komentarze
Yoshi75Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Yoshi752014.12.14, 13:54
@Hashi
No tak jasne 60kl/s bardziej cieszy to jest tylko dla onanistów pctowych gdzie patrzą tylko na cyferki albo teoriami się zasłaniają. Tylko niech się pochwalą swoimi rydwanami pc i pokażą te stałe 60kl/s w nowych tytułach. Far Cry 4 Asssasin Unity itd.... 60 kl/s czasami psuję naturalny odbiór i mamy teatr opere mydlaną.

A i niech się pochwalą jeszcze dzwiękiem w grach na pc DTS HD PCM 5.1. itp. Nie ma po prostu nie ma zakodowanych w 5.1 gier na pc.
skoti48Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
skoti482014.12.14, 13:59
@Hashi: Wbrew pozorom ghosting poprawia akurat sytuacje (to jak dodatkowy MB, który miesza obecną i poprzednie klatki, przez co zmniejsza się przeskok pomiędzy klatkami).
To, że renderuje na GPU krótko to norma w PS3. Ogólnie w grach od wprowadzenia shaderów większość czasu zajmuje postprocess. Od deferred shading praktycznie geometria robi się migiem (nie liczy się oświetlenia, tylko zapisuje się pozycje, normalne (i resztę danych do gbufforów) w teksturach, a całe obliczenia są w postprocess).
Co do reszty, to sprecyzuj o co dokładnie pytasz, bo nie wiem w wypadku free camera widać przycięcia, bo nie rozmywa on w ruchu (przez co są mocne skoki, a nie rozmyty ruch). Co do LOD, to dla obiektów generowany jest on nie przez silnik, a przez grafików i narzędzie PM Lod Tool w programie Maya. Dla terenu nie wiem czy korzystali nawet z LOD (wiem jak to wygląda, ale przy U1 nie robili nawet LOD dla postaci czy obiektów!).
Co do prezentacji o której mówisz to po screenach wygląda, że oparli to na quadtrees... jeśli chcesz się dowiedzieć więcej na temat tego LOD, zachęcam do tego arta z 2000 roku http://www.gamasutra.com/view/feature/1318...in_meshing_.php - bardzo fajna sprawa i prawdopodobnie jedyne co zmienili to optymalizacja pod konkretny SIMD (czyli SPU, a teraz pod architekturę GPU muszą zmienić - przykładowo tak http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/..._chapter02.html ).


@Yoshi75: bardzo przykro, że mylisz szarą rzeczywistość z pastelową bajką.
Yoshi75Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Yoshi752014.12.14, 14:06
@skoti48

Jaką pastelową bajką no proszę cię sam napisałeś że w project cars warunki pogodowe są bardziej realistyczne od DriveClub. Wejdz gdziekolwiek w recenzje czy opinie w zagraniczne portale i jest jasno napisane jest to w tej chwili najładniejszy racer na rynku. A warunki pogodowe miażdżą czegoś takiego nie było w żadnej grze. Efekt deszczu itp......

Po co zaklinasz rzeczywistość przecież to widać gołym okiem postaw w końcu tę konsole i odpal oki a nie teoriami będziesz walił.

Co do słabego jaguara w PS4 bedzie to samo co w PS3 i nie ma co sobie głowy zawracać. Nowe SDK 2.0 dla PS4 załatwia sprawę obliczenia będą przerzucane z CPU na GPU. Czyli ta sama bajka jak w PS3 gdzie słabsze GPU było wspomagane przez CPU CELL w pewnych obliczeniach.

'Symulacja fizyki GPU pozwala na wdrożenie na dużą skalę ciał sztywnych, które są bardzo kosztowne na moc obliczeniową. Korzystając z shaderów obliczeniowych, może być 10 razy szybciej niż to, co może zrobić CPU. GPU w PS4 jest w stanie wykonać tego rodzaju zadania, ponieważ może wykonać ogólne computing cel. Do tego wzbogacona jest o zunifikowaną pamięć, która jest bardzo szybka ze względu na zastosowanie GDDR5. Jest to jeden z mocnych punktów PS4.
CPU i GPU mogą dzielić wirtualną przestrzeń pamięci, mają możliwość łatwego przesyłania danych między sobą. To pozwala, aby GPU i CPU symulacje fizyki współpracowały bez problemu' Już w tym momencie dzięki nowemu SDK 2.0 konsola dostanie kopa w kwestii wydajności.

http://www.dualshockers.com/2014/11/23/ps4...lopers-can-use/
YoSHi84Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
YoSHi842014.12.14, 14:15
Naturalna gra padem, naturalny odbiór 30 FPS, naturalny dźwięk, a to wszystko w upskalowanym 1600x900 (mega skok po 8 latach z 1280x720) za 1600 zł - żyć nie umierać. Do 2022 roku są to parametry 'jak znalazł', później może dojdą do tych 'magicznych' 1920x1080 z następną generacją wtedy w PC standardem będzie 8K :)

Ale nie jest to potrzebne, bo tak jak pisaliście w konsolach wszystko się liczy razy 2, czyli 1600x900 to tak naprawdę 3200x1800 a 30 FPS to 60 także tryb jest 'srogi'.
(tak - wiem debile, że pisaliście o sprzęcie ale mam już z was taką bękę - wy nie żyjecie w realnym świecie - macie zlasowane wyprane przez korporacje mózgi)
ArszenikZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Arszenik2014.12.14, 14:16
@skoti48

Jak jesteś dobrym programistą i zarazem grafikiem to może pomożesz chłopakom przy nowym UT ? W końcu projekt z udziałem community :) Jeśli to wszystko wypali, to chyba jedyna gierka dla której warto kupić mocarnego pieca do gier.
http://www.unrealtournament.com/blog/
skoti48Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
skoti482014.12.14, 14:26
Yoshi75 @ 2014.12.14 14:06  Post: 811954
Jaką pastelową bajką no proszę cię sam napisałeś że w project cars warunki pogodowe są bardziej realistyczne od DriveClub. Wejdz gdziekolwiek w recenzje czy opinie w zagraniczne portale i jest jasno napisane jest to w tej chwili najładniejszy racer na rynku. A warunki pogodowe miażdżą czegoś takiego nie było w żadnej grze. Efekt deszczu itp......

No i po co kłamiesz. Nigdzie nie pisałem o warunkach pogodowych (tu niestety jeszcze w CARS nie jest ostateczna wersja, a rozwojowa, więc nie ma co porównywać), tylko o realistce (oświetlenie, reakcja powierzchni na światło, przestrzeni barwnej).

'chwili najładniejszy racer na rynku.' - najładniejszy, a najbardziej realistyczny to dwie różne sprawy.

Arszenik @ 2014.12.14 14:16  Post: 811958
@skoti48

Jak jesteś dobrym programistą i zarazem grafikiem to może pomożesz chłopakom przy nowym UT ? W końcu projekt z udziałem community :) Jeśli to wszystko wypali, to chyba jedyna gierka dla której warto kupić mocarnego pieca do gier.
http://www.unrealtournament.com/blog/
Wolę inaczej spędzać czas wolny, niż robić to co robię zawodowo, tylko za darmo (tym bardziej, że potrzebują tam grafików, lvl designerów czy programistów skryptów, a raczej niezbyt potrzebny im kolejny programista silnika graficznego, bo tu UE4 daje radę).
ArszenikZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Arszenik2014.12.14, 14:31
@skoti48

No to kibicujmy, żeby znaleźli się uzdolnieni ludzie którzy im będą pomagać za darmo:)
Ogólnie chyba dobry pomysł nic niż nie robienie albo popierdółek ftp.
Yoshi75Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Yoshi752014.12.14, 14:34
@skoti48
Przecież sam napisałeś że project cars wygląda bardziej realistycznie każdy może przeczytać. Wystarczy spojrzeć na samo otoczenie i oświetlenie w tej grze że nie masz racji.

I tak można pisać do rana przez gardło by wam nie przeszło żeby napisać że na konsoli gra się prezentuję rewelacyjnie taka prawda. Można tak sobie pisać wieczność i tak wymijająco pięknie napiszecie coś innego.

Już tacy są na tym portalu gdzie pisali że główny programista z Naughty Dog gada głupoty itp. Jeśli chodzi o Uncharted.

A tu dla pokornych DC w pełnej klasie na gifach project cars przy tym wygląda jak gra z poprzedniej generacji koniec kropka.
http://4.bp.blogspot.com/-1TaczVqt3pA/VIc9...1600/ahcbuh.gif
http://a.pomf.se/tmzyuv.gif
http://a.pomf.se/qngvum.gif
''GeForce GTX 780 Ti ma blisko 2x większą przepustowość niż PS4))''

No i co związku z tym czy to nie jest twój komentarz.... sam pisałeś

'PS4 ma przepustowość pamięci 176GB/s przy czym 16GB/s PCI-E 3.0 16x brzmi śmiesznie i na nic prawie 290GB/s w GeForce Titan skoro jeśli robimy update często (jak przy megatexturingu) jesteśmy ograniczeni do tego 16GB/s...
Tu chodzi o coś odwrotnego - aby CPU mógł zapisać do pamięci dostępnej szybko dla GPU (nie musiało być ''kopiowane'' z pamięci procesora przez szynę AGP/PCI-E, aby później mieć szybki dostęp do pamięci liczony w setkach GB/s). Takie rozwiązania znajdziemy na konsolach czy SoC, gdzie pamięć procesora i GPU jest współdzielona''

''Głównie dlatego, że gry na PC nie wykorzystują nawet 8GB/s w PCI-e 2 (właśnie przez to że to jest ograniczenie realne dalej na PC). Nie mówimy jednak co jest teraz a o przyszłości i rozwiązaniach jak virtualne tekstrury które są we wszystkich liczących się silnikach ale jednak nie korzysta się z nich na PC lub bardzo delikatnie się je wprowadza a na konsolach się wykorzystuje to od lat''

Co o tym sądzić mam bronisz piecyka jak się tylko da.... to się kupy nie trzyma jesteś nie wiarygodny.
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2014.12.14, 15:25
skoti48 @ 2014.12.14 13:59  Post: 811951
@Hashi: Wbrew pozorom ghosting poprawia akurat sytuacje (to jak dodatkowy MB, który miesza obecną i poprzednie klatki, przez co zmniejsza się przeskok pomiędzy klatkami).
To, że renderuje na GPU krótko to norma w PS3. Ogólnie w grach od wprowadzenia shaderów większość czasu zajmuje postprocess. Od deferred shading praktycznie geometria robi się migiem (nie liczy się oświetlenia, tylko zapisuje się pozycje, normalne (i resztę danych do gbufforów) w teksturach, a całe obliczenia są w postprocess).
Co do reszty, to sprecyzuj o co dokładnie pytasz, bo nie wiem w wypadku free camera widać przycięcia, bo nie rozmywa on w ruchu (przez co są mocne skoki, a nie rozmyty ruch). Co do LOD, to dla obiektów generowany jest on nie przez silnik, a przez grafików i narzędzie PM Lod Tool w programie Maya. Dla terenu nie wiem czy korzystali nawet z LOD (wiem jak to wygląda, ale przy U1 nie robili nawet LOD dla postaci czy obiektów!).
Co do prezentacji o której mówisz to po screenach wygląda, że oparli to na quadtrees... jeśli chcesz się dowiedzieć więcej na temat tego LOD, zachęcam do tego arta z 2000 roku http://www.gamasutra.com/view/feature/1318...in_meshing_.php - bardzo fajna sprawa i prawdopodobnie jedyne co zmienili to optymalizacja pod konkretny SIMD (czyli SPU, a teraz pod architekturę GPU muszą zmienić - przykładowo tak http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/..._chapter02.html ).


@Yoshi75: bardzo przykro, że mylisz szarą rzeczywistość z pastelową bajką.

Dzięki za odp.
30fps
https://www.youtube.com/watch?v=Vpnji9eJWSg
Yoshi75Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Yoshi752014.12.14, 15:57
@Hashi wystarczy jak zrobią remaster U2 na PS4 i nie jedną grę będzie kładła w kwestii audiowizualnych.

Pamiętam jak wyszedł U1 w 2007 roku tak samo co Crysis1 i byłem w szoku jak się prezentował U1 przy Crysisie1.
U1 bił go w ładniejszych teksturach efektach oświetleniu ogólnie w grafice.
A pctowcy okrzykneli crysis'a przełomem graficznym aż buchłem śmiechem.

Tak kiedyś wyglądał crysis1 przy U1 2007/08 rok.
http://s272.photobucket.com/user/Wulfen1/m...ml?t=1273852947
http://s272.photobucket.com/user/Wulfen1/m...ml?t=1268750328
http://s272.photobucket.com/user/Wulfen1/m...ml?t=1268750275
ArszenikZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Arszenik2014.12.14, 15:59
Yoshi75 @ 2014.12.14 14:34  Post: 811961
@skoti48
''GeForce GTX 780 Ti ma blisko 2x większą przepustowość niż PS4))''

No i co związku z tym czy to nie jest twój komentarz.... sam pisałeś

'PS4 ma przepustowość pamięci 176GB/s przy czym 16GB/s PCI-E 3.0 16x brzmi śmiesznie i na nic prawie 290GB/s w GeForce Titan skoro jeśli robimy update często (jak przy megatexturingu) jesteśmy ograniczeni do tego 16GB/s...
Tu chodzi o coś odwrotnego - aby CPU mógł zapisać do pamięci dostępnej szybko dla GPU (nie musiało być ''kopiowane'' z pamięci procesora przez szynę AGP/PCI-E, aby później mieć szybki dostęp do pamięci liczony w setkach GB/s). Takie rozwiązania znajdziemy na konsolach czy SoC, gdzie pamięć procesora i GPU jest współdzielona''

''Głównie dlatego, że gry na PC nie wykorzystują nawet 8GB/s w PCI-e 2 (właśnie przez to że to jest ograniczenie realne dalej na PC). Nie mówimy jednak co jest teraz a o przyszłości i rozwiązaniach jak virtualne tekstrury które są we wszystkich liczących się silnikach ale jednak nie korzysta się z nich na PC lub bardzo delikatnie się je wprowadza a na konsolach się wykorzystuje to od lat''

Co o tym sądzić mam bronisz piecyka jak się tylko da.... to się kupy nie trzyma jesteś nie wiarygodny.


Skotiemu chyba chodzi o to, że przy liczeniu fizyki na gpu rola pamięci wspóldzielonej dla cpu i gpu jest niesitotna.. co innego przy megatexturingu, gdzie ta zaleta ps4 nabiera znaczenia np nowy doom na ps4 na tym skorzysta.
Yoshi75Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Yoshi752014.12.14, 16:12
@Arszenik
To jest konsola a nie pc gdzie patrzą pod tym kątem do pcta. Pamiętasz jak się śmiali pctowcy że CPU CELL w PS3 może robić za grafikę to pctowcy puknij się w łeb za grafikę odpowiada GPU i tyle było z dyskusji ech....
Dopiero pózniej doszło i był ZONK.

Dobra ale ja się odniosłem do tego 'GeForce GTX 780 Ti ma blisko 2x większą przepustowość niż PS4). A sam napisał kiedyś ''i na nic prawie 290GB/s w GeForce Titan skoro jeśli robimy update często (jak przy megatexturingu) jesteśmy ograniczeni do tego 16GB/s...''

OKI:)
SNC2014.12.14, 17:31
Yoshi75 @ 2014.12.14 15:57  Post: 811971
@Hashi wystarczy jak zrobią remaster U2 na PS4 i nie jedną grę będzie kładła w kwestii audiowizualnych.

Pamiętam jak wyszedł U1 w 2007 roku tak samo co Crysis1 i byłem w szoku jak się prezentował U1 przy Crysisie1.
U1 bił go w ładniejszych teksturach efektach oświetleniu ogólnie w grafice.
A pctowcy okrzykneli crysis'a przełomem graficznym aż buchłem śmiechem.

Tak kiedyś wyglądał crysis1 przy U1 2007/08 rok.
http://s272.photobucket.com/user/Wulfen1/m...ml?t=1273852947
http://s272.photobucket.com/user/Wulfen1/m...ml?t=1268750328
http://s272.photobucket.com/user/Wulfen1/m...ml?t=1268750275
Screeny mozesz sobie dobierac na swoja korzysc ale crysis1 niszczy graficznie u1(to w ogole jest slabe graficznie, dziwie sie ze o tym wspominasz nawet),2 jak i 3.
Yoshi75Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Yoshi752014.12.14, 17:41
@SNC

A co krótka pamięć to cofnij się złóż pcta jakiego miałeś w 2007 roku i odpal Crysis'a a pózniej Uncharted1. To zobaczysz to samo co na tych obrazkach.
Zapomnieliście jak kiedyś na słabszym sprzęcie prezentował się crysis. Ale jakbyś zobaczył teraz to byś się z dziwił.

A co teraz mamy odpal Crysisa3 i porównaj do tego wysokiej jakości plik z dema The Order 1886
https://mega.co.nz/#!CMRjmSJa!_l62j6zb5R_L...YlMOaD-MMW9Kw-o
To wygląda jak film CGI miazga. Tak tak wiem to nie sandbox.
McMenelZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
McMenel2014.12.14, 18:07
Jak można porównywać ładnie wykonane tekstury ?? To nie ma nic wspólnego z mocą konsoli czy PC tylko z jakością owej tekstury. Idiotyzmem jest porównywanie płaskiej powierzchni z teksturą. Widzę iż niektórzy tu chyba mylą wydajność renderowania z jakością tekstur.
skoti48Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
skoti482014.12.14, 21:28
Yoshi75 @ 2014.12.14 14:34  Post: 811961
@skoti48
Przecież sam napisałeś że project cars wygląda bardziej realistycznie każdy może przeczytać. Wystarczy spojrzeć na samo otoczenie i oświetlenie w tej grze że nie masz racji.

Bo jak najbardziej wygląda bardziej realistycznie - nie chodzi ofc o realistykę jazdy (driveclub to arcadeówka, a cars to prawdziwy hardcorowy symulator), a o wygląd grafiki. Gra wygląda bardziej realistycznie, jednak nie mówiłem nic o atmosferycznych warunkach, bo tu jeszcze ma się zmienić przed premierą (a jak dobrze wiesz jeszcze 4x miesiące do wydania).

Yoshi75 @ 2014.12.14 14:34  Post: 811961
''GeForce GTX 780 Ti ma blisko 2x większą przepustowość niż PS4))''

No i co związku z tym czy to nie jest twój komentarz.... sam pisałeś

'PS4 ma przepustowość pamięci 176GB/s przy czym 16GB/s PCI-E 3.0 16x brzmi śmiesznie i na nic prawie 290GB/s w GeForce Titan skoro jeśli robimy update często (jak przy megatexturingu) jesteśmy ograniczeni do tego 16GB/s...
Tu chodzi o coś odwrotnego - aby CPU mógł zapisać do pamięci dostępnej szybko dla GPU (nie musiało być ''kopiowane'' z pamięci procesora przez szynę AGP/PCI-E, aby później mieć szybki dostęp do pamięci liczony w setkach GB/s). Takie rozwiązania znajdziemy na konsolach czy SoC, gdzie pamięć procesora i GPU jest współdzielona''

''Głównie dlatego, że gry na PC nie wykorzystują nawet 8GB/s w PCI-e 2 (właśnie przez to że to jest ograniczenie realne dalej na PC). Nie mówimy jednak co jest teraz a o przyszłości i rozwiązaniach jak virtualne tekstrury które są we wszystkich liczących się silnikach ale jednak nie korzysta się z nich na PC lub bardzo delikatnie się je wprowadza a na konsolach się wykorzystuje to od lat''

Co o tym sądzić mam bronisz piecyka jak się tylko da.... to się kupy nie trzyma jesteś nie wiarygodny.

Przykro mi, ale jesteś w błędzie - to nie moje komentarze (google podpowiada, że to niejaki ' KILLZONE' je pisał), chociaż pamiętam, że ktoś z takimi bzdurami wyskakiwał - jeśli liczymy, że PS4 ma przepustowość 176 GB/s to PCI-E 3 16x ma przepustowość 32GB/s (w jedną stronę ma 16, ale PS4 ma 88 GB/s w jedną stronę). Megateksturing, faktycznie potrafił być problemem kilka lat temu, jednak nie ze względu na przepustowość (to załatwiały Bindless Textures i Sparse Textures i nawet Rage z najintensywniej wykorzystywanym megatexturingiem, a spokojnie wystarcza mu PCI-E 1.0 (4GB/s w jedną stronę) i to z takim zapasem, że wpływa może w okolicach 1% na wydajność), a sync pointy przy wysyłaniu tekstur (jeszcze kilka lat temu API na PC zmuszały do synchronizacji CPU i GPU przy tej operacji, co zabijało wydajność - teraz mamy OpenGL i Mantle, które tego nie robią i megatexturing nie jest żadnym problemem).
Yoshi75Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Yoshi752014.12.14, 22:37
@skoti48

A to co twój sobowtór post #185
post #193 i kto pisał ''Jak najbardziej dlatego piszę, że PCI-E to nie jest rozwiązanie, a PC jest przez swoją kompatybilność wsteczną udupiony na kolejną dekadę''
http://pclab.pl/kom66676--0.html#c657388
Jak sam widzisz na własne posty piszesz bzdury i jeszcze na jakiegoś killzone zwalasz ech... nie ładnie ;)

Nadal uważam że DriveClub miażdży jeśli chodzi o efekty wizualne i prezentują się bardziej realistycznie. Poszperaj w sieci o Driveclub co piszą o grafice i sam w końcu sprawdz na własne oczy. I nikt nie pisał że DC to symulator bo to było wiadomo przed ukazaniem się gry. Ale model jazdy jest przyjemny bardziej zręcznościowy.

Widziałeś coś podobnego w grach wyścigowych a project cars z tego co widać nie podskoczy wyżej.
http://a.pomf.se/mwiuqy.gif
https://www.youtube.com/watch?v=xKgFqC9zuPY
hue hue :)
https://www.youtube.com/watch?v=RvLGl5wlKTU
I ściagnij sobie co wyżej wkleiłem link do pliku wysokiej jakości z dema The Order 1886. Gra prezentuję się jak filmowa animacja komputerowa.

Dobranoc.
SNC2014.12.15, 00:30
Teh HipHopGamer dobry :D
skoti48Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
skoti482014.12.15, 00:34
Yoshi75 @ 2014.12.14 22:37  Post: 812019

A to co twój sobowtór post #185
post #193 i kto pisał ''Jak najbardziej dlatego piszę, że PCI-E to nie jest rozwiązanie, a PC jest przez swoją kompatybilność wsteczną udupiony na kolejną dekadę''
http://pclab.pl/kom66676--0.html#c657388
Jak sam widzisz na własne posty piszesz bzdury i jeszcze na jakiegoś killzone zwalasz ech... nie ładnie ;)

Szkoda, że nie zacytowałeś dalej, ani kontekstu rozmowy. Rozmowa była prowadzona na temat procków z założenia na serwery (Nvidia Denver, AMD Operony na ARM). Przykładowo w serwerach i centrach obliczeniowych na wysoką przepustowość CPU -> GPU czekają z utęsknieniem (dlatego też przykładowo Nvidia chce NVLINK dać dla serwerów z Denverem, ale nie będzie dla PC).
Współdzielona szybka pamięć w wielu obliczeniach się przydaje (i jej brak powoduje, ze bazy danych powoli przechodzą na GPU, podobnie jak inne serwery czy obliczenia).
Nie neguję korzyści jakie w wielu sytuacjach może przynieść współdzielona pamięć i z tego względu nie napisałem 'Współdzielona pamięć nic nie daje', a napisałem 'Dodatkowo gdzie jak gdzie, ale w wypadku obliczeń fizyki współdzielona pamięć nic nie daje'. Różnica jednak między nami jest taka, że znam algorytmy, wiem jakie dane gdzie są przetwarzane i jaka jest ich charakterystyka. W wielu przypadkach współdzielona pamięć się przydaje, ale akurat nie w grach (i ogólnie od czasu dynamicznej generacji kerneli z GPU (Kepler/GCN) w grafice jako takiej (również bipathtracery nic nie zyskają - zyskiwały przed Kepler/GCN gdy rekurencja na GPU nie była możliwa)). Fajnie, że mówisz o PS3 i Cell - dla tego procesora kupiłem tą konsolę i przez jakiś czas wykorzystywałem go do bardziej wymagających obliczeń, bo przez lata nie istniał lepszy procesor, a i GPU w obliczeniach raczkowały - akurat PS3 od początku uważałem, za wielki krok w przyszłość i przez lata PC nie mogło dogonić tego CPU (GPU szybko zostało przegonione, podobnie jak GPU + SPU przegrywało szybko z dedykowanymi kartami, ale CPU to był mocny punkt tamtej konsoli). PS4 jednak to zupełnie inna bajka, bo to sprzęt po prostu słaby.
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2014.12.15, 06:31
skoti48 @ 2014.12.15 00:34  Post: 812028
.

Do przesłania raptem 96Bajtów w PS3 na cykl (w CPU) potrzebna była magistrala 200GB/s. Oboje wiemy, ze jak chcesz przesłać w CPU nawet małą ilość danych ale w jak najkrótszym cyklu to potrzebna jest szeroka magistrala (w PS4 sama komunikacja z L2 to 200 cykli, a pakowanie danych które się krzyżują to totalne zabicie wydajności, PS4 ma L2 podzielony dla 2 modułów, wystarczy by dane były w drugiej części cache i prędkość odczytu spada 6-krotnie). Wszystko zalezy od tego w ilu cyklach chcesz przesłać dane. Dochodzi jeszcze redundacja danych bo wiemy przecież, ze danych nie da się zawsze pięknie ułożyć w równe 'paczuszki'. Pisze o tym nawet ND w publikacji (nizej) It’s important to remember that if read a single byte of data then you’ll end up loading an entire 64 bytes into cache.
PS4 ma raptem 3 autorskie rozwiązania (głównie od Sony), które mają zwiększać wydajność i są one opisane w podpunkcie 'Graphics processing unit'
http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4..._specifications
W PS4 połozono na GPGPU na GPU głównie.
http://www.redgamingtech.com/ps4-architect...eakdown-part-2/
Funkcja komentowania została wyłączona. Do dyskusji zapraszamy na forum.