakimś szybkim komputerze Unity oraz FC4. I wtedy zobaczysz jak gigantyczna przepaść w grafice dzieli te gry. Jakbyś nie widział że FC4 jest z tego roku i zobaczyłbyś obie gry to założę się że myślałbyś że gry te dzieli co najmniej kilka dobrych lat. Bo chyba każdy się ze mną zgodzi że AC Unity to najładniejsza gra jaka do tej pory powstała na PC. Tylko trzeba mieć szybki komputer by się nią cieszyć. Jak ktoś ma stary komputer z przed kilku lat to nawet jej nie powinien uruchamiać by nie psuć sobie zabawy a zaczekać na lepszy sprzęt
I dalej klepiesz to samo co nie jest prawdą, AC U jest przykładem jak gier nie należy pisać. Jest on napisany pod nową generacje sprzętu w tym i konsol, dlatego na nich powinna chodzić bez problemów a tak nie jest. Tym bardziej że konsole idealne nie są ale i tak zrobiły ogromny postęp w stosunku do poprzedników a zaraz wniosły wiele ułatwień dla programistom. To programiści spieprzyli robotę że gra taka jak AC U działa do d..... Dlaczego GTA 5 działa całkiem całkiem, podobnie jak FC4, i wiele innych gier. Jak się chce to można grę dobrze napisać, a nie szukać wszędzie winnego. Druga ważna sprawa to taka że sprzęt który posiadasz posiada ma może 1% wszystkich graczy, a znacznie więcej użytkowników posiada grafiki pokroju 7770 czy gf650ti (razem ze starszymi i nowszymi odpowiednikami), a sprzętowo są one gorsze i tak od tego co posiadają konsole (może z XO się zrównują). Co mi z przepaści grafiki jeśli ilość błędów jest tak straszna i że psuje przyjemność z gry? I od kiedy gry to tylko grafika ? Gdzie przyjemność z gry? Jak ci się podoba grafika to proponuje nie odpalać nic więcej poza benchmarkami i to uważać bo nie wszystkie wyciskają 7 poty z układów.
Widząc twoje komentarze widzę tylko jedno: twoim mniemaniu najważniejsze jest to żeby graficznie miażdżyć, nie ważne jest czy ilość jest tak wielka że woła o pomstę do nieba a jakość optymalizacji powoduje że działa to tylko na grafikach jednego słusznego producenta. Zmartwię cię ale wielu graczy ma odmienne zdanie dlatego konsole od dawna bardzo dobrze się sprzedawały jak i gracze omijali często wielkie gnioty jak producenci je wydawali, chyba że złapali się na marketing i markę co zrobiło ubi(ć)soft w AC U gdzie gra w takim stanie nie powinna nigdy znaleźć się na półkach.
@Edycja
Jeszcze jedną pamiętaj gry to nie tylko Assasin Creed jest wiele jeszcze innych gier co z uporem maniaka pomijasz trzymając się tylko tej jednej serii. I też nie ma ma gwarancji że silnik będzie działać z kolejnymi częściami jeśli okaże się że nie nadaje się do uruchamiania na obecnych konsolach lub okaże się tak ograniczony/skopany że taniej wyjdzie zakupić jakiś inny niż naprawiać to co w obecnym nie działa. Nie każdy silnik z wielkim potencjałem żyje długo na rynku.
Ja nie jestem programistą, bazuję tylko na obserwacjach i widzę:
- że nawet w grach reklamowanych jako wielowątkowe nierzadko wąskim gardłem jest wydajność jednego rdzenia,
- nowe konsole nie radzą sobie szczególnie w miejscach uchodzących za domenę CPU, choć ich sumaryczna teoretyczna wydajność wszystkich rdzeni CPU jest nie najgorsza.
Swoją drogą swego czasu w świecie tzw. kryptowalut chciano koniecznie wymyślić algorytm działający dobrze na wielowątkowych CPU, ale zupełnie nienadający się dla współczesnych GPU. I wiesz co? Prędzej czy później zawsze ktoś wymyślił sposób, aby na GPU leciało to dużo szybciej
Gry reklamowane jako wielowątkowe dalej są ograniczone przez DX-a i sterowniki, który działa w dużej części jednowątkowo. Rome TW ładnie wykorzystuje 8 wątków, ale co z tego skoro jest jedna rzecz w grze, która zapycha 1 wątek i w zależności od wydajności jednego wątku dostajesz wydajność w całej grze.
Ta rzecz jest uzależniona od ilości jednostek na polu bitwy. Co to jest można się domyślić.
'Sumaryczna wydajność jest nienajgorsza'... ale najgorsza to byłby Atom czterordzeniowy, albo kabini 4 rdzeniowy. 8 rdzeniowy kabini to 'nienajgorsza', ale blisko.
Na święta kupiłem sobie Maya 2015....
W OpenGL-u mam 4mln poly z palcem i 50FPSów,
W DXie mam 3FPS-y.
Autodesk gratuluję pomysła
Załóżmy, że do konsoli wpakujemy Xeon-a Phi... załóżmy, że mamy nieograniczonej wydajności dekoder, scheduler...
Ponieważ nawet jakby się dało zrównoleglić to masz:
Niestety masz ograniczony scheduler, ograniczony dekoder, nawet jeśli to dłużej czasem trwa dzielenie zadania na wątki i scalanie... niż zrobić to na jednym rdzeniu.
Dlatego wydajność CPU Cell-a jest całkiem w porządku.
Czy się komuś to podoba czy nie to następnych 6-7 części Assasina będzie działało na silniku z Unity. Ubisoft zmienia swój silnik raz na generację sprzętu. Poprzednie 7 części gry działały na silniku z części pierwszej i zmiany w wersji konsolowej były kosmetyczne. Bo pisanie nowego silnika nie miało sensu. Teraz do końca generacji będą korzystali z silnika AC Unity i też go już nie będą zmieniać. Bo wszystko co dało się wycisnąć ze sprzętu to już wycisnęli co widać po walce o każdą kolejną klatkę. Kilka miesięcy optymalizacji spowodowało że gra działa o niecałe 2 klatki lepiej na obu konsolach. Te gry do końca generacji będą ograniczane przez CPU bo to otwarty świat. Tak więc każda kolejna będzie szybciej działała na Xbox One szczególnie teraz gry różnica wydajności jeszcze się pogłębiła z 15 do 31%. Nie zdziwiłbym się jakby w AC Victory była różnica co najmniej 10fps na korzyść Xbox.
Mylisz pisanie silnika na nowo z modyfikowaniem. Tak, pisanie na nowo trwa kilka lat, modyfikowanie np. o gpgpu tyle czasu nie wymaga. Wiec o ile w tym roku masz wygrana 20 do 1 dla ps4 to w przyszlych latach prawdopodobnie nawet 1 tytylu nie znajdziesz dzalajacego lepiej na xone.
Jestem w 100% pewny że każda kolejna część Assasina będzie działała lepiej na Xbox One. Bo wszystkie one będą działały na silniku z Unity i wszystkie będą ograniczane przez słabe CPU w PS4. To gra ograniczana przez CPU a Xbox ma procesor szybszy o 31%. Tego się nie da przeskoczyć. Wystarczy popatrzeć ile dała przewaga o 15% w przypadku Unity by domyślić się jak będzie wyglądała przewaga o 31% w przypadku AC Victory. Gdyby ktoś to potrafił zmienić to już dawno by to zmieniono bo ten silnik pisano 3 lata i przez ostatnie pół roku był on optymalizowany. Tak już będzie do końca tej generacji konsol że gry z otwartym światem będą działały płynniej na Xbox bo te gry wymagają szybkiego CPU
PS: Jedyne co Sony może zrobić to wgrać nowy firmware który przetaktuje procesor o 150-200MHz w górę tak by gonić Xbox One. Ale raczej tego nie zrobią bo ich konsola jest mniejsza i ma gorsze chłodzenie. Konsola nie ma otworów wentylacyjnych od góry a jedynie z tyłu a na dodatek ma wbudowany zasilacz i mały wentylator. Nie ma szans na przetaktowanie CPU
Tia https://www.youtube.com/watch?v=KIDuHISn7wU#t=45 stale 30 klatek na xone
Czy się komuś to podoba czy nie to następnych 6-7 części Assasina będzie działało na silniku z Unity. Ubisoft zmienia swój silnik raz na generację sprzętu. Poprzednie 7 części gry działały na silniku z części pierwszej i zmiany w wersji konsolowej były kosmetyczne. Bo pisanie nowego silnika nie miało sensu. Teraz do końca generacji będą korzystali z silnika AC Unity i też go już nie będą zmieniać. Bo wszystko co dało się wycisnąć ze sprzętu to już wycisnęli co widać po walce o każdą kolejną klatkę. Kilka miesięcy optymalizacji spowodowało że gra działa o niecałe 2 klatki lepiej na obu konsolach. Te gry do końca generacji będą ograniczane przez CPU bo to otwarty świat. Tak więc każda kolejna będzie szybciej działała na Xbox One szczególnie teraz gry różnica wydajności jeszcze się pogłębiła z 15 do 31%. Nie zdziwiłbym się jakby w AC Victory była różnica co najmniej 10fps na korzyść Xbox.
Mylisz pisanie silnika na nowo z modyfikowaniem. Tak, pisanie na nowo trwa kilka lat, modyfikowanie np. o gpgpu tyle czasu nie wymaga. Wiec o ile w tym roku masz wygrana 20 do 1 dla ps4 to w przyszlych latach prawdopodobnie nawet 1 tytylu nie znajdziesz dzalajacego lepiej na xone.
Widziałem i po najnowszym patchu Eurogamer napisał że wydajność poprawiła się na PS4 średnio o 2-3 fps. czyli zamiast spadków do 17 klatek masz teraz spadki do 19 klatek. Xbox z także poprawił wydajność i teraz w tych samych miejscach zamiast spadków do 25 klatek ma spadki do 27-28 klatek ale przez większość czasu trzyma 30. Procesor szybszy o 15% wystarcza by Unity było znacznie płynniejsze. Zwróć uwagę że od początku w tej grze narzeka się tylko na kiepską wydajność pod PS4 z uwagi właśnie na słaby procesor. Gra jest ograniczana przez słabe CPU. A teraz gdy różnica wydajności CPU zwiększyła się w przypadku Xbox One z 15 do 31% to założę się że kolejne gry z tej serii będą miały jeszcze większą przewagę. Ten silnik będzie stosowany aż do końca generacji więc każda gra na tym silniku będzie lepiej działała na Xbox niż na PS4. Bo ten silnik ogranicza głównie CPU o czym Ubisoft wielokrotnie mówił
Tia https://www.youtube.com/watch?v=KIDuHISn7wU#t=45 stale 30 klatek na xone
Czy się komuś to podoba czy nie to następnych 6-7 części Assasina będzie działało na silniku z Unity. Ubisoft zmienia swój silnik raz na generację sprzętu. Poprzednie 7 części gry działały na silniku z części pierwszej i zmiany w wersji konsolowej były kosmetyczne. Bo pisanie nowego silnika nie miało sensu. Teraz do końca generacji będą korzystali z silnika AC Unity i też go już nie będą zmieniać. Bo wszystko co dało się wycisnąć ze sprzętu to już wycisnęli co widać po walce o każdą kolejną klatkę. Kilka miesięcy optymalizacji spowodowało że gra działa o niecałe 2 klatki lepiej na obu konsolach. Te gry do końca generacji będą ograniczane przez CPU bo to otwarty świat. Tak więc każda kolejna będzie szybciej działała na Xbox One szczególnie teraz gry różnica wydajności jeszcze się pogłębiła z 15 do 31%. Nie zdziwiłbym się jakby w AC Victory była różnica co najmniej 10fps na korzyść Xbox.
Tu zes poplynal na calego, zobacz sobie analize eurogamera po ostatnim patchu, jest nadal przewaga xboxa ale ledwie kilka fpsow
Widziałem i po najnowszym patchu Eurogamer napisał że wydajność poprawiła się na PS4 średnio o 2-3 fps. czyli zamiast spadków do 17 klatek masz teraz spadki do 19 klatek. Xbox z także poprawił wydajność i teraz w tych samych miejscach zamiast spadków do 25 klatek ma spadki do 27-28 klatek ale przez większość czasu trzyma 30. Procesor szybszy o 15% wystarcza by Unity było znacznie płynniejsze. Zwróć uwagę że od początku w tej grze narzeka się tylko na kiepską wydajność pod PS4 z uwagi właśnie na słaby procesor. Gra jest ograniczana przez słabe CPU. A teraz gdy różnica wydajności CPU zwiększyła się w przypadku Xbox One z 15 do 31% to założę się że kolejne gry z tej serii będą miały jeszcze większą przewagę. Ten silnik będzie stosowany aż do końca generacji więc każda gra na tym silniku będzie lepiej działała na Xbox niż na PS4. Bo ten silnik ogranicza głównie CPU o czym Ubisoft wielokrotnie mówił
Tia https://www.youtube.com/watch?v=KIDuHISn7wU#t=45 stale 30 klatek na xone
W takim razie po co w ogóle ci CPU w konsoli? Nie wystarczyłoby GPU z odpowiednio uniwersalnymi SPU? Podaj przykład zadania 'growego', które potrafi świetnie działać na xCPU, ale zupełnie nie nadaje się dla GPU.
Ja nie jestem programistą, bazuję tylko na obserwacjach i widzę:
- że nawet w grach reklamowanych jako wielowątkowe nierzadko wąskim gardłem jest wydajność jednego rdzenia,
- nowe konsole nie radzą sobie szczególnie w miejscach uchodzących za domenę CPU, choć ich sumaryczna teoretyczna wydajność wszystkich rdzeni CPU jest nie najgorsza.
Swoją drogą swego czasu w świecie tzw. kryptowalut chciano koniecznie wymyślić algorytm działający dobrze na wielowątkowych CPU, ale zupełnie nienadający się dla współczesnych GPU. I wiesz co? Prędzej czy później zawsze ktoś wymyślił sposób, aby na GPU leciało to dużo szybciej
Ale okazało się że po wejściu w tłum gra na PS4 działa w 17 klatkach na sekundę podczas gdy na Xbox One działało stabilnie 27-30 klatek na sekundę w tym samym miejscu.
Tu zes poplynal na calego, zobacz sobie analize eurogamera po ostatnim patchu, jest nadal przewaga xboxa ale ledwie kilka fpsow
Widziałem i po najnowszym patchu Eurogamer napisał że wydajność poprawiła się na PS4 średnio o 2-3 fps. czyli zamiast spadków do 17 klatek masz teraz spadki do 19 klatek. Xbox z także poprawił wydajność i teraz w tych samych miejscach zamiast spadków do 25 klatek ma spadki do 27-28 klatek ale przez większość czasu trzyma 30. Procesor szybszy o 15% wystarcza by Unity było znacznie płynniejsze. Zwróć uwagę że od początku w tej grze narzeka się tylko na kiepską wydajność pod PS4 z uwagi właśnie na słaby procesor. Gra jest ograniczana przez słabe CPU. A teraz gdy różnica wydajności CPU zwiększyła się w przypadku Xbox One z 15 do 31% to założę się że kolejne gry z tej serii będą miały jeszcze większą przewagę. Ten silnik będzie stosowany aż do końca generacji więc każda gra na tym silniku będzie lepiej działała na Xbox niż na PS4. Bo ten silnik ogranicza głównie CPU o czym Ubisoft wielokrotnie mówił
Przejrzałem dziś slajdy o których mówisz na których Ubisoft w wakacje chwalił się nowym silnikiem AC Uniity i tym że stosuje obliczenia GPU do symulacji tłumów. Wszyscy wiemy jak się to skończyło. Ubisoft wykorzystał moc GPU do symulacji tłumów na PS4 oraz Xbox One. Miało być szybko. Ale okazało się że po wejściu w tłum gra na PS4 działa w 17 klatkach na sekundę podczas gdy na Xbox One działało stabilnie 27-30 klatek na sekundę w tym samym miejscu. To chyba najlepsze podsumowanie slajdu o którym piszesz. Bo ten slajd dotyczył tłumów z AC Unity gdzie w teorii silne GPU z PS4 miało być 2x szybsze niż GPU z Xbox One... a w praktyce okazało się że to Xbox One miał w tej grze lepszą płynność w tym właśnie tłumie. Tak więc zabawnie się czyta że Ubisoft w wakacje twierdził że GPU w PS4 pozwala na liczenie większych tłumów w AC Unity wiedząc jak słabo ta gra działa na tej konsoli. Szybszy procesor CPU w Xbox One który wtedy był o 15% wydajniejszy poradził sobie z tą grą znacznie lepiej. Teraz gdy przewaga CPU wzrosła do 31% to można się spodziewać że w kolejnych częściach Assassina różnica w wydajności będzie jeszcze bardziej na korzyść Xbox One,
Kłamiesz, Ubisoft nie zdążył wprowadzić zmian ( GPGPU ).
Wymierne porównanie będziesz miał pewnie za rok przy nowym assasynie.
http://www.dualshockers.com/2014/11/23/ps4...lopers-can-use/
No i wtedy xone jest w ciemniej d... jak wynika to ze znanego slajdu i benchmarku
Dalem Ci link do slajdu 122 z prezentacji tego benchmarka gdzie masz potwierdzenie ze jest 2x mocniejsze gpu w ps4, to jest ten sam benchmark co Ty wklejales tylko ty jeden z pierwszych slajdow okrojony z wynikow gpu.
Ale okazało się że po wejściu w tłum gra na PS4 działa w 17 klatkach na sekundę podczas gdy na Xbox One działało stabilnie 27-30 klatek na sekundę w tym samym miejscu.
Tu zes poplynal na calego, zobacz sobie analize eurogamera po ostatnim patchu, jest nadal przewaga xboxa ale ledwie kilka fpsow
FarCry4 został napisany na starym silniku z FC3 który był zaprojektowany tak by działał na PS3 która miała 256MB pamięci oraz jeden rdzeń PowerPC do obliczeń stałopozycyjnych (pozostałe rdzenie SPU liczyły służyły do obliczeń zmiennopozycyjnych). Tak więc w FC4 masz silnik który zaprojektowano tak by potrafił działać na jednym rdzeniu oraz 256MB pamięci RAM. To jest silnik z poprzedniej generacji i cała gra wygląda tak jak gry z poprzedniej generacji. Zresztą FC4 został wydany także na poprzedniej generacji. Można powiedzieć że FC4 to taki AC Black Flag który też był na starym silniku
Nie porównuj tej gry z AC Unity gdzie masz zupełnie nowy silnik napisany tylko i wyłącznie pod nową generację sprzętu. Nowy silnik Ubisoftu ma znacznie wyższe wymagania sprzętowe co do CPU oraz RAM. Dlatego gra działa lepiej na Xbox One niż na PS4. Można założyć że podobnie będzie z każdą kolejną grą na tym silniku aż do końca generacji bo nikt tam nic nie będzie zmieniał aż nie pojawią się kolejne konsole.
To że gry zostały wydane przez jednego wydawcę to nie miało żadnego znaczenia. Bo FC4 to typowy odgrzewany kotlet na starym silniku i nic go nie łączy z Unity który jest na zupełnie nowym silniku dla nowej generacji
I dalej nie prawda, FC4 może i był pisany na starym silniku który mógł działać na znacznie mocniejszym rdzeniu PS3, a przecież obecne rdzenie PS4 są takie słabiutkie więc to jest sprzecznością. Druga sprawa jeśli FC3 ma stary silnik to przesadzasz, gra w listopadzie skończyła dopiero 2 lata (premiera 29 listopada 2012), a żeby odpalić na PS3 czy X360 to musieli ciąć detale ii funkcje.
FarCry 4 to gra z poprzedniej generacji. Gra na starym silniku która od strony graficznej wygląda biednie. Uruchamiałem ją u siebie na silnym PC (GTX970) i miałem wrażenie że gram w jakąś grę w którą już grałem 2 lata temu na GTX 450. Gra wyglądała identycznie a miejscami nawet brzydziej niż stary FarCry 3. Bo to stary silnik projektowany w taki sposób by działał płynnie na jednym rdzeniu oraz 256MB pamięci RAM. Bo rdzeń tej gry musi działać identycznie na każdej platformie a więc całość musi się mieścić w 256MB RAM-u w przypadku PS3. Trudno oczekiwać jakiejś rewolucji od gry która jest na starym silniku i przypomina raczej płatne DLC bo przecież w tej grze nic się nie zmieniło w stosunku do FC3.
Tak jak napisałem wcześniej nie porównuj gier na starych silnikach typu FC4, AC Black Flag do gier pisanych specjalnie pod nową generację sprzętu gdzie wymagania na CPU i pamięć są kilka razy wyższe. Rdzeń AC Unity to zupełnie nowy silnik który nawet nie uruchomiłby się na PS3 na 256MB pamięci RAM. Od strony graficznej to nie ma nawet tego co porównywać z FC4 bo ta strzelanka wygląda przy Unity jak gra z poprzedniej generacji. Te gry dzieli graficzna przepaść.
Zainstaluj sobie kiedyś na jakimś szybkim komputerze Unity oraz FC4. I wtedy zobaczysz jak gigantyczna przepaść w grafice dzieli te gry. Jakbyś nie widział że FC4 jest z tego roku i zobaczyłbyś obie gry to założę się że myślałbyś że gry te dzieli co najmniej kilka dobrych lat. Bo chyba każdy się ze mną zgodzi że AC Unity to najładniejsza gra jaka do tej pory powstała na PC. Tylko trzeba mieć szybki komputer by się nią cieszyć. Jak ktoś ma stary komputer z przed kilku lat to nawet jej nie powinien uruchamiać by nie psuć sobie zabawy a zaczekać na lepszy sprzęt
A SunTzu powiedział, że to w teorii, a w praktyce do czego jest Ci potrzebny w konsoli? W PC to jasne, bo jest wiele zadań, których nie da się równoległość dlatego do programów potrzebne są mocne wątki... w wypadku gier ja nie znam elementu wymagającego większej mocy obliczeniowej, a nie dającego się rozdzielić na wątki, dlatego ciekawy jestem co powiesz.
SPU są dosyć uniwersalne i nie jest to tak jak w SSE/AVX obsługiwane per rdzeń, a bardziej jak GPGPU wysyła się do nich kernele, a one już sobie same je wykonują. PPE służy tam praktycznie tylko do rozdzielania kerneli na wolne SPE. 3x PPE to nie jest dobry pomysł, bo te procki są bardzo słabe. Mocniejszych GPU nie było wtedy (Xenos nie jest wcale lepszy niż RSX... po prostu w Xbox 360 nie było SPE, które obliczeniowo są podobne, a nie potrzeba przetwarzać pełnoekranowego quada i nie ograniczają jednostki teksturujące i ROPy - gdyby nie SPE w PS3 robiono by to jak w X360 z podobnym do niego skutkiem... ale po co skoro można lepiej i szybciej).
Cell jest trudniejszy do programowania, ale od strony hardwareowej nie dało się w tamtych czasach lepiej zaplanować (do wyboru była albo wydajność, albo wygoda programistów).
W teorii masz rację, ale powiedz mi do czego jest Ci potrzebny ten mocny wątek w konsoli?
Do wykonywanie obliczeń, których ze względu na ich specyfikę nie da się rozbić na wiele wątków. Wydawało mi się, że pisałem jasno...
@Hashi
Sęk w tym, że na tej pojedynczej PPE spoczywa jednak bardzo dużo zadań, bo to jedyna tak uniwersalna jednostka obliczeniowa w całej konsoli. Lepszym rozwiązaniem byłyby 2-3 rdzenie PPE i mocniejsze GPU. Bo tak to SPE, VS i PS wchodziły sobie w paradę. Dzięki kunsztowi programistów w niektórych przypadkach działało to całkiem dobrze, ale zdecydowanie od strony hardware'owej dało się to zaplanować lepiej.
Genialnie wygląda jak po latach fani Xboxa (i po części PC) twierdzą, ze to jednak CPU jest najważniejszym, a nie GPU. Pamiętam, ze przez ostatnie 7 lat twierdziliście inaczej bo Xbox360 miał lepsze GPU (a PS3 CPU)?
Chodzi jedynie o zachowanie odpowiedniego balansu między CPU a GPU. Z ostatnich konsol miał go jedynie X360. Fakt, GPU jest 'ważniejsze', ale to nie znaczy, że CPU można dać 'byle jakie'. Poza tym 'mocne' CPU też musi być przemyślane. W przypadku PS3 mieliśmy tylko 1 rdzeń ogólnego przeznaczenia (PPE) i SPU o uniwersalności porównywalnej do dzisiejszych GPU (nie CPU). w zasadzie w ten sposób wykorzystywane z uwagi na słabość dedykowanego GPU. Czyli Cell był niby bardzo mocny, a w sumie nieprzystosowany do zadań jakie oczekuje się od procesora w konsoli.
W każdym razie CPU w konsoli nowej generacji powinien mieć przede wszystkim mocny pojedynczy wątek. Zadania, które da się łatwo i dobrze zrównoleglić, docelowo i tak zostaną przerzucone na GPU. Tymczasem konsole dostały 8 słabiutkich rdzeni CPU i jest to poważny błąd, który będzie ograniczał rozwój gier w najbliższych latach (podobnie jak słabość GPU XO).
Otóz powielasz jakieś dziwne sterotypy na temat PS3. Cell to był procesor po pierwsze strumieniowy, po drugie multimedialny (do zastosowań stricte graficznych w konsolach i TV) po trzecie silniki nawet dziś na PS4 wykorzystują schemat: 1 główny wątek zarządzający (PPU) + reszta wątków rozbita na rdzenie (SPU). Widać do doskonale w silniku KillzoneShadowFall i nowym silniku ND. W PS4 ten główny wątek nazywa się 'orchestrator'. Powiedz mi jak sobie wyobrażasz zarządzanie zadaniami/pracami? W pracy, szkole, w procesorze? Musi być minimum jedna nadrzędna jednostka zarządzająca resztą..
http://www.slashgear.com/killzone-shadow-f...nsole-15282081/
Much of the summary is dedicated to how much more straightforward it is to develop titles for the PS4. The console uses the same concurrency model as the PS3, for instance, with a main 'orchestrator' thread and then the rest of the code running in jobs across all the cores; on the PS4, though, Guerrilla found that 80-percent of all code could now be run in jobs, versus 20-percent on the current-gen console.
http://www.guerrilla-games.com/presentatio..._Postmortem.pdf