Chcę taką optymalizację jak w metal gear solid v ground zeroes
Mój komputer to: GTS 450 1GB, 5GB ram ddr2 i Q6600 2.9Ghz.
Włączyłem grę na wysokie ustawienia (te przed Extra Wysokie) i działa to w 35Fps+.
Wygląda to obłędnie, mam nadzieję że z GTA V będzie podobnie.
1. Co ma architektura oprogramowania do rzeczy gdy mówimy o sprzęcie? SPURS opisuje jak najefektywniej wykorzystać ten procesor w wypadku gry. W wypadku raytracera znowu podobnie jak na GPU idealnym byłoby nie używać SPURS (bo się nie bardzo nadaje), a wykorzystać QBVH, aby idealnie wykorzystać SPU. SPURS jest skrojony, aby w tym konkretnym przypadku dobrze wykorzystać sprzęt i nie jest to żadne odzwierciedlenie architektury Cell, co algorytm dostosowany do konkretnego zadania wykorzystujący dobrze sprzęt (w innym zadaniu na tym sprzęcie zupełnie się nie nadaje!).
2. PS4 powstawało już w 2008... od roku już powstawał Kepler (Nvidia rok przed wydaniem serii GPU pracuje już nad 2x generacje do przodu - od jakiegoś czasu już prowadzone są nie tylko nad Pascalem, ale i jego następcą).
3. Funnel shift jest przydatne przy wielu obliczeniach (nawet naukowych typu folding@home). W PS2 jest procek to SoC, złożony z 3x układów CPU (MIPS R5900), VPU i GPU (Graphics Synthesizer) - z tych trzech funnel shift potrafi tylko MIPS (CPU).
Tu mowa o SPURS (SPU Runtime System) - to nie architektura Cell, a architektura oprogramowania, aby dobrze wykorzystać SPU. Dobry fragment pogrubiłeś, bo właśnie on mówi o tym, ze architektura sprzętu jest zupełnie inna, bo o ilew wypadku Cell zarządzanie wielu SIMD z jednego MIMD musiało być zarządzane przez algorytm softwareowy, to w wypadku wielu MIMD każdy z SIMD jak z PC zostało to osiągnięte sprzętowo (właśnie dlatego, że Jaguar zupełnie nie przypomina Cell).
Hashi @ 2014.12.16 06:51
Więc jak widzisz Kepler to 2012, a rozwiązanie SONY w hardwarze to 2009/2010. Pozdrawiam
Rozwiązanie sony to rozwiązanie softwareowe nie mające nic wspólnego z Hyper-Q (dotyczy zupełnie czegoś innego). Jeśli chcesz porównać działanie SPU to działa jak Concurrent Kernel Execution z Fermi (tylko ten obsługuje 16 threadów, a nie 8), ale SPURS dotyczy zupełnie czegoś innego (robi za GigaThread Engine w kartach Nvidii - scheduler zadań od Fermi, ale w Fermi jest to sprzętowe, a SPURS jest softwareowy).
Hashi @ 2014.12.16 06:51
Podobnie funnel shift 128 pojawił sie w Keplerze, a taki ficzer miało juz PS2.
Funnel shift w SIMD na CPU pojawiło się już dawno (w x86, arm czy mips w PS2). Na CPU funnel shift nie dziwi nikogo (też w ps2 tylko na cpu), za to na GPU Kepler jest pionierem i przykładowo GPU w PS4 tego nie potrafi. Podobnie jest z Dynamic Parallelism - na CPU to rzecz naturalna (bo ten od podstaw był robiony dla obliczeń), a na GPU to jest super hit w GPGPU.
1. Architektura oprogramowania. Dokładnie to miałem na myśli tylko z małym dopowiedzeniem. Akurat SPURS opisuje jak w domyśle najefektywniej wykorzystać ten proc i jak powinien wyglądać kod. To tak jakbyś skroił u szewca marynarkę. Czyli dla mnie software SPURS to softwareowe odzwierciedlenie architektury CELL i obojem wiemy, ze pisze teraz prawdę. To tak jakbyś słowami (nie obrazami) opisał wygląd budynku w środku.
2. Rozwiązanie sony to rozwiązanie softwareowe nie mające nic wspólnego z Hyper-Q. Nie wiem jak u ciebie z rozumieniem kontekstu po angielsku ale ja z jego wypowiedzi wywnioskowałem co innego. SPURS powstał w latach 2005-2007, PS4 Cerny zaczął tworzyć juz w 2008 roku i właśnie na przełomie 2009/2010 stworzono zapewne pierwszą implementację hardwareową SPURS (jak to powiedział Cerny: 'The time frame when we were designing these features was 2009, 2010). Przeczytaj jego wypowiedź dokładnie. Powtórzę: This concept grew out of the software Sony created, called SPURS, to help programmers juggle tasks on the CELL's SPUs -- but on the PS4, it's being accomplished in hardware.
The team, to put it mildly, had to think ahead. 'The time frame when we were designing these features was 2009, 2010.
3. Funnel shift nie będę drązył wiem, ze to jedynie szybka funkcja przesuwania/obortu bitów w jednym cyklu/jednym poleceniem. Zapewne przydatne przy 'zabawie' kolorami i przy AA możliwe. W PS2 procek to hybryda karty GPU (VU) i CPU więc... nie jest do końca tak jak piszesz.
@skoti48
Pokaz mi w PC takie coś. Wiemy oboje, ze nie ma czegoś takiego bo w PC komunikacja między CPU i GPU jest jednowątkowa po PCIexpress: http://zapodaj.net/94470c1daf294.jpg.html
Otóz jest i doskonale o tym wiesz tylko udajesz głupa.. 'The reason so many sources of compute work are needed is that it isn’t just game systems that will be using compute -- middleware will have a need for compute as well. And the middleware requests for work on the GPU will need to be properly blended with game requests, and then finally properly prioritized relative to the graphics on a moment-by-moment basis.'
This concept grew out of the software Sony created, called SPURS, to help programmers juggle tasks on the CELL's SPUs -- but on the PS4, it's being accomplished in hardware.
The team, to put it mildly, had to think ahead. 'The time frame when we were designing these features was 2009, 2010. And the timeframe in which people will use these features fully is 2015? 2017?' said Cerny.
Tu masz patent SCE z 2007 (jest w nim Cerny i 6 innych) dotyczący SPU Task Managera: http://www.google.com/patents/US20070074207
Tu mowa o SPURS (SPU Runtime System) - to nie architektura Cell, a architektura oprogramowania, aby dobrze wykorzystać SPU. Dobry fragment pogrubiłeś, bo właśnie on mówi o tym, ze architektura sprzętu jest zupełnie inna, bo o ilew wypadku Cell zarządzanie wielu SIMD z jednego MIMD musiało być zarządzane przez algorytm softwareowy, to w wypadku wielu MIMD każdy z SIMD jak z PC zostało to osiągnięte sprzętowo (właśnie dlatego, że Jaguar zupełnie nie przypomina Cell).
Hashi @ 2014.12.16 06:51
Więc jak widzisz Kepler to 2012, a rozwiązanie SONY w hardwarze to 2009/2010. Pozdrawiam
Rozwiązanie sony to rozwiązanie softwareowe nie mające nic wspólnego z Hyper-Q (dotyczy zupełnie czegoś innego). Jeśli chcesz porównać działanie SPU to działa jak Concurrent Kernel Execution z Fermi (tylko ten obsługuje 16 threadów, a nie 8), ale SPURS dotyczy zupełnie czegoś innego (robi za GigaThread Engine w kartach Nvidii - scheduler zadań od Fermi, ale w Fermi jest to sprzętowe, a SPURS jest softwareowy).
Hashi @ 2014.12.16 06:51
Podobnie funnel shift 128 pojawił sie w Keplerze, a taki ficzer miało juz PS2.
Funnel shift w SIMD na CPU pojawiło się już dawno (w x86, arm czy mips w PS2). Na CPU funnel shift nie dziwi nikogo (też w ps2 tylko na cpu), za to na GPU Kepler jest pionierem i przykładowo GPU w PS4 tego nie potrafi. Podobnie jest z Dynamic Parallelism - na CPU to rzecz naturalna (bo ten od podstaw był robiony dla obliczeń), a na GPU to jest super hit w GPGPU.
@skoti48
Pokaz mi w PC takie coś. Wiemy oboje, ze nie ma czegoś takiego bo w PC komunikacja między CPU i GPU jest jednowątkowa po PCIexpress: http://zapodaj.net/94470c1daf294.jpg.html
Z architektury Cell tam nie ma nic.
Otóz jest i doskonale o tym wiesz tylko udajesz głupa.. 'The reason so many sources of compute work are needed is that it isn’t just game systems that will be using compute -- middleware will have a need for compute as well. And the middleware requests for work on the GPU will need to be properly blended with game requests, and then finally properly prioritized relative to the graphics on a moment-by-moment basis.'
This concept grew out of the software Sony created, called SPURS, to help programmers juggle tasks on the CELL's SPUs -- but on the PS4, it's being accomplished in hardware.
The team, to put it mildly, had to think ahead. 'The time frame when we were designing these features was 2009, 2010. And the timeframe in which people will use these features fully is 2015? 2017?' said Cerny.
Tu masz patent SCE z 2007 (jest w nim Cerny i 6 innych) dotyczący SPU Task Managera: http://www.google.com/patents/US20070074207
Więc jak widzisz Kepler to 2012, a rozwiązanie SONY w hardwarze to 2009/2010. Pozdrawiam
Podobnie funnel shift 128 pojawił sie w Keplerze, a taki ficzer miało juz PS2.
Nie odpowiadasz do końca na pytania ale nie wymagam od ciebie tego.
Szczerze nie widziałem tam pytania jakiegokolwiek (bardziej wygląda mi to na monolog), a jedynie próbowałem zrozumieć co chciałeś przekazać i doprecyzować niektóre sprawy.
Hashi @ 2014.12.15 19:39
Mnie po prostu ciekawi jak architekturę Cell pośrednio zaadoptowano w PS4, 64 kolejki zadań to jedna pochodnych, a nawiązując do poprzedniego wpisu opieram się na tym obrazku: http://zapodaj.net/94470c1daf294.jpg.html
Który jest wycinkiem tego obrazku: http://cdn.vgleaks.netdna-cdn.com/wp-conte.../gpu_queues.jpg
Widać jak byk, ze rdzenie są najpierw spięte z 64 ringami i dopiero potem jest jakiś pipeline do GPU. Czytałem duzo o PS3 i tam w CPU ring (circulas bus) ma ograniczenia (czyli dane muszą być odpowiednio przygotowane, brak synchronizacji zabija i dane nie mogą poruszać się zawsze tam gdzie chcą w danej chwili). Ma tez wiele zalet - mozna podłączyć do niego wszystkie komponenty SoC i wysyłać dane gdzie się tylko chce i odległości są praktycznie takie same i transfery dla każdego komponentu podłączonego pod ring (w Cell dostępem do tego zarządzała oddzielna jednostka nie PPE ale arbiter w centrum procesora).
Dziś tylko małe upgrady są możliwe i tylko one dają tak naprawdę wzrost wydajności. Ponoć Cerny musiał robić 6 czy 8 publikacjo-konferencji by przekonać szefostwo SCE do x86.
Z architektury Cell tam nie ma nic. Jest troszkę z Flex IO który współpracował z Cellem, ale ogólnie mało jest rzeczy podobnych. Co do jakiś pipeline do GPU... jeśli chodzi Ci o CS Pipe n (n-ty pipeline Compute Shaderów) to jest to główny element n-tego Scalable Graphics Engine w GPU AMD. Różnica polega na tym, że u AMD SGE może wykonywać maksymalnie 2x zadania (w grupach po 32 rdzenie), a w PS4 ponoć 64 wątki (każdy może liczyć dla innego zadania - ofc liczą tą samą instrukcje, ale z innych zadań (schedulery z wielu zadań starają się zrobić tak, że jeśli dodają to dodają to co się da z wielu zadań, a nie robią jedno zadanie, a reszta czeka)).
Te 64 taski to są na jeden pakiet 64 rdzeni, a nie na całe GPU (na całe GPU równoczesne taski to wprowadził już Fermi, który na SM mógł wykonywać jeden wątek na SM (czyli w GTX580 z 16x SM masz 16 tasków)), a tu mowa o czymś znacznie bardziej nowoczesnym (odpowiednik Hyper-Q z Keplera (czyli jeśli task wykorzystuje tylko pół warpa (pół SIMD) to dorzuca mu się taką samą instrukcję z innego taska i jeden SIMD liczy kilka tasków), a nie Concurrent Kernel Execution z Fermi)
Lepiej zobacz sobie project cars i drzewa tam Tak jak pisałem project cars prezentuję poziom GT 6 z 8 letniej PS3 tylko z podbitą rozdzielczością. Tyle robią grę i myślisz że przez te 4 miesiące cuda nie widy zrobią. Wystarczy jak GT 7 wyjdzie i pozamiata wszystkim. Znów będziecie o jakąś generację w tyle już DC pokazuję że project cars będzie się przy nim prezentował jak gra z poprzedniej generacji.
PC https://www.youtube.com/watch?v=FT6JseCarVU
GT 6 https://www.youtube.com/watch?v=faHHAwlW6c0
DC Klasa generacji wizualia itp. https://www.youtube.com/watch?v=dg7EEbsX54M
Napisałem kończę bez sensu ta gadka sami nie macie konsoli i będziecie pluć się na lewo prawo jak to kiepsko wygląda. Nara.
Zapomniałeś zalinkować filmiku, który już linkowałeś, pokazującego, że te drzewka to taki Doom 2 w HD... https://www.youtube.com/watch?v=KsKJ_qkpv90
ciekawe czy te sprite mają jakąś inną stronę czy tylko jedną zrobili
/edit- a nie, jednak wrzuciłeś, a nadal nie widzisz o co chodzi ciężko się przeklikać przez taki nawał linków.
Ale się wysilają chłopcy radarowcy cały internet już huczy i są pod wielkim wrażeniem co zrobili z DC.
Nie wysilajcie się z tymi waszymi obrazkami filmami bo tego nie przebijecie nawet jak postawicie za 20 tysi pc ech...... Tylko GT 7 może do przebić.
@skoti48
Nie odpowiadasz do końca na pytania ale nie wymagam od ciebie tego. Mnie po prostu ciekawi jak architekturę Cell pośrednio zaadoptowano w PS4, 64 kolejki zadań to jedna pochodnych, a nawiązując do poprzedniego wpisu opieram się na tym obrazku: http://zapodaj.net/94470c1daf294.jpg.html
Który jest wycinkiem tego obrazku: http://cdn.vgleaks.netdna-cdn.com/wp-conte.../gpu_queues.jpg
Widać jak byk, ze rdzenie są najpierw spięte z 64 ringami i dopiero potem jest jakiś pipeline do GPU. Czytałem duzo o PS3 i tam w CPU ring (circulas bus) ma ograniczenia (czyli dane muszą być odpowiednio przygotowane, brak synchronizacji zabija i dane nie mogą poruszać się zawsze tam gdzie chcą w danej chwili). Ma tez wiele zalet - mozna podłączyć do niego wszystkie komponenty SoC i wysyłać dane gdzie się tylko chce i odległości są praktycznie takie same i transfery dla każdego komponentu podłączonego pod ring (w Cell dostępem do tego zarządzała oddzielna jednostka nie PPE ale arbiter w centrum procesora).
Dziś tylko małe upgrady są możliwe i tylko one dają tak naprawdę wzrost wydajności. Ponoć Cerny musiał robić 6 czy 8 publikacjo-konferencji by przekonać szefostwo SCE do x86.
Tak tak on omija L1 i L2 przez co odpada problem latency cache i synchronizacji. Nie wiem do końca do czego to jest wykorzystwane.. jako magistrala to jakiejś tymczasowej przechowalni, wrzucamy coś co ma poczekać na dalszą obróbkę? Nie wiem. W konsoli moze być nawet tak, ze ta magistrala idzie do konkretnej kości RAM. Zakładam czysto hipotetycznie, ale w konsoli mozna robić dowolne upgrade'y architektury, na PC jest z tym trudniej przez wsteczną kompatybliność.
Czyli jednak. Wykorzystywane jest do tego, aby nie było potrzeby robienia sync pointów (synchronizacji CPU i GPU, aby zapisały to co sie dzialo w cache do pamięci (bo jak CPU i GPU w tym samym czasie zapiszą sobie do swoich cache zeby zmienić w Ramie dane to później nie wiadomo jaki będzie wynik - czy GPU czy CPU zapisze ostatni)). Możliwość pominięcia cache i pisania bezpośrednio w pamięci pomijając syncpointy jest fajna (chociaż OpenGL czy Mantle daje możliwość olania syncpointów i tylko programista musi zadbać o to, żeby dane były jak trzeba i nie ma z tym problemów (czytaj jeśli modyfikuje siatkę to zdecydować się czy robi to na CPU czy na GPU (compute shadery/transform feedbacki...), aby się nie żarły i wtedy można zrezygnować z synchronizacji zabijającej wydajność)).
Hashi @ 2014.12.15 16:26
Co do Keplera i GPGPU nie wypowiadam się ale dla mnie nie jest to mozliwe bo w PS4 masz 8 rdzeni CPU podpiętych bezpośrednio pod GPU 64 ringami. Jeśli Jaguar potrafi przetwarzać 256bit AVX czy tam inne instrukcje multimedialne to dla mnie wyglądało by to tak: 8 rdzeni @256 (czyli 8x32) -> 8 x 8 czyli 64 takie operacje i w magistrali jest 64 ringi i GPU ma 64 kolejki zadań.
Zacznijmy od tego, że o ile Jaguar potrafi przetwarzać instrukcje 256bit AVX, to nie wspiera tego w jednym cyklu (też początkowo się nabrałem, że robi to jak Intel czy nowsze desktopowe AMD w jednym cyklu). Sprzętowo Jaguary w konsolach mają jedynie 128 bitowe jednostki wektorowe. 256bitowe instrukcji przetwarzają w osobnych cyklach (robią połowę w jednym cyklu na 128bit jednostce i później robią kolejne 128 bit (podobnie jest to jak ARM Cortex A9 i starsze robiły instrukcje 128 bitowe na 64bitowych NEONach)). Więc masz 8 rdzeni, po 4x rdzenie jak w Cellu, ale jednak te rdzenie dzialają z połową częstotliwości tego co było w Cellu (procek w PS4, jest obliczeniowo 2x słabszy niż w PS3). GPU ma 64 kolejek 'zadań', bo taką ma budowę (compute unit ma w GCN 64 rdzenie) - u Nvidii jest podobnie chociaż podają na warpy (warpy mają po 32 rdzenie, dlatego Hyper-Q pozwala na tyle). Czyli oba (Kepler i 'modyfikacja' Sony) dają maxymalną ilość jaką się da (każdy rdzeń może przetwarzać dane z innego wątku).
Kto wymyśla te fajne nazwy:
Konsole=plastikowe pudełeczka,pierdziawki itp
PC=Rydwany,blaszane puszki
Dostanie ode mnie +
Fajnie jest się pośmiać z tych nazw
Natomiast nie rozumiesz jedej rzeczy... gra z której wyskakujesz to gra z 2014 roku za pewne, a PS3 zaczęto projektować w 2001 roku, a CPU był gotowy w 2003/2004 czyli wtedy miał zaklepaną specyfikację. Naprawdę nie kumasz czym jest zrobić proc czy SoC na 8 lat i wyciskać z niego max?
Skyrim z 2014
PS> Nie oceniaj wszystkich swoją miarą, ja zaplusowałem tamten post, spodobało mi się wytknięcie, że wszelkie mody i upiększacze to exclusive na PC.
Widzę, sam się chyba plusujesz z innych kont. Powiem Ci krótko. Nie nie wygląda lepiej od Unchartedów, wygląda podobnie graficznie, ma lepszą rozdziałkę i tyle.
Natomiast nie rozumiesz jedej rzeczy... gra z której wyskakujesz to gra z 2014 roku za pewne, a PS3 zaczęto projektować w 2001 roku, a CPU był gotowy w 2003/2004 czyli wtedy miał zaklepaną specyfikację. Naprawdę nie kumasz czym jest zrobić proc czy SoC na 8 lat i wyciskać z niego max?
Nie zniżam się do twoich metod. Ale za takie insynuację zaraportuje ciebie mimo iż tego nie robię. Lecz oskarżanie o takie zachowanie musi mieć swoje konsekwencje.
Widzę, sam się chyba plusujesz z innych kont. Powiem Ci krótko. Nie nie wygląda lepiej od Unchartedów, wygląda podobnie graficznie, ma lepszą rozdziałkę i tyle.
Natomiast nie rozumiesz jedej rzeczy... gra z której wyskakujesz to gra z 2014 roku za pewne, a PS3 zaczęto projektować w 2001 roku, a CPU był gotowy w 2003/2004 czyli wtedy miał zaklepaną specyfikację. Naprawdę nie kumasz czym jest zrobić proc czy SoC na 8 lat i wyciskać z niego max?
Usilnie starałem się nie brać udziału w tym trollowisku, ale jakoś dziwnym trafem konsolowe trolle całkowicie zignorowały tą wypowiedź, którą cytuje niżej, ciągle zalewając nas swoimi filmikami z DC (aha, roślinność na spirteach i kupa syfu na szybie aby zasłonić niedoróbki) i innych exów, ale skoro wrócił temat multiplatformówek (Metro) to....
(...)
Jak już wcześniej pisałem oni nie dyskutują jak normalni ludzie dla nich to sprawa dogmatu i wiary. Każdy argument przeciw jest ignorowany. Podobnie masz z muzułmanami którzy twierdzą iż islam to religia pokoju ignorują istotne części swojej wiary aby tylko postawić na swoim. Podobnie katolicy selektywnie traktujący biblię. To ten sam psychiczny mechanizm. Argumenty są dobre jeżeli tylko potwierdzają ICH wersję. Każde inne są ignorowane bądź wyśmiewane.
Skończ te swoje pierdzenie kolego bo znam Cię z onet.gry i wiem jakie kretynizmy tam wypisywałeś. Ja i 95% użytkowników doskonale wie, ze każda multiplatforma pójdzie na PC lepiej bo tak było ZAWSZE (za czasów PSX i PS2). Natomiast totalnie nie wiem jak można oceniać wydajności konsoli na podstawie właśnie multiplatform jak to robią PCtowcy (mówie o maniakach bo sam miałem i mam PC).
A wpisy o 30fps to już pominę bo wypisujecie takie banialuki, ze szok. Wstawiłem filmik jak wygląda potrójnie bufforowane 30fps gdy geometria i render jest liczony w 8ms. https://www.youtube.com/watch?v=Vpnji9eJWSg
@Skoti48
Rysunek który dałeś to tylko jedna z 3 możliwości jakie są ta zastosowane, jest tez taki sam rysunek z tej strony sugerujący jeden wielki 'circular bus' czyli magistralę pierścieniową (znaną z CELLa i z której słynie AMD w GPU, z tego co wiem AMD wprowadziła ją przed Nv), tak więc są to tylko domysły.
Dodatkowa magistralę opisał Cerny w wywiadzie dla gamasutry po co jest.. 'First, we added another bus to the GPU that allows it to read directly from system memory or write directly to system memory, bypassing its own L1 and L2 caches. As a result, if the data that's being passed back and forth between CPU and GPU is small, you don't have issues with synchronization between them anymore. And by small, I just mean small in next-gen terms. We can pass almost 20 gigabytes a second down that bus. That's not very small in today’s terms -- it’s larger than the PCIe on most PCs! 'First, we added another bus to the GPU that allows it to read directly from system memory or write directly to system memory, bypassing its own L1 and L2 caches. As a result, if the data that's being passed back and forth between CPU and GPU is small, you don't have issues with synchronization between them anymore. Tak tak on omija L1 i L2 przez co odpada problem latency cache i synchronizacji. Nie wiem do końca do czego to jest wykorzystwane.. jako magistrala to jakiejś tymczasowej przechowalni, wrzucamy coś co ma poczekać na dalszą obróbkę? Nie wiem. W konsoli moze być nawet tak, ze ta magistrala idzie do konkretnej kości RAM. Zakładam czysto hipotetycznie, ale w konsoli mozna robić dowolne upgrade'y architektury, na PC jest z tym trudniej przez wsteczną kompatybliność.
Co do Keplera i GPGPU nie wypowiadam się ale dla mnie nie jest to mozliwe bo w PS4 masz 8 rdzeni CPU podpiętych bezpośrednio pod GPU 64 ringami. Jeśli Jaguar potrafi przetwarzać 256bit AVX czy tam inne instrukcje multimedialne to dla mnie wyglądało by to tak: 8 rdzeni @256 (czyli 8x32) -> 8 x 8 czyli 64 takie operacje i w magistrali jest 64 ringi i GPU ma 64 kolejki zadań.
Szukam tu spójności, logiki i przede wszystkim porządku z jakiego słyną Japończycy.
Usilnie starałem się nie brać udziału w tym trollowisku, ale jakoś dziwnym trafem konsolowe trolle całkowicie zignorowały tą wypowiedź, którą cytuje niżej, ciągle zalewając nas swoimi filmikami z DC (aha, roślinność na spirteach i kupa syfu na szybie aby zasłonić niedoróbki) i innych exów, ale skoro wrócił temat multiplatformówek (Metro) to....
(...)
Jak już wcześniej pisałem oni nie dyskutują jak normalni ludzie dla nich to sprawa dogmatu i wiary. Każdy argument przeciw jest ignorowany. Podobnie masz z muzułmanami którzy twierdzą iż islam to religia pokoju ignorują istotne części swojej wiary aby tylko postawić na swoim. Podobnie katolicy selektywnie traktujący biblię. To ten sam psychiczny mechanizm. Argumenty są dobre jeżeli tylko potwierdzają ICH wersję. Każde inne są ignorowane bądź wyśmiewane.
W tym kontekście to chyba trzeba by im współczuć, w końcu żeby wychować religijnego fanatyka trzeba lat indoktrynacji, najlepiej już od najmłodszych lat. Ci tutaj sami się zindoktrynowali (czy raczej zidioktrynowali),bez zewnętrznych nacisków i to co gorsza (prawdopodobnie) już w wieku dorosłym.
Naprawdę mam nadzieję, że mają jakiś pośredni lub bezpośredni interes w pisaniu tych bzdur i bezczelnej manipulacji w dyskusjach, bo jeśli robią to za darmo to po prostu przykre.
Usilnie starałem się nie brać udziału w tym trollowisku, ale jakoś dziwnym trafem konsolowe trolle całkowicie zignorowały tą wypowiedź, którą cytuje niżej, ciągle zalewając nas swoimi filmikami z DC (aha, roślinność na spirteach i kupa syfu na szybie aby zasłonić niedoróbki) i innych exów, ale skoro wrócił temat multiplatformówek (Metro) to....
taith @ 2014.12.13 23:27
Eh pokazujesz coś na jedną platformę, co powiesz na metal gear solid? http://youtu.be/JbN_o5pK9Ek
tutaj masz porównanie jakości śliniaczku ty mój
Jak już wcześniej pisałem oni nie dyskutują jak normalni ludzie dla nich to sprawa dogmatu i wiary. Każdy argument przeciw jest ignorowany. Podobnie masz z muzułmanami którzy twierdzą iż islam to religia pokoju ignorują istotne części swojej wiary aby tylko postawić na swoim. Podobnie katolicy selektywnie traktujący biblię. To ten sam psychiczny mechanizm. Argumenty są dobre jeżeli tylko potwierdzają ICH wersję. Każde inne są ignorowane bądź wyśmiewane.
Mój komputer to: GTS 450 1GB, 5GB ram ddr2 i Q6600 2.9Ghz.
Włączyłem grę na wysokie ustawienia (te przed Extra Wysokie) i działa to w 35Fps+.
Wygląda to obłędnie, mam nadzieję że z GTA V będzie podobnie.
2. PS4 powstawało już w 2008... od roku już powstawał Kepler (Nvidia rok przed wydaniem serii GPU pracuje już nad 2x generacje do przodu - od jakiegoś czasu już prowadzone są nie tylko nad Pascalem, ale i jego następcą).
3. Funnel shift jest przydatne przy wielu obliczeniach (nawet naukowych typu folding@home). W PS2 jest procek to SoC, złożony z 3x układów CPU (MIPS R5900), VPU i GPU (Graphics Synthesizer) - z tych trzech funnel shift potrafi tylko MIPS (CPU).
Tu mowa o SPURS (SPU Runtime System) - to nie architektura Cell, a architektura oprogramowania, aby dobrze wykorzystać SPU. Dobry fragment pogrubiłeś, bo właśnie on mówi o tym, ze architektura sprzętu jest zupełnie inna, bo o ilew wypadku Cell zarządzanie wielu SIMD z jednego MIMD musiało być zarządzane przez algorytm softwareowy, to w wypadku wielu MIMD każdy z SIMD jak z PC zostało to osiągnięte sprzętowo (właśnie dlatego, że Jaguar zupełnie nie przypomina Cell).
Rozwiązanie sony to rozwiązanie softwareowe nie mające nic wspólnego z Hyper-Q (dotyczy zupełnie czegoś innego). Jeśli chcesz porównać działanie SPU to działa jak Concurrent Kernel Execution z Fermi (tylko ten obsługuje 16 threadów, a nie 8), ale SPURS dotyczy zupełnie czegoś innego (robi za GigaThread Engine w kartach Nvidii - scheduler zadań od Fermi, ale w Fermi jest to sprzętowe, a SPURS jest softwareowy).
Funnel shift w SIMD na CPU pojawiło się już dawno (w x86, arm czy mips w PS2). Na CPU funnel shift nie dziwi nikogo (też w ps2 tylko na cpu), za to na GPU Kepler jest pionierem i przykładowo GPU w PS4 tego nie potrafi. Podobnie jest z Dynamic Parallelism - na CPU to rzecz naturalna (bo ten od podstaw był robiony dla obliczeń), a na GPU to jest super hit w GPGPU.
1. Architektura oprogramowania. Dokładnie to miałem na myśli tylko z małym dopowiedzeniem. Akurat SPURS opisuje jak w domyśle najefektywniej wykorzystać ten proc i jak powinien wyglądać kod. To tak jakbyś skroił u szewca marynarkę. Czyli dla mnie software SPURS to softwareowe odzwierciedlenie architektury CELL i obojem wiemy, ze pisze teraz prawdę. To tak jakbyś słowami (nie obrazami) opisał wygląd budynku w środku.
2. Rozwiązanie sony to rozwiązanie softwareowe nie mające nic wspólnego z Hyper-Q. Nie wiem jak u ciebie z rozumieniem kontekstu po angielsku ale ja z jego wypowiedzi wywnioskowałem co innego. SPURS powstał w latach 2005-2007, PS4 Cerny zaczął tworzyć juz w 2008 roku i właśnie na przełomie 2009/2010 stworzono zapewne pierwszą implementację hardwareową SPURS (jak to powiedział Cerny: 'The time frame when we were designing these features was 2009, 2010). Przeczytaj jego wypowiedź dokładnie. Powtórzę: This concept grew out of the software Sony created, called SPURS, to help programmers juggle tasks on the CELL's SPUs -- but on the PS4, it's being accomplished in hardware.
The team, to put it mildly, had to think ahead. 'The time frame when we were designing these features was 2009, 2010.
3. Funnel shift nie będę drązył wiem, ze to jedynie szybka funkcja przesuwania/obortu bitów w jednym cyklu/jednym poleceniem. Zapewne przydatne przy 'zabawie' kolorami i przy AA możliwe. W PS2 procek to hybryda karty GPU (VU) i CPU więc... nie jest do końca tak jak piszesz.
Pokaz mi w PC takie coś. Wiemy oboje, ze nie ma czegoś takiego bo w PC komunikacja między CPU i GPU jest jednowątkowa po PCIexpress:
http://zapodaj.net/94470c1daf294.jpg.html
http://cdn.vgleaks.netdna-cdn.com/wp-conte.../gpu_queues.jpg
Otóz jest i doskonale o tym wiesz tylko udajesz głupa..
'The reason so many sources of compute work are needed is that it isn’t just game systems that will be using compute -- middleware will have a need for compute as well. And the middleware requests for work on the GPU will need to be properly blended with game requests, and then finally properly prioritized relative to the graphics on a moment-by-moment basis.'
This concept grew out of the software Sony created, called SPURS, to help programmers juggle tasks on the CELL's SPUs -- but on the PS4, it's being accomplished in hardware.
The team, to put it mildly, had to think ahead. 'The time frame when we were designing these features was 2009, 2010. And the timeframe in which people will use these features fully is 2015? 2017?' said Cerny.
Tu masz patent SCE z 2007 (jest w nim Cerny i 6 innych) dotyczący SPU Task Managera:
http://www.google.com/patents/US20070074207
Rozwiązanie sony to rozwiązanie softwareowe nie mające nic wspólnego z Hyper-Q (dotyczy zupełnie czegoś innego). Jeśli chcesz porównać działanie SPU to działa jak Concurrent Kernel Execution z Fermi (tylko ten obsługuje 16 threadów, a nie 8), ale SPURS dotyczy zupełnie czegoś innego (robi za GigaThread Engine w kartach Nvidii - scheduler zadań od Fermi, ale w Fermi jest to sprzętowe, a SPURS jest softwareowy).
Funnel shift w SIMD na CPU pojawiło się już dawno (w x86, arm czy mips w PS2). Na CPU funnel shift nie dziwi nikogo (też w ps2 tylko na cpu), za to na GPU Kepler jest pionierem i przykładowo GPU w PS4 tego nie potrafi. Podobnie jest z Dynamic Parallelism - na CPU to rzecz naturalna (bo ten od podstaw był robiony dla obliczeń), a na GPU to jest super hit w GPGPU.
Pokaz mi w PC takie coś. Wiemy oboje, ze nie ma czegoś takiego bo w PC komunikacja między CPU i GPU jest jednowątkowa po PCIexpress:
http://zapodaj.net/94470c1daf294.jpg.html
Otóz jest i doskonale o tym wiesz tylko udajesz głupa..
'The reason so many sources of compute work are needed is that it isn’t just game systems that will be using compute -- middleware will have a need for compute as well. And the middleware requests for work on the GPU will need to be properly blended with game requests, and then finally properly prioritized relative to the graphics on a moment-by-moment basis.'
This concept grew out of the software Sony created, called SPURS, to help programmers juggle tasks on the CELL's SPUs -- but on the PS4, it's being accomplished in hardware.
The team, to put it mildly, had to think ahead. 'The time frame when we were designing these features was 2009, 2010. And the timeframe in which people will use these features fully is 2015? 2017?' said Cerny.
Tu masz patent SCE z 2007 (jest w nim Cerny i 6 innych) dotyczący SPU Task Managera:
http://www.google.com/patents/US20070074207
Więc jak widzisz Kepler to 2012, a rozwiązanie SONY w hardwarze to 2009/2010. Pozdrawiam
Podobnie funnel shift 128 pojawił sie w Keplerze, a taki ficzer miało juz PS2.
Szczerze nie widziałem tam pytania jakiegokolwiek (bardziej wygląda mi to na monolog), a jedynie próbowałem zrozumieć co chciałeś przekazać i doprecyzować niektóre sprawy.
http://zapodaj.net/94470c1daf294.jpg.html
Który jest wycinkiem tego obrazku:
http://cdn.vgleaks.netdna-cdn.com/wp-conte.../gpu_queues.jpg
Widać jak byk, ze rdzenie są najpierw spięte z 64 ringami i dopiero potem jest jakiś pipeline do GPU. Czytałem duzo o PS3 i tam w CPU ring (circulas bus) ma ograniczenia (czyli dane muszą być odpowiednio przygotowane, brak synchronizacji zabija i dane nie mogą poruszać się zawsze tam gdzie chcą w danej chwili). Ma tez wiele zalet - mozna podłączyć do niego wszystkie komponenty SoC i wysyłać dane gdzie się tylko chce i odległości są praktycznie takie same i transfery dla każdego komponentu podłączonego pod ring (w Cell dostępem do tego zarządzała oddzielna jednostka nie PPE ale arbiter w centrum procesora).
Dziś tylko małe upgrady są możliwe i tylko one dają tak naprawdę wzrost wydajności. Ponoć Cerny musiał robić 6 czy 8 publikacjo-konferencji by przekonać szefostwo SCE do x86.
Z architektury Cell tam nie ma nic. Jest troszkę z Flex IO który współpracował z Cellem, ale ogólnie mało jest rzeczy podobnych. Co do jakiś pipeline do GPU... jeśli chodzi Ci o CS Pipe n (n-ty pipeline Compute Shaderów) to jest to główny element n-tego Scalable Graphics Engine w GPU AMD. Różnica polega na tym, że u AMD SGE może wykonywać maksymalnie 2x zadania (w grupach po 32 rdzenie), a w PS4 ponoć 64 wątki (każdy może liczyć dla innego zadania - ofc liczą tą samą instrukcje, ale z innych zadań (schedulery z wielu zadań starają się zrobić tak, że jeśli dodają to dodają to co się da z wielu zadań, a nie robią jedno zadanie, a reszta czeka)).
Te 64 taski to są na jeden pakiet 64 rdzeni, a nie na całe GPU (na całe GPU równoczesne taski to wprowadził już Fermi, który na SM mógł wykonywać jeden wątek na SM (czyli w GTX580 z 16x SM masz 16 tasków)), a tu mowa o czymś znacznie bardziej nowoczesnym (odpowiednik Hyper-Q z Keplera (czyli jeśli task wykorzystuje tylko pół warpa (pół SIMD) to dorzuca mu się taką samą instrukcję z innego taska i jeden SIMD liczy kilka tasków), a nie Concurrent Kernel Execution z Fermi)
PC
https://www.youtube.com/watch?v=FT6JseCarVU
GT 6
https://www.youtube.com/watch?v=faHHAwlW6c0
DC Klasa generacji wizualia itp.
https://www.youtube.com/watch?v=dg7EEbsX54M
Napisałem kończę bez sensu ta gadka sami nie macie konsoli i będziecie pluć się na lewo prawo jak to kiepsko wygląda. Nara.
https://www.youtube.com/watch?v=KsKJ_qkpv90
ciekawe czy te sprite mają jakąś inną stronę czy tylko jedną zrobili
/edit- a nie, jednak wrzuciłeś, a nadal nie widzisz o co chodzi
Nie wysilajcie się z tymi waszymi obrazkami filmami bo tego nie przebijecie nawet jak postawicie za 20 tysi pc ech...... Tylko GT 7 może do przebić.
Tak się miażdży pcmr
http://neogaf.com/forum/showthread.php?t=935041&page=14
Kwadratowe drzewa ja nie mogę bez komentarza...
https://www.youtube.com/watch?v=KsKJ_qkpv90
http://www.ppe.pl/upload/images/news/12/71/80/1271808733.jpg
''(aha, roślinność na spirteach i kupa syfu na szybie aby zasłonić niedoróbki)''
I wszyscy spadli z krzeseł i ze śmiechu nie mogą się podnieść komentarz roku hue hue.
http://a.pomf.se/mwiuqy.gif
I Postarajcie się lepiej ach.... te wasze teraflopy i cyferki kończę i bez odbioru.......
http://kwejk.pl/obrazek/2173015/pc-mustard-race-d.html
Nie odpowiadasz do końca na pytania ale nie wymagam od ciebie tego. Mnie po prostu ciekawi jak architekturę Cell pośrednio zaadoptowano w PS4, 64 kolejki zadań to jedna pochodnych, a nawiązując do poprzedniego wpisu opieram się na tym obrazku:
http://zapodaj.net/94470c1daf294.jpg.html
Który jest wycinkiem tego obrazku:
http://cdn.vgleaks.netdna-cdn.com/wp-conte.../gpu_queues.jpg
Widać jak byk, ze rdzenie są najpierw spięte z 64 ringami i dopiero potem jest jakiś pipeline do GPU. Czytałem duzo o PS3 i tam w CPU ring (circulas bus) ma ograniczenia (czyli dane muszą być odpowiednio przygotowane, brak synchronizacji zabija i dane nie mogą poruszać się zawsze tam gdzie chcą w danej chwili). Ma tez wiele zalet - mozna podłączyć do niego wszystkie komponenty SoC i wysyłać dane gdzie się tylko chce i odległości są praktycznie takie same i transfery dla każdego komponentu podłączonego pod ring (w Cell dostępem do tego zarządzała oddzielna jednostka nie PPE ale arbiter w centrum procesora).
Dziś tylko małe upgrady są możliwe i tylko one dają tak naprawdę wzrost wydajności. Ponoć Cerny musiał robić 6 czy 8 publikacjo-konferencji by przekonać szefostwo SCE do x86.
Czyli jednak. Wykorzystywane jest do tego, aby nie było potrzeby robienia sync pointów (synchronizacji CPU i GPU, aby zapisały to co sie dzialo w cache do pamięci (bo jak CPU i GPU w tym samym czasie zapiszą sobie do swoich cache zeby zmienić w Ramie dane to później nie wiadomo jaki będzie wynik - czy GPU czy CPU zapisze ostatni)). Możliwość pominięcia cache i pisania bezpośrednio w pamięci pomijając syncpointy jest fajna (chociaż OpenGL czy Mantle daje możliwość olania syncpointów i tylko programista musi zadbać o to, żeby dane były jak trzeba i nie ma z tym problemów (czytaj jeśli modyfikuje siatkę to zdecydować się czy robi to na CPU czy na GPU (compute shadery/transform feedbacki...), aby się nie żarły i wtedy można zrezygnować z synchronizacji zabijającej wydajność)).
Zacznijmy od tego, że o ile Jaguar potrafi przetwarzać instrukcje 256bit AVX, to nie wspiera tego w jednym cyklu (też początkowo się nabrałem, że robi to jak Intel czy nowsze desktopowe AMD w jednym cyklu). Sprzętowo Jaguary w konsolach mają jedynie 128 bitowe jednostki wektorowe. 256bitowe instrukcji przetwarzają w osobnych cyklach (robią połowę w jednym cyklu na 128bit jednostce i później robią kolejne 128 bit (podobnie jest to jak ARM Cortex A9 i starsze robiły instrukcje 128 bitowe na 64bitowych NEONach)). Więc masz 8 rdzeni, po 4x rdzenie jak w Cellu, ale jednak te rdzenie dzialają z połową częstotliwości tego co było w Cellu (procek w PS4, jest obliczeniowo 2x słabszy niż w PS3). GPU ma 64 kolejek 'zadań', bo taką ma budowę (compute unit ma w GCN 64 rdzenie) - u Nvidii jest podobnie chociaż podają na warpy (warpy mają po 32 rdzenie, dlatego Hyper-Q pozwala na tyle). Czyli oba (Kepler i 'modyfikacja' Sony) dają maxymalną ilość jaką się da (każdy rdzeń może przetwarzać dane z innego wątku).
Konsole=plastikowe pudełeczka,pierdziawki itp
PC=Rydwany,blaszane puszki
Dostanie ode mnie +
Fajnie jest się pośmiać z tych nazw
Skyrim z 2014
PS> Nie oceniaj wszystkich swoją miarą, ja zaplusowałem tamten post, spodobało mi się wytknięcie, że wszelkie mody i upiększacze to exclusive na PC.
https://www.youtube.com/watch?v=334mpcCz1lw
http://drdoctermods.blogspot.com/2014/04/s...k-download.html
I ciekawe co teraz powiecie. Gra która posiada całkowicie otwarty świat. Wygląda lepiej od wszystkich Unchartedów czy innych paści konsolowych.
Widzę, sam się chyba plusujesz z innych kont. Powiem Ci krótko. Nie nie wygląda lepiej od Unchartedów, wygląda podobnie graficznie, ma lepszą rozdziałkę i tyle.
Natomiast nie rozumiesz jedej rzeczy... gra z której wyskakujesz to gra z 2014 roku za pewne, a PS3 zaczęto projektować w 2001 roku, a CPU był gotowy w 2003/2004 czyli wtedy miał zaklepaną specyfikację. Naprawdę nie kumasz czym jest zrobić proc czy SoC na 8 lat i wyciskać z niego max?
Nie zniżam się do twoich metod. Ale za takie insynuację zaraportuje ciebie mimo iż tego nie robię. Lecz oskarżanie o takie zachowanie musi mieć swoje konsekwencje.
https://www.youtube.com/watch?v=334mpcCz1lw
http://drdoctermods.blogspot.com/2014/04/s...k-download.html
I ciekawe co teraz powiecie. Gra która posiada całkowicie otwarty świat. Wygląda lepiej od wszystkich Unchartedów czy innych paści konsolowych.
Widzę, sam się chyba plusujesz z innych kont. Powiem Ci krótko. Nie nie wygląda lepiej od Unchartedów, wygląda podobnie graficznie, ma lepszą rozdziałkę i tyle.
Natomiast nie rozumiesz jedej rzeczy... gra z której wyskakujesz to gra z 2014 roku za pewne, a PS3 zaczęto projektować w 2001 roku, a CPU był gotowy w 2003/2004 czyli wtedy miał zaklepaną specyfikację. Naprawdę nie kumasz czym jest zrobić proc czy SoC na 8 lat i wyciskać z niego max?
https://www.youtube.com/watch?v=334mpcCz1lw
http://drdoctermods.blogspot.com/2014/04/s...k-download.html
I ciekawe co teraz powiecie. Gra która posiada całkowicie otwarty świat. Wygląda lepiej od wszystkich Unchartedów czy innych paści konsolowych.
Jak już wcześniej pisałem oni nie dyskutują jak normalni ludzie dla nich to sprawa dogmatu i wiary. Każdy argument przeciw jest ignorowany. Podobnie masz z muzułmanami którzy twierdzą iż islam to religia pokoju ignorują istotne części swojej wiary aby tylko postawić na swoim. Podobnie katolicy selektywnie traktujący biblię. To ten sam psychiczny mechanizm. Argumenty są dobre jeżeli tylko potwierdzają ICH wersję. Każde inne są ignorowane bądź wyśmiewane.
Skończ te swoje pierdzenie kolego bo znam Cię z onet.gry i wiem jakie kretynizmy tam wypisywałeś. Ja i 95% użytkowników doskonale wie, ze każda multiplatforma pójdzie na PC lepiej bo tak było ZAWSZE (za czasów PSX i PS2). Natomiast totalnie nie wiem jak można oceniać wydajności konsoli na podstawie właśnie multiplatform jak to robią PCtowcy (mówie o maniakach bo sam miałem i mam PC).
A wpisy o 30fps to już pominę bo wypisujecie takie banialuki, ze szok. Wstawiłem filmik jak wygląda potrójnie bufforowane 30fps gdy geometria i render jest liczony w 8ms.
https://www.youtube.com/watch?v=Vpnji9eJWSg
@Skoti48
Rysunek który dałeś to tylko jedna z 3 możliwości jakie są ta zastosowane, jest tez taki sam rysunek z tej strony sugerujący jeden wielki 'circular bus' czyli magistralę pierścieniową (znaną z CELLa i z której słynie AMD w GPU, z tego co wiem AMD wprowadziła ją przed Nv), tak więc są to tylko domysły.
Dodatkowa magistralę opisał Cerny w wywiadzie dla gamasutry po co jest..
'First, we added another bus to the GPU that allows it to read directly from system memory or write directly to system memory, bypassing its own L1 and L2 caches. As a result, if the data that's being passed back and forth between CPU and GPU is small, you don't have issues with synchronization between them anymore. And by small, I just mean small in next-gen terms. We can pass almost 20 gigabytes a second down that bus. That's not very small in today’s terms -- it’s larger than the PCIe on most PCs!
'First, we added another bus to the GPU that allows it to read directly from system memory or write directly to system memory, bypassing its own L1 and L2 caches. As a result, if the data that's being passed back and forth between CPU and GPU is small, you don't have issues with synchronization between them anymore. Tak tak on omija L1 i L2 przez co odpada problem latency cache i synchronizacji. Nie wiem do końca do czego to jest wykorzystwane.. jako magistrala to jakiejś tymczasowej przechowalni, wrzucamy coś co ma poczekać na dalszą obróbkę? Nie wiem. W konsoli moze być nawet tak, ze ta magistrala idzie do konkretnej kości RAM. Zakładam czysto hipotetycznie, ale w konsoli mozna robić dowolne upgrade'y architektury, na PC jest z tym trudniej przez wsteczną kompatybliność.
Co do Keplera i GPGPU nie wypowiadam się ale dla mnie nie jest to mozliwe bo w PS4 masz 8 rdzeni CPU podpiętych bezpośrednio pod GPU 64 ringami. Jeśli Jaguar potrafi przetwarzać 256bit AVX czy tam inne instrukcje multimedialne to dla mnie wyglądało by to tak: 8 rdzeni @256 (czyli 8x32) -> 8 x 8 czyli 64 takie operacje i w magistrali jest 64 ringi i GPU ma 64 kolejki zadań.
Szukam tu spójności, logiki i przede wszystkim porządku z jakiego słyną Japończycy.
Jak już wcześniej pisałem oni nie dyskutują jak normalni ludzie dla nich to sprawa dogmatu i wiary. Każdy argument przeciw jest ignorowany. Podobnie masz z muzułmanami którzy twierdzą iż islam to religia pokoju ignorują istotne części swojej wiary aby tylko postawić na swoim. Podobnie katolicy selektywnie traktujący biblię. To ten sam psychiczny mechanizm. Argumenty są dobre jeżeli tylko potwierdzają ICH wersję. Każde inne są ignorowane bądź wyśmiewane.
W tym kontekście to chyba trzeba by im współczuć, w końcu żeby wychować religijnego fanatyka trzeba lat indoktrynacji, najlepiej już od najmłodszych lat. Ci tutaj sami się zindoktrynowali (czy raczej zidioktrynowali),bez zewnętrznych nacisków i to co gorsza (prawdopodobnie) już w wieku dorosłym.
Naprawdę mam nadzieję, że mają jakiś pośredni lub bezpośredni interes w pisaniu tych bzdur i bezczelnej manipulacji w dyskusjach, bo jeśli robią to za darmo to po prostu przykre.
Eh pokazujesz coś na jedną platformę, co powiesz na metal gear solid?
http://youtu.be/JbN_o5pK9Ek
tutaj masz porównanie jakości śliniaczku ty mój
Jak już wcześniej pisałem oni nie dyskutują jak normalni ludzie dla nich to sprawa dogmatu i wiary. Każdy argument przeciw jest ignorowany. Podobnie masz z muzułmanami którzy twierdzą iż islam to religia pokoju ignorują istotne części swojej wiary aby tylko postawić na swoim. Podobnie katolicy selektywnie traktujący biblię. To ten sam psychiczny mechanizm. Argumenty są dobre jeżeli tylko potwierdzają ICH wersję. Każde inne są ignorowane bądź wyśmiewane.