A co mialo stac, wyglada lepiej i chodzi lepiej na pc niz na xone Ostatnio kupilem uzywana 670jetstream za 650zl to te Ryse na tym lata a wedlug analizy DF na xone spadki do 20fps.
No chyba porównałem to do The Order 1886 i gdzie masz lepsze wizualia. Ja tu widzę jakbym oglądał CGI filmik renderowany. A wszystko hula z konsoli realtime bo w tej grze nie ma prerenderowanych cut-scen.
A co mialo stac, wyglada lepiej i chodzi lepiej na pc niz na xone Ostatnio kupilem uzywana 670jetstream za 650zl to te Ryse na tym lata a wedlug analizy DF na xone spadki do 20fps.
No chyba porównałem to do The Order 1886 i gdzie masz lepsze wizualia. Ja tu widzę jakbym oglądał CGI filmik renderowany. A wszystko hula z konsoli realtime bo w tej grze nie ma prerenderowanych cut-scen.
Ryse tez momentami wyglada jak fimik cgi, kwestia planszy i ujecia kamery. http://static.gamespot.com/uploads/origina...katlbiilev3.gif i http://static.gamespot.com/uploads/origina...79066-ryse-.jpg
Nie moge sie wypowiedziec o The Order w kwesti pc vs konsole bo nie bedzie na pc ale latwo sie domyslic ze gdyby bylo to lepiej by chodzil(nie w 30 a 60fps) i nie mial tych smiesznych paskow ktore powoduja ze jest pare fpsow do przodu ale mozna sciemniac ze chodzi o movie expierience
No chyba porównałem to do The Order 1886 i gdzie masz lepsze wizualia. Ja tu widzę jakbym oglądał CGI filmik renderowany. A wszystko hula z konsoli realtime bo w tej grze nie ma prerenderowanych cut-scen.
Ryse tez momentami wyglada jak fimik cgi, kwestia planszy i ujecia kamery. http://static.gamespot.com/uploads/origina...katlbiilev3.gif i http://static.gamespot.com/uploads/origina...79066-ryse-.jpg
Nie moge sie wypowiedziec o The Order w kwesti pc vs konsole bo nie bedzie na pc ale latwo sie domyslic ze gdyby bylo to lepiej by chodzil(nie w 30 a 60fps) i nie mial tych smiesznych paskow ktore powoduja ze jest pare fpsow do przodu ale mozna sciemniac ze chodzi o movie expierience
Zapadło mi w pamięci z przed paru miesięcy. Bajkowe odbicie w drodze tak bardzo przeciąża konsole że musieli rozmyć otoczenie. Zaiste genialne rozwiązanie.
Baj de łej
Tak spojrzałem jeszcze raz i naprzeciwko tej kałuży w której jest odbicie wielkiego drzewa a nie ma takiego drzewa... Ciekawe dlaczego ? Next Gen pełną gębą ..
Nie wiem, może ten zarzut to nie do Ciebie, ale pctowcy tak lubią agresywny DOF ( skyrim po modach cuda Panie ten dof ), ale w grze konsolowej to 'łłłłleee rozmazana breja'
Raczej nie do mnie, z bardzo daleka taki DOF jest w porządku ale nie z bliska.
Co do Cutscenek, mam mieszane odczucia. Wolał bym chyba tylko lekkie rozmycie.
Cóż może to kwestia tego, że jak zdejmę soczewki mam niezły DOF który mi już zbrzydł
Czy ty czytasz co piszesz bo nie wiem co o tym sądzić
Od strony technicznej kiepsko no brawo brawo aby tak dalej panowie Driveclub i The Order to crapy od strony technicznej. To samo czytałem o Uncharted 2 też kiepsko od strony technicznej tylko odpowiedz mi dlaczego ta gra w 2010 zdobyła nagrodę za technologię.
Nie 'crapy', a przeciętniaki i mówimy konkretnie o rendererze. Uncharted 2 dostał wiele nagród zarówno za grafikę (opisy werdyktów chwaliły pracę grafików) i za stronę techniczną (U2 ma bardzo wiele ciekawych rozwiązań technicznych... jednak o ile dostawał nagrody za wiele rozwiązań technicznych, nie widziałem opisu decyzji przyznania nagrody za konkretnie renderer - ja wiem, że ciężko Ci sobie to wyobrazić, ale renderer to tylko mała część z silnika, a ta akurat w U2 była najbardziej pospolita).
Modelowanie postaci to działka całkowicie grafika, podobnie jak animacja czy tekstury (no ok kilku grafików, bo jeden robi concept arty, drugi artysta 2D robi tekstury, trzeci modeler robi model 3d i rozkład siatki na UV, a czwarty riguje i animuje). Fizyka ubrań, akurat nie robi wrażenia (widzieliśmy to już w takiej jakości wielokrotnie i to ze wszystkich popularnych silników fizyki jak PhysX/Bullet/Havok).
Bardzo ładnie pokazujesz to, że nie wiesz o czym mówisz. Technicznie to drzewko to banał. Prosty bilbord (czworokątna płaszczyzna zwrócona w kierunku kamery - są z nami od pierwszych gier 3D i nigdzie się nie wybierają, mimo wchodzenia wolumetryki), a i shader jest bardzo prosty (najbardziej wymagającą od programisty i sprzetu tu jest fresnel, który na 100% załatwiają 20to letnią aproxymacją Schlicka). Od strony technicznej to drzewo jest na poziomie człowieka, który uczy się programowania grafiki drugi tydzień. To co w tym drzewie jest fajne to już zasługa grafika, bo on przygotował piękne tekstury koloru ze zdjęć/namalował, bardzo dobrze przygotował mapkę alpha, i świetnie zrobił mapę wypukłości (prawdopodobnie na podstawie modelu 3D, bo ciężko byłoby osiągnąć to na podstawie mapy wysokości, aż tak dokładnie), dzięki czemu płaski czworokąt który robi za liście na całą gałąź wygląda tak fajnie.
W tym drzewie technologia od strony programistycznej to nic ciekawego... no chyba, że wliczysz narzędzia grafika jak Photoshop, Softimage/Maya czy czego tam używali, to faktycznie technologia stojąca za tym drzewem jest bardzo fajna (jednak nie ma nic wspólnego z silnikiem).
Yoshi75 @ 2014.12.13 11:43
Tu nie trzeba być ekspertem każdy głupi laik potwierdzi ci że od strony technicznej jak i artystycznej tytuły z PS4 nie mają sobie w tym momencie równych.
Laik nie ma pojęcia co jest efektem technologii renderingu, a co jest po prostu trickiem artystycznym grafika (i mówię to jako osoba profesjonalnie zajmująca się programowaniem renderera, a hobbistycznie od ubiegłego wieku tworząca grafikę 3d z wyróżnieniami w międzynarodowych konkursach ;p).
Yoshi75 @ 2014.12.13 11:43
The Tomorrow Children gdzie w grze zastosowali nową technikę oświetleniową Cascaded Voxel Cone Tracing. W jakiej grze na pc masz coś takiego teraz pytam się i ty o stronie technicznej piszesz że kiepsko ech...
To nie jest nową techniką oświetlenia, a jest to technologia optymalizacyjna (znany algorytm Voxel Cone Tracing umieszczony w kaskadach).
W żadnej grze obecnie nie masz (głównie przez konsole, bo Epic gotową implementację Voxel Cone Tracing usunął z UE4, ze względu na to, że konsole nie dawały rady obliczeniowo). Na konsolach też nie ma takiej gry. Będzie dopiero w przyszłym roku (gdy na PC będziesz miał zapewne gry z programu Nvidii z VXGI ze znacznie lepszą jakością nawet przy słabszym niż konsole sprzęcie (średnia półka Maxwellów), ze względu na sprzętowe wsparcie dla voxelizacji za pomocą Conservative Rasterization - gpu w konsolach niestety tego nie potrafią).
Yoshi75 @ 2014.12.13 11:43
Efekt:
- w pełni dynamiczna symulacja zachowania światła
- cienie zbliżone do rzeczywistych a nie czarna tekstura je udająca
- -2-3 odbicia każdego „promienia” światła dodającego subtelnych cieni i naciekania kolorem
- realistyczne efekty dymu
-subsurface-scattering symulujący przenikanie światła przez półprzezroczyste materiały.
- Najlepszy realtime subsurface scattering obecnie mamy już od kilku lat niezmienny od Activision i CryTek (wykorzystywany w grach obu, ale też przez innych, bo pełen kod opublikowali).
- z cieniami to chyba, żartujesz. Cienie faktycznie są robione w odwrotnej kolejności (sprawdzasz czy z punktu widzisz światło, a nie czy ze światła jest widoczny punkt), ale ze względu na kaskady, niską rozdzielczość i szeroki kąt stożków (cone takie muszą być, bo konsole i tak niedomagają, przy Voxel Cone Tracing, więc na mniejszy kąt (czyli też znacznie większą ilość stożków do śledzenia)) - to wszystko sprawia, że jedyne cienie na jakie możesz liczyć to rozmyte plamy nie mające z realizmem nic wspólnego. Znacznie bliższe referencyjnemu obrazowi z rzeczywistości uzyskaliby korzystając z PCSS lub CHS... w tej grze nie chodzi jednak o realizm, a o stylizację.
W pełni dynamiczna symulacja zachowania światła jest już od 5 lat w grach za sprawą Light Propagation Volumes - jest to jakościowo przedsmak tego co oferuje VCT, ale to samo można powiedzieć, o obciętym jakościowo Cascaded Voxel Cone Tracing.
Możesz powiedzieć co ma dym do Cascaded Voxel Cone Tracing? Chodzi Ci zapewne o zupełnie niezwiązane symulacje wolumetryczne dymu i już w wielu grach na PC już są (w większości tylko na kartach Nvidii)
SNC @ 2014.12.13 14:01
Czyli tworcy ProjectCars maja slabych grafikow(moze budzet nie ten). Nie chodzi o to zeby wygladalo to dobrze od strony technicznej tylko zeby to dobrze wygladalo. Tak jak 3dmarki pewnie sa dobre od strony technicznej ale wygladaja slabo tak ProjectCars moze byc lepszy od strony technicznej ale wyglada zdecydowanie gozej niz DriveClub z warunkami pogodowymi. Mowisz ze DC nie wyglada realistycznie, na moje wycieraczki zbierajace deszcz z przedniej szyby ocieraja sie o fotorealizm.
Brakuje budżetu z zewnętrznych firm. Przykładowo Nvidii nie zależy, aby do CARS wkładać pieniądze do zatrudnienia większej ilości grafików, a na tym, aby wykorzystać technologię, której nie będzie miała konkurencja. Sony swoje exclusive traktuje inaczej - tam nie ma gdzie i jak podskoczyć technologią, więc większość kasy idzie w artystów i przynosi to efekty.
Yoshi75 @ 2014.12.13 14:43
Nie byłoby problemu ale mówimy o CPU konsoli 1.6Ghz mógłbyś złożyć coś takiego do pc.
Akurat gry na CPU też wymagają podobnej wydajności procesora. Jakiejkolwiek generacji i7 to max czego gry wymagają (a są one słabsze od 2x rdzeniowych nowych i3). Czasami wpływ na wydajność ofc ma procesor, ale to tylko ze względu na API DirectX, a to od lat się zmienia i gry w ostatnim czasie coraz częściej używają OpenGL lub Mantle, co zmusiło MS do zrobienia Dx12 (od tego czasu niezależnie od API, procesor nie będzie miał za dużo do roboty.).
Yoshi75 @ 2014.12.13 14:43
Konsola to nie pc i nie wolno porównywać tych dwóch urządzeń w konsoli siedzą układy z modyfikowane przez samo Sony do tego dodaj środowiska programistyczne jak przykładowe nowe SDK 2.0 dla PS4 GPGPU gdzie obliczenia będą przerzucane z CPU na GPU.
'Symulacja fizyki GPU pozwala na wdrożenie na dużą skalę ciał sztywnych, które są bardzo kosztowne na moc obliczeniową. Korzystając z shaderów obliczeniowych, może być 10 razy szybciej niż to, co może zrobić CPU. GPU w PS4 jest w stanie wykonać tego rodzaju zadania, ponieważ może wykonać ogólne computing cel. Do tego wzbogacona jest o zunifikowaną pamięć, która jest bardzo szybka ze względu na zastosowanie GDDR5. Jest to jeden z mocnych punktów PS4.
CPU i GPU mogą dzielić wirtualną przestrzeń pamięci, mają możliwość łatwego przesyłania danych między sobą. To pozwala, aby GPU i CPU symulacje fizyki współpracowały bez problemu' Już w tym momencie dzięki nowemu SDK 2.0 konsola dostanie kopa w kwestii wydajności. http://www.dualshockers.com/2014/11/23/ps4...lopers-can-use/
Z całego zagadnienia fizyki i ciuchów, soft body, destrukcji, symulacji płynów... to właśnie wspomniane przez ciebie rigid body bardzo nie lubią dużych SIMD (jak w GPU), a bardzo lubią MIMD (CPU), oraz akurat przy fizyce brył sztywnych GPU z GPU jest najmniejszy zysk (w wypadku innych symulacji zysk będzie nawet ponad 20x, a w wypadku brył sztywnych 10x to przy bardzo optymistycznej scenie - ogólnie można liczyć przedział 1x-10x).
Dodatkowo gdzie jak gdzie, ale w wypadku obliczeń fizyki współdzielona pamięć nic nie daje (jeśli fizyka jest liczona na GPU w PhysX czy Bullet (tylko Havok teraz na PC robi to na CPU), to wszystkie buffory są na GPU na stałe (CPU nie miesza się wcale do fizyki, więc nie ma po co współdzielić danych) i nie trzeba nic przesyłać z CPU do GPU więc zalet współdzielenia nie ma, a pozostaje wada pamięci konsol czyli wolniejsza pamięć (GeForce GTX 780 Ti ma blisko 2x większą przepustowość niż PS4)).
Drzemor @ 2014.12.13 18:34
Czemu ty ciągle te same screeny dajesz? Zapodaj coś świeżego, bo szczególnie to: http://2.bp.blogspot.com/-kJKIxP_qSGo/U1e1...C8COJbe7nyY.JPG
Zapadło mi w pamięci z przed paru miesięcy. Bajkowe odbicie w drodze tak bardzo przeciąża konsole że musieli rozmyć otoczenie. Zaiste genialne rozwiązanie.
Zupełnie nie jest tak jak mówisz. Gdyby konsola nie dawała rady tu, to tego rozmycia by nie było (ono generuje dodatkowy koszt obliczeniowy, a nie oszczędność). Ofc są niespójności, jak rozmycie obiektu, ale jego odbicia już nie, odbicie nie przesunięte odpowiednio, przez co widzimy drzewa w odbiciu, których... nie widzimy, bo patrzymy z innego miejsca, ale nie wygląda to źle, a problem odbicia jest bardziej złożony niż się wydaje (to rasteryzacja, a nie raytracing, w którym odbicie jest tanie i dokładne), więc można wybaczyć taki błąd, bo zdarza się wszędzie ;p.
A teraz podziwiaj i żebyś przypadkiem się nie zaślinił od jakości.
DC fotorealistyczne efekty itd..... http://www.eurogamer.net/articles/digitalf...-a-game-changer
Wszystkie mity o gniocie i słabej konsoli zostają powoli obalane Możecie sobie hejcić ile chcecie rzeczywistości nie zmienicie.
Eh pokazujesz coś na jedną platformę, co powiesz na metal gear solid? http://youtu.be/JbN_o5pK9Ek
tutaj masz porównanie jakości śliniaczku ty mój
Yoshi75 @ 2014.12.13 18:01
Te paski po to bo chcieli filmowy klimat zrobić przecież lata tytuł 1920x800 jak większość filmów i na to się mówi full HD. Gra jest renderowana w 1080p ale wiadomo paski filmowy klimat.
AHAHA! ON NAPRAWDĘ KUPIŁ TĄ BAJECZKĘ?
te pasy dają 25% więcej mocy konsoli, bot to są 3/4 oryginalnych 1080p
Jak patrze na wydajnosc gier multiplatformowych to poza tym ze trzeba miec mocne cpu a nie odpowiednika jaguara(ale to przez narzut directx) to moc gpu jest dokladnie odzwierciedlona w roznicy wydajnosci.
Teraz popatrzmy na Project Cars na gtx970 przecież ta karta jest w cenie konsoli nawet drożej. https://www.youtube.com/watch?v=5nY36UMuQBM
Ja tu widzę jakość GT 6 z PS3 tylko podbita rozdziałka i tekstury lepsze ech......
pominales jedynie fakt ze ten project cars dziala w 60 klatkach na sekunde
czytaj dwa razy wiecej niz na PS4
Byłem na Hobbicie w obu wersjach i wersja 'klasyczna', bardziej mi pasowała. Widocznie tyle razy oglądałem podstawową trylogię LotRa, że tak duża płynność obrazu wydaje mi się co najmniej dziwna i nie na miejscu.
Bo w filmach lepiej sie sprawuje 24fps, tez nie lubie tego teatralnego obrazu ale w grach duzo lepiej sprawdza sie 60fps
Dodatkowo gdzie jak gdzie, ale w wypadku obliczeń fizyki współdzielona pamięć nic nie daje (jeśli fizyka jest liczona na GPU w PhysX czy Bullet (tylko Havok teraz na PC robi to na CPU), to wszystkie buffory są na GPU na stałe (CPU nie miesza się wcale do fizyki, więc nie ma po co współdzielić danych) i nie trzeba nic przesyłać z CPU do GPU więc zalet współdzielenia nie ma, a pozostaje wada pamięci konsol czyli wolniejsza pamięć (GeForce GTX 780 Ti ma blisko 2x większą przepustowość niż PS4)).
Ja tylko chciałem się spytać z czystej ciekawości. Załóżmy, ze gram w multiplayer, rzucam granatem koło gościa (wysyłam polecenie z pada którego trzymam w rękach do CPU ->GPU). GPU ma policzyć fizykę wybuchu. Powiedz mi naprawdę, nic ale to nic nie jest wysyłane z CPU do GPU? GPU liczy fizykę no ale chyba musi dostać informację kiedy i jakim miejscu ją policzyć, w między czasie liczą się inne rzeczy. Piszę w kontekście pełnego real-time.
Jest i Yoshi75 - 40 letni troll, fanatyk PS. Od 8 lat pisał w każdym topicu dotyczącym PS3, teraz przez następne 10 będzie pisać w topicach o PS4. Fajnie, że wolisz 30 FPS 'bez spadków' - szkoda, że 30 FPS to po prostu jeden wielki 'spadek' przez całą grę lol. W Quake 2 na Rivie 128 miałem 35-40 FPS, ale to było 17 lat temu. Dla niektórych świat stoi, niektórzy jeszcze w komunie żyją, na upośledzenie umysłowe nie ma zbytnio lekarstwa.
Stary też mi szkoda, że nie udało ci się życie i mając 4 dychy na karku podniecasz się sprzętem do grania za 1600 zł skierowanym dla dzieci i ewentualnie nastolatków. Wiesz - w tym wieku mężczyznę powinno być stać na 'nieco' droższe zabawki, niż konsola za 6 gier za 249 zł.
Ale właśnie na takich półmózgach jak ty korporacje trzepią mamonę - 30 FPS? REALLY? Ale bez spadków - ahahahaha. Naprawdę - żeby grać w 30 FPS i jeszcze pisać o tym na zasadzie 'wolę 30 niż 60 ze spadkami do 40' trzeba mieć chorobę na granicy schizofrenii - 30 FPS to zwykły slideshow - żeby czerpać z tego przyjemność trzeba mieć naprawdę jakieś upośledzenie umysłowe - ale wiadomo nie od dzisiaj, że ty je masz - trollujesz już od naprawdę wielu lat, wychwalałeś PS3 pod niebiosa, zabijałem cię zawsze screenami z gier w które grałem, ale ty wiesz swoje. Teraz PS już nie ma Cella - nie płaczesz? Kiedyś mogłeś sobie wkręcić w ten chory mózg, że cell jest wspaniały i grać całymi dniami na PS3, teraz już masz trochę problem, bo PS4 to zwykłe gówno, komputerek w plastikowej obudowie. No cóż - są ludzie i parapety lol.
@YoSHi84
Człowieku nie przesadzaj. Gram w U2 5 rok w multiplayer w 30fps i gra jest ultrapłynna. Fakt, ze mam uruchomiony lekki upłynniacz w TV (tak do około 45fps) i jak ktoś twierdzi, ze jest niegrywalna to jest idiotą. 5 lat po premierze gra masa ludzi, zrobienie headshota w powietrzu jest nawet mozliwe, więc nieodpowiadaj bzdur.
Gram czasem w UnrealTurnamnet na laptopie i ma w nim 95-105fps (tak pokazuje mi fraps) i gra wcale nie jest lepiej grywalna. Rozdzielczość ruchomego obrazu tez lekko kuleje bo jak kręce powoli kamerą w UT nawet przy 95fps są ścinki obrazu. W U2 jest potrójne bufforowanie więc nawet jak kręcę kamerą na pełnej petardzie to obraz sie jedynie lekko rozmywa ale nie ma ani grama ścinki na żadnym obiekcie. Render w U2 jest liczony w 120fps, a reszta to post-process.
W gram jak Queke czy UT wszystko jest znacznie szybsze, postać biega jakby osiągała 60km/h, a ruchy myszką są znacznie szybsze. W U2 np nie trzeba szybko ruszać kamerą bo obserwujesz znacznie większe pole. Jakbyś ruszał kamerą tak jak w UT to byś nawet jednej osoby nie trafił.
No i masz 100 milionów idiotów, a ty jednym z nich, to nie jest śmieszne, ale żałosne. BTW grasz na padzie w strzelanki? Dobra zabawa, ale dla dzieci z zespołem downa, ewentualnie w rehabilitacji przy porażeniu mózgowym (serio).
Nie moja wina, że jesteście nieudacznikami i nie stać was na sprzęt. Mój komp służy do pracy, przeglądania netu, grania i oglądania filmów, mam do niego 24'' 1920x1200 i 46'' TV z tylnym LEDem (jak skończę remont to wbijam w 55'' 4K), pada, kierownicę i wcale wiele nie kosztował, a zarabia na siebie, uczy mnie i bawi. A jak ci się pracuje na twoim pudełeczku przeznaczonym w 100 % do tracenia czasu?
BTW ciekawe skąd piszesz te trollowskie komenty - czyżbyś musiał oprócz na swoją konsolkę, wydać też kasę na PC? Czy też piszesz je na padzie
Ale czego oczekiwać od gościa który w jednym słowie robi 3 błędy ortograficzne i to jeszcze w tytule gry w którą gra od 5 lat
No i masz 100 milionów idiotów, a ty jednym z nich, to nie jest śmieszne, ale żałosne. BTW grasz na padzie w strzelanki? Dobra zabawa, ale dla dzieci z zespołem downa, ewentualnie w rehabilitacji przy porażeniu mózgowym (serio).
Nie moja wina, że jesteście nieudacznikami i nie stać was na sprzęt. Mój komp służy do pracy, przeglądania netu, grania i oglądania filmów, mam do niego 24'' 1920x1200 i 46'' TV z tylnym LEDem (jak skończę remont to wbijam w 55'' 4K), pada, kierownicę i wcale wiele nie kosztował, a zarabia na siebie, uczy mnie i bawi. A jak ci się pracuje na twoim pudełeczku przeznaczonym w 100 % do tracenia czasu?
BTW ciekawe skąd piszesz te trollowskie komenty - czyżbyś musiał oprócz na swoją konsolkę, wydać też kasę na PC? Czy też piszesz je na padzie
Ale czego oczekiwać od gościa który w jednym słowie robi 3 błędy ortograficzne i to jeszcze w tytule gry w którą gra od 5 lat
Nie wiem ale wydaje mi się, ze ja pisze z sensem, a to ty trolujesz. Takie odnoszę wrażenie. Moze i jestem dla ciebie idiotą jak 100mln ludzi ale gra mi się dobrze i tyle. Gram w strzelanki i na klawie + myszka i na padzie i to drugie rozwiązanie jest lepsze. Tylko oszołom moze twierdzić, ze klawa + mysz jest lepsza od pada, bo tak. Kazdy gra w to co lubi i na czym lubi. Dla ciebie idiota kto nie gra tak jak ty na swoim wyimaginowanym 55 4K. Napisałem wyraźnie, ze mam laptopa do internetu i czasem grania, czytać nie umisz?
Ja tylko chciałem się spytać z czystej ciekawości. Załóżmy, ze gram w multiplayer, rzucam granatem koło gościa (wysyłam polecenie z pada którego trzymam w rękach do CPU ->GPU). GPU ma policzyć fizykę wybuchu. Powiedz mi naprawdę, nic ale to nic nie jest wysyłane z CPU do GPU? GPU liczy fizykę no ale chyba musi dostać informację kiedy i jakim miejscu ją policzyć, w między czasie liczą się inne rzeczy. Piszę w kontekście pełnego real-time.
Jak wciskasz przycisk na padzie to zależy gdzie jest robione AI i mechanika gry jest wysyłane do GPU (tablica stanów pada (przyjmijmy z dużym przegięciem 80 bajtów)) lub liczone i wysyłane macierze wysyłane do GPU (przy 100 postaciach (w tym kontrolowanym przez nas) mówimy o 6400 bajtów).
Przy PCI-E 3.0 w jedną stronę przesył mamy 15.754 GB/s (czyli 16 915 728 695,3 bajtów na sekundę), co daje nam przy powyższych danych do przesłania daje nam zysk 0.00000472932 ms lub 0.0003783461 ms - 30FPS to 33.33333333... ms, a 60FPS 16.666666...ms weźmy 60FPS, bo tu będzie większy wpływ miało i doliczmy przesyłanie gotowych macierzy już obliczonych na CPU. Daje nam to spowolnienie do 16.6670450147 ms więc zamiast 60FPS mamy 59,998637978, więc różnica wynosi 0.002% (przy 30FPS 0.001%), więc o ile nie dosłownie nic to nie jest wysyłane, ale takie ilości, że jest to pomijalne (znacznie więcej zyskasz na 2x wydajniejszej pamięci VRAM). Ofc co jeszcze lepsze wysyłanie danych jest asynchroniczne i w praktyce to masz różnica nie wynosi tyle, a 0% (CPU przesyła kontrolera VRAM dane podczas gdy GPU działa równocześnie i GPU tu nie czeka - no ok w Dx11 czeka, ale nie w OpenGL i Mantle).
Hashi @ 2014.12.14 08:27
Gram w U2 5 rok w multiplayer w 30fps i gra jest ultrapłynna. Fakt, ze mam uruchomiony lekki upłynniacz w TV (tak do około 45fps) i jak ktoś twierdzi, ze jest niegrywalna to jest idiotą.
Gra jest jak najbardziej grywalna (na granicy ale jednak). Ofc byłoby lepiej gdyby nie męczyła tak bardzo gracza i miała te 45+ FPS, ale grać się jak najbardziej da.
Dla mnie multiplatformowość zabija jakość.
I co się stało z Ryse na pc
http://www.gamersyde.com/hqstream_ryse_son...3-33384_en.html
Gdzie to do The Order 1886
https://www.youtube.com/watch?v=Kv-PRgSlPm0
Nie ma co bić piany exy z PS4 będą rozkładać wszystko do potęgi entej
A co mialo stac, wyglada lepiej i chodzi lepiej na pc niz na xone
No chyba porównałem to do The Order 1886 i gdzie masz lepsze wizualia. Ja tu widzę jakbym oglądał CGI filmik renderowany. A wszystko hula z konsoli realtime bo w tej grze nie ma prerenderowanych cut-scen.
A co mialo stac, wyglada lepiej i chodzi lepiej na pc niz na xone
No chyba porównałem to do The Order 1886 i gdzie masz lepsze wizualia. Ja tu widzę jakbym oglądał CGI filmik renderowany. A wszystko hula z konsoli realtime bo w tej grze nie ma prerenderowanych cut-scen.
Ryse tez momentami wyglada jak fimik cgi, kwestia planszy i ujecia kamery. http://static.gamespot.com/uploads/origina...katlbiilev3.gif i http://static.gamespot.com/uploads/origina...79066-ryse-.jpg
Nie moge sie wypowiedziec o The Order w kwesti pc vs konsole bo nie bedzie na pc ale latwo sie domyslic ze gdyby bylo to lepiej by chodzil(nie w 30 a 60fps) i nie mial tych smiesznych paskow ktore powoduja ze jest pare fpsow do przodu ale mozna sciemniac ze chodzi o movie expierience
No chyba porównałem to do The Order 1886 i gdzie masz lepsze wizualia. Ja tu widzę jakbym oglądał CGI filmik renderowany. A wszystko hula z konsoli realtime bo w tej grze nie ma prerenderowanych cut-scen.
Ryse tez momentami wyglada jak fimik cgi, kwestia planszy i ujecia kamery. http://static.gamespot.com/uploads/origina...katlbiilev3.gif i http://static.gamespot.com/uploads/origina...79066-ryse-.jpg
Nie moge sie wypowiedziec o The Order w kwesti pc vs konsole bo nie bedzie na pc ale latwo sie domyslic ze gdyby bylo to lepiej by chodzil(nie w 30 a 60fps) i nie mial tych smiesznych paskow ktore powoduja ze jest pare fpsow do przodu ale mozna sciemniac ze chodzi o movie expierience
Te paski po to bo chcieli filmowy klimat zrobić przecież lata tytuł 1920x800 jak większość filmów i na to się mówi full HD. Gra jest renderowana w 1080p ale wiadomo paski filmowy klimat.
Przecież masz więkoszść gier na PS4 w 1080p. Zobacz sobie Infamous PS4 sandbox gdzie lata w 1080p.
http://2.bp.blogspot.com/-xTEMlyD8oRU/U1em...00/infamous.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-RfHY9vOu7l0/U1e1...2c2e81980_o.png
http://2.bp.blogspot.com/-kJKIxP_qSGo/U1e1...C8COJbe7nyY.JPG
http://4.bp.blogspot.com/-c2bfG1yRUiQ/U1e2...600/WgcIwzj.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-5I2-DVHAQto/U1e1...926fa79c5_o.png
I można by tak więcej
Czemu ty ciągle te same screeny dajesz? Zapodaj coś świeżego, bo szczególnie to:
http://2.bp.blogspot.com/-kJKIxP_qSGo/U1e1...C8COJbe7nyY.JPG
Zapadło mi w pamięci z przed paru miesięcy. Bajkowe odbicie w drodze tak bardzo przeciąża konsole że musieli rozmyć otoczenie. Zaiste genialne rozwiązanie.
Baj de łej
Tak spojrzałem jeszcze raz i naprzeciwko tej kałuży w której jest odbicie wielkiego drzewa a nie ma takiego drzewa... Ciekawe dlaczego ? Next Gen pełną gębą ..
Nie wiem, może ten zarzut to nie do Ciebie, ale pctowcy tak lubią agresywny DOF ( skyrim po modach cuda Panie ten dof
http://static-1.nexusmods.com/15/mods/110/...-1331326201.jpg
Raczej nie do mnie, z bardzo daleka taki DOF jest w porządku ale nie z bliska.
Co do Cutscenek, mam mieszane odczucia. Wolał bym chyba tylko lekkie rozmycie.
Cóż może to kwestia tego, że jak zdejmę soczewki mam niezły DOF który mi już zbrzydł
Czy ty czytasz co piszesz bo nie wiem co o tym sądzić
Od strony technicznej kiepsko no brawo brawo aby tak dalej panowie Driveclub i The Order to crapy od strony technicznej. To samo czytałem o Uncharted 2 też kiepsko od strony technicznej tylko odpowiedz mi dlaczego ta gra w 2010 zdobyła nagrodę za technologię.
Nie 'crapy', a przeciętniaki i mówimy konkretnie o rendererze. Uncharted 2 dostał wiele nagród zarówno za grafikę (opisy werdyktów chwaliły pracę grafików) i za stronę techniczną (U2 ma bardzo wiele ciekawych rozwiązań technicznych... jednak o ile dostawał nagrody za wiele rozwiązań technicznych, nie widziałem opisu decyzji przyznania nagrody za konkretnie renderer - ja wiem, że ciężko Ci sobie to wyobrazić, ale renderer to tylko mała część z silnika, a ta akurat w U2 była najbardziej pospolita).
Modelowanie postaci to działka całkowicie grafika, podobnie jak animacja czy tekstury (no ok kilku grafików, bo jeden robi concept arty, drugi artysta 2D robi tekstury, trzeci modeler robi model 3d i rozkład siatki na UV, a czwarty riguje i animuje). Fizyka ubrań, akurat nie robi wrażenia (widzieliśmy to już w takiej jakości wielokrotnie i to ze wszystkich popularnych silników fizyki jak PhysX/Bullet/Havok).
Tak prezentują się drzewka w Dc
http://www.ppe.pl/upload/images/news/12/71/80/1271808733.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=KsKJ_qkpv90
W tym drzewie technologia od strony programistycznej to nic ciekawego... no chyba, że wliczysz narzędzia grafika jak Photoshop, Softimage/Maya czy czego tam używali, to faktycznie technologia stojąca za tym drzewem jest bardzo fajna (jednak nie ma nic wspólnego z silnikiem).
Tu nie trzeba być ekspertem każdy głupi laik potwierdzi ci że od strony technicznej jak i artystycznej tytuły z PS4 nie mają sobie w tym momencie równych.
Laik nie ma pojęcia co jest efektem technologii renderingu, a co jest po prostu trickiem artystycznym grafika (i mówię to jako osoba profesjonalnie zajmująca się programowaniem renderera, a hobbistycznie od ubiegłego wieku tworząca grafikę 3d z wyróżnieniami w międzynarodowych konkursach ;p).
To nie jest nową techniką oświetlenia, a jest to technologia optymalizacyjna (znany algorytm Voxel Cone Tracing umieszczony w kaskadach).
W żadnej grze obecnie nie masz (głównie przez konsole, bo Epic gotową implementację Voxel Cone Tracing usunął z UE4, ze względu na to, że konsole nie dawały rady obliczeniowo). Na konsolach też nie ma takiej gry. Będzie dopiero w przyszłym roku (gdy na PC będziesz miał zapewne gry z programu Nvidii z VXGI ze znacznie lepszą jakością nawet przy słabszym niż konsole sprzęcie (średnia półka Maxwellów), ze względu na sprzętowe wsparcie dla voxelizacji za pomocą Conservative Rasterization - gpu w konsolach niestety tego nie potrafią).
- w pełni dynamiczna symulacja zachowania światła
- cienie zbliżone do rzeczywistych a nie czarna tekstura je udająca
- -2-3 odbicia każdego „promienia” światła dodającego subtelnych cieni i naciekania kolorem
- realistyczne efekty dymu
-subsurface-scattering symulujący przenikanie światła przez półprzezroczyste materiały.
- Najlepszy realtime subsurface scattering obecnie mamy już od kilku lat niezmienny od Activision i CryTek (wykorzystywany w grach obu, ale też przez innych, bo pełen kod opublikowali).
- z cieniami to chyba, żartujesz. Cienie faktycznie są robione w odwrotnej kolejności (sprawdzasz czy z punktu widzisz światło, a nie czy ze światła jest widoczny punkt), ale ze względu na kaskady, niską rozdzielczość i szeroki kąt stożków (cone takie muszą być, bo konsole i tak niedomagają, przy Voxel Cone Tracing, więc na mniejszy kąt (czyli też znacznie większą ilość stożków do śledzenia)) - to wszystko sprawia, że jedyne cienie na jakie możesz liczyć to rozmyte plamy nie mające z realizmem nic wspólnego. Znacznie bliższe referencyjnemu obrazowi z rzeczywistości uzyskaliby korzystając z PCSS lub CHS... w tej grze nie chodzi jednak o realizm, a o stylizację.
W pełni dynamiczna symulacja zachowania światła jest już od 5 lat w grach za sprawą Light Propagation Volumes - jest to jakościowo przedsmak tego co oferuje VCT, ale to samo można powiedzieć, o obciętym jakościowo Cascaded Voxel Cone Tracing.
Możesz powiedzieć co ma dym do Cascaded Voxel Cone Tracing? Chodzi Ci zapewne o zupełnie niezwiązane symulacje wolumetryczne dymu i już w wielu grach na PC już są (w większości tylko na kartach Nvidii)
Brakuje budżetu z zewnętrznych firm. Przykładowo Nvidii nie zależy, aby do CARS wkładać pieniądze do zatrudnienia większej ilości grafików, a na tym, aby wykorzystać technologię, której nie będzie miała konkurencja. Sony swoje exclusive traktuje inaczej - tam nie ma gdzie i jak podskoczyć technologią, więc większość kasy idzie w artystów i przynosi to efekty.
Akurat gry na CPU też wymagają podobnej wydajności procesora. Jakiejkolwiek generacji i7 to max czego gry wymagają (a są one słabsze od 2x rdzeniowych nowych i3). Czasami wpływ na wydajność ofc ma procesor, ale to tylko ze względu na API DirectX, a to od lat się zmienia i gry w ostatnim czasie coraz częściej używają OpenGL lub Mantle, co zmusiło MS do zrobienia Dx12 (od tego czasu niezależnie od API, procesor nie będzie miał za dużo do roboty.).
'Symulacja fizyki GPU pozwala na wdrożenie na dużą skalę ciał sztywnych, które są bardzo kosztowne na moc obliczeniową. Korzystając z shaderów obliczeniowych, może być 10 razy szybciej niż to, co może zrobić CPU. GPU w PS4 jest w stanie wykonać tego rodzaju zadania, ponieważ może wykonać ogólne computing cel. Do tego wzbogacona jest o zunifikowaną pamięć, która jest bardzo szybka ze względu na zastosowanie GDDR5. Jest to jeden z mocnych punktów PS4.
CPU i GPU mogą dzielić wirtualną przestrzeń pamięci, mają możliwość łatwego przesyłania danych między sobą. To pozwala, aby GPU i CPU symulacje fizyki współpracowały bez problemu' Już w tym momencie dzięki nowemu SDK 2.0 konsola dostanie kopa w kwestii wydajności.
http://www.dualshockers.com/2014/11/23/ps4...lopers-can-use/
Dodatkowo gdzie jak gdzie, ale w wypadku obliczeń fizyki współdzielona pamięć nic nie daje (jeśli fizyka jest liczona na GPU w PhysX czy Bullet (tylko Havok teraz na PC robi to na CPU), to wszystkie buffory są na GPU na stałe (CPU nie miesza się wcale do fizyki, więc nie ma po co współdzielić danych) i nie trzeba nic przesyłać z CPU do GPU więc zalet współdzielenia nie ma, a pozostaje wada pamięci konsol czyli wolniejsza pamięć (GeForce GTX 780 Ti ma blisko 2x większą przepustowość niż PS4)).
Czemu ty ciągle te same screeny dajesz? Zapodaj coś świeżego, bo szczególnie to:
http://2.bp.blogspot.com/-kJKIxP_qSGo/U1e1...C8COJbe7nyY.JPG
Zapadło mi w pamięci z przed paru miesięcy. Bajkowe odbicie w drodze tak bardzo przeciąża konsole że musieli rozmyć otoczenie. Zaiste genialne rozwiązanie.
Zupełnie nie jest tak jak mówisz. Gdyby konsola nie dawała rady tu, to tego rozmycia by nie było (ono generuje dodatkowy koszt obliczeniowy, a nie oszczędność). Ofc są niespójności, jak rozmycie obiektu, ale jego odbicia już nie, odbicie nie przesunięte odpowiednio, przez co widzimy drzewa w odbiciu, których... nie widzimy, bo patrzymy z innego miejsca, ale nie wygląda to źle, a problem odbicia jest bardziej złożony niż się wydaje (to rasteryzacja, a nie raytracing, w którym odbicie jest tanie i dokładne), więc można wybaczyć taki błąd, bo zdarza się wszędzie ;p.
A teraz podziwiaj i żebyś przypadkiem się nie zaślinił od jakości.
DC fotorealistyczne efekty itd.....
http://www.eurogamer.net/articles/digitalf...-a-game-changer
Wszystkie mity o gniocie i słabej konsoli zostają powoli obalane
Eh pokazujesz coś na jedną platformę, co powiesz na metal gear solid?
http://youtu.be/JbN_o5pK9Ek
tutaj masz porównanie jakości śliniaczku ty mój
Te paski po to bo chcieli filmowy klimat zrobić przecież lata tytuł 1920x800 jak większość filmów i na to się mówi full HD. Gra jest renderowana w 1080p ale wiadomo paski filmowy klimat.
AHAHA! ON NAPRAWDĘ KUPIŁ TĄ BAJECZKĘ?
te pasy dają 25% więcej mocy konsoli, bot to są 3/4 oryginalnych 1080p
Teraz popatrzmy na Project Cars na gtx970 przecież ta karta jest w cenie konsoli nawet drożej.
https://www.youtube.com/watch?v=5nY36UMuQBM
Ja tu widzę jakość GT 6 z PS3 tylko podbita rozdziałka i tekstury lepsze ech......
pominales jedynie fakt ze ten project cars dziala w 60 klatkach na sekunde
czytaj dwa razy wiecej niz na PS4
to czemu hobbit jest w 48 fps w IMAX'ie?
Byłem na Hobbicie w obu wersjach i wersja 'klasyczna', bardziej mi pasowała. Widocznie tyle razy oglądałem podstawową trylogię LotRa, że tak duża płynność obrazu wydaje mi się co najmniej dziwna i nie na miejscu.
Bo w filmach lepiej sie sprawuje 24fps, tez nie lubie tego teatralnego obrazu ale w grach duzo lepiej sprawdza sie 60fps
Stary też mi szkoda, że nie udało ci się życie i mając 4 dychy na karku podniecasz się sprzętem do grania za 1600 zł skierowanym dla dzieci i ewentualnie nastolatków. Wiesz - w tym wieku mężczyznę powinno być stać na 'nieco' droższe zabawki, niż konsola za 6 gier za 249 zł.
Ale właśnie na takich półmózgach jak ty korporacje trzepią mamonę - 30 FPS? REALLY? Ale bez spadków - ahahahaha. Naprawdę - żeby grać w 30 FPS i jeszcze pisać o tym na zasadzie 'wolę 30 niż 60 ze spadkami do 40' trzeba mieć chorobę na granicy schizofrenii - 30 FPS to zwykły slideshow - żeby czerpać z tego przyjemność trzeba mieć naprawdę jakieś upośledzenie umysłowe - ale wiadomo nie od dzisiaj, że ty je masz - trollujesz już od naprawdę wielu lat, wychwalałeś PS3 pod niebiosa, zabijałem cię zawsze screenami z gier w które grałem, ale ty wiesz swoje. Teraz PS już nie ma Cella - nie płaczesz? Kiedyś mogłeś sobie wkręcić w ten chory mózg, że cell jest wspaniały i grać całymi dniami na PS3, teraz już masz trochę problem, bo PS4 to zwykłe gówno, komputerek w plastikowej obudowie. No cóż - są ludzie i parapety lol.
Człowieku nie przesadzaj. Gram w U2 5 rok w multiplayer w 30fps i gra jest ultrapłynna. Fakt, ze mam uruchomiony lekki upłynniacz w TV (tak do około 45fps) i jak ktoś twierdzi, ze jest niegrywalna to jest idiotą. 5 lat po premierze gra masa ludzi, zrobienie headshota w powietrzu jest nawet mozliwe, więc nieodpowiadaj bzdur.
Gram czasem w UnrealTurnamnet na laptopie i ma w nim 95-105fps (tak pokazuje mi fraps) i gra wcale nie jest lepiej grywalna. Rozdzielczość ruchomego obrazu tez lekko kuleje bo jak kręce powoli kamerą w UT nawet przy 95fps są ścinki obrazu. W U2 jest potrójne bufforowanie więc nawet jak kręcę kamerą na pełnej petardzie to obraz sie jedynie lekko rozmywa ale nie ma ani grama ścinki na żadnym obiekcie. Render w U2 jest liczony w 120fps, a reszta to post-process.
W gram jak Queke czy UT wszystko jest znacznie szybsze, postać biega jakby osiągała 60km/h, a ruchy myszką są znacznie szybsze. W U2 np nie trzeba szybko ruszać kamerą bo obserwujesz znacznie większe pole. Jakbyś ruszał kamerą tak jak w UT to byś nawet jednej osoby nie trafił.
UnrealTurnamnet
Gram w U2 5 rok w multiplayer w 30fps
UnrealTurnamnet
Gram w U2 5 rok w multiplayer w 30fps
UnrealTurnamnet
Gram w U2 5 rok w multiplayer w 30fps
UnrealTurnamnet
UnrealTurnamnet
UnrealTurnamnet
Turnamnet
Turnamnet
Turnamnet
N/C
PS
MP w 30 FPS haha
Nie wiem co w tym śmiesznego. Tak gra grubo ponad 100mln ludzi (konsole X360, PS3, PS4 i X1) i jakoś sie da.
Nie moja wina, że jesteście nieudacznikami i nie stać was na sprzęt. Mój komp służy do pracy, przeglądania netu, grania i oglądania filmów, mam do niego 24'' 1920x1200 i 46'' TV z tylnym LEDem (jak skończę remont to wbijam w 55'' 4K), pada, kierownicę i wcale wiele nie kosztował, a zarabia na siebie, uczy mnie i bawi. A jak ci się pracuje na twoim pudełeczku przeznaczonym w 100 % do tracenia czasu?
BTW ciekawe skąd piszesz te trollowskie komenty - czyżbyś musiał oprócz na swoją konsolkę, wydać też kasę na PC? Czy też piszesz je na padzie
Ale czego oczekiwać od gościa który w jednym słowie robi 3 błędy ortograficzne i to jeszcze w tytule gry w którą gra od 5 lat
Nie moja wina, że jesteście nieudacznikami i nie stać was na sprzęt. Mój komp służy do pracy, przeglądania netu, grania i oglądania filmów, mam do niego 24'' 1920x1200 i 46'' TV z tylnym LEDem (jak skończę remont to wbijam w 55'' 4K), pada, kierownicę i wcale wiele nie kosztował, a zarabia na siebie, uczy mnie i bawi. A jak ci się pracuje na twoim pudełeczku przeznaczonym w 100 % do tracenia czasu?
BTW ciekawe skąd piszesz te trollowskie komenty - czyżbyś musiał oprócz na swoją konsolkę, wydać też kasę na PC? Czy też piszesz je na padzie
Ale czego oczekiwać od gościa który w jednym słowie robi 3 błędy ortograficzne i to jeszcze w tytule gry w którą gra od 5 lat
Nie wiem ale wydaje mi się, ze ja pisze z sensem, a to ty trolujesz. Takie odnoszę wrażenie. Moze i jestem dla ciebie idiotą jak 100mln ludzi ale gra mi się dobrze i tyle. Gram w strzelanki i na klawie + myszka i na padzie i to drugie rozwiązanie jest lepsze. Tylko oszołom moze twierdzić, ze klawa + mysz jest lepsza od pada, bo tak. Kazdy gra w to co lubi i na czym lubi. Dla ciebie idiota kto nie gra tak jak ty na swoim wyimaginowanym 55 4K.
Jak wciskasz przycisk na padzie to zależy gdzie jest robione AI i mechanika gry jest wysyłane do GPU (tablica stanów pada (przyjmijmy z dużym przegięciem 80 bajtów)) lub liczone i wysyłane macierze wysyłane do GPU (przy 100 postaciach (w tym kontrolowanym przez nas) mówimy o 6400 bajtów).
Przy PCI-E 3.0 w jedną stronę przesył mamy 15.754 GB/s (czyli 16 915 728 695,3 bajtów na sekundę), co daje nam przy powyższych danych do przesłania daje nam zysk 0.00000472932 ms lub 0.0003783461 ms - 30FPS to 33.33333333... ms, a 60FPS 16.666666...ms weźmy 60FPS, bo tu będzie większy wpływ miało i doliczmy przesyłanie gotowych macierzy już obliczonych na CPU. Daje nam to spowolnienie do 16.6670450147 ms więc zamiast 60FPS mamy 59,998637978, więc różnica wynosi 0.002% (przy 30FPS 0.001%), więc o ile nie dosłownie nic to nie jest wysyłane, ale takie ilości, że jest to pomijalne (znacznie więcej zyskasz na 2x wydajniejszej pamięci VRAM). Ofc co jeszcze lepsze wysyłanie danych jest asynchroniczne i w praktyce to masz różnica nie wynosi tyle, a 0% (CPU przesyła kontrolera VRAM dane podczas gdy GPU działa równocześnie i GPU tu nie czeka - no ok w Dx11 czeka, ale nie w OpenGL i Mantle).
Gra jest jak najbardziej grywalna (na granicy ale jednak). Ofc byłoby lepiej gdyby nie męczyła tak bardzo gracza i miała te 45+ FPS, ale grać się jak najbardziej da.