Najlepszy CoD w jaki kiedykolwiek grałem to World at War . Może to kwestia sympatii do 2 wojny światowej . Ale był zrobiony troszke inaczej . Krwawiej (urywanie się kończyn po wybuchu granatu . Jakaś taka ciekawsza i bardziej realistyczna (jeżeli cod można do takich zaliczać) . Multi z mapami małymi , i ogromnymi z czołgami , pełnymi traw i zakamarków dla snajperów .... ehhhhhh gram w nią do tej pory . Jeszcze w miare bawiłem się w Modern warfare 2 ale nie dał już rady mnie tak pochłonąć . Ten nowy to już komedia dla mnie
Dokładnie podzielam zdanie. Czwórka była tez fajna bo miała klimat.
To się zdecyduj czy piszesz o głębi ostrości której nie rozumiesz czy o mocy konsol. Strasznie bełkoczesz.Ale po co zmieniasz zdanie i tok rozmowy? Nigdzie nie napisałem, ze konsola udźwignie lepsze tektury. Ty natomiast nie masz pojęcia czym jest głębia ostrości i jakie są ograniczenia ludzkiego oka - potwierdziłeś to tylko nie odpowiadając na pierwsze moje pytanie (z monitorem). Z tym pokojem tez się nie popisałeś bo jak skupisz na czymś wzrok to nie ma opcji byś widział wszystko ostro w polu widzenia oka. Nie ma takiej biologicznej i fizycznej możliwości.
Nie kolego to ty nie masz pojęcia o czym piszesz bo co innego siedzenie przed monitorem a co innego patrzenie na ulicę (np. tak jak w grze nazwijmy ją Call of Duty) na 100m. A tak wogóle uber wiedzący to pokaż mi zdjęcie obiektu dalekiego (z ostrością obiektywu ustawiona na nieskończoność lub jej okolice) i zobaczymy jaki on jest rozmazany.
@Garwar
Czyli ty widzisz tak jak na zdjęciach jak z aparatu. Wszystko ostre? OK.
Jak spojrzysz tak jak ty mówisz na 500m w dal to obiekty blisko ciebie bedą rozmyte. Jak skupisz wzrok np na jakimś domie 20m od ciebie to tło będzie rozmyte to 500 od ciebie. Tak działa ludzkie oko i do tego się dązy w grach. Bo to jest realizm.
Tak działa focus! No chyba ze ty chcesz anatomię człowieka zmienić.
Seria MW jest moją ulubioną. BO 1 super klimat zimnej wojny. BO 2 niepotrzebnie przenieśli w przyszłość co zepsuło serię. Wyprzedzającą serie BO WaW - gra genialna z najlepszą symulacją ognia i wybuchów.
AW jeszcze nie grałem ale future to nie mój klimat.
Z całym szacunkiem ale chyba Pan redaktor nie grał w multi gdzie można zobaczyć, że optymalizacja grafiki jest kiepska.
Wiele osób się skarży na problemy z ładowaniem niektórych map w multi gdzie niestety by pograć to trzeba wyłączyć ładowanie shaderów i nie tylko.
Jeśli jakiś zwyczajny gracz już dojdzie do tego by to wyłączyć to po wejściu do gry przez ok. 2 minuty nie da się grać bo ciągle gra się przycina.
Wg mnie optymalizacja gry w multi gdzie trzeba mieć grafikę z min. 4GB RAM to jakaś przesada a nie uważam bym posiadał aż tak słabą grafikę R9 270x z 2GB RAM.
Z całym szacunkiem ale chyba Pan redaktor nie grał w multi gdzie można zobaczyć, że optymalizacja grafiki jest kiepska.
Wiele osób się skarży na problemy z ładowaniem niektórych map w multi gdzie niestety by pograć to trzeba wyłączyć ładowanie shaderów i nie tylko.
Jeśli jakiś zwyczajny gracz już dojdzie do tego by to wyłączyć to po wejściu do gry przez ok. 2 minuty nie da się grać bo ciągle gra się przycina.
Wg mnie optymalizacja gry w multi gdzie trzeba mieć grafikę z min. 4GB RAM to jakaś przesada a nie uważam bym posiadał aż tak słabą grafikę R9 270x z 2GB RAM.
Mam gtx 970 i i5 4670k na 4.5 GHz i też początek niektórych map przycina.
@5891michal w UT i Q3 się zagrywałem,ale to były inne gry, które z marszu były nastawione na dynamikę. CoD ewoluował i od lat stawia na dynamikę i sieczkę pod tytułem 'walić do wszystkiego,co się rusza' - AW przetestowałem i to ta sama sieczka tylko wrzucili więcej przeciwników do rozstrzelania,a nie takie były pierwotne założenia. Grafika w tym tytule to jakaś obraza graczy. Cutscenki to cud,miód i orzeszki a prawdziwy gameplay to tragedia - grafika praktycznie niewiele się zmieniła. Zostaję przy BFie, gdzie jednak czasami można pograć taktycznie... No i tęsknota za starymi CoDami się powiększa...
Głębia ostrości jest wszechobecna w przerywnikach filmowych, a podczas gry dosłownie cały krajobraz potrafi być ostry jak żyletka. W dzisiejszych czasach trzeba to zmiękczać, to przydaje grze wizualnego realizmu.
Ekhm że czego? Głębia ostrości podczas rozgrywki to jest relikt konsol odchodzącej generacji bo mocy było za mało. Autorze o jaki realizm Ci chodzi? Ja wychodząc na ulicę ( o ile jest odpowiednio długa) widzę obraz żyleta spokojnie na 500m i dalej.
Mnie ta cała głębia ostrości w rozgrywce (na cut scenkach może sobie być) denerwuje bo nie po to się kupuję Hawaja czy Maksłela żeby jeden wielki rozmaz oglądać jak 'HD' na Youtube !!!
Głębia ostrości zwiększa wymagania, chyba mylisz to z efektem mgły ala Turok To jest po prostu zabieg artystyczny, mający symulować pole widzenia człowieka, a że akurat ten efekt wielu ludziom nie podchodzi to trudno. Równie dobrze można się przyczepić do błyszczącego się jak psu jajca HDR, laserowego wręcz czasami 'rays of god' (promienie słoneczne) oraz innych mocno przerysowanych efektów, które niby są symulacją realnego postrzegania otoczenia przez oko, ale przypominają bardziej efekty specjalne SF.
1) Skupili się na singlu, a nie na beznadziejnym i mega oklepanym multi (Gandalf78, radzę przeczytać to zdanie 10x)
2) Gra bardziej przypomina Crysisa, a nie CoD'a
3) Grając czuję się jak bohater Starship Troopers
4) Nowy silnik, nowa grafika
5) Pierwsza od dawna część z klimatem
Dostanę pewnie mnóstwo minusów od fanbojów CoD'a, dlatego, że Ci grają tylko w multi, albo antyfanów CoD'a, którzy na start mieszają grę z błotem nie widząc jej, ale to PCLAB, więc idzie przywyknąć
Głębia ostrości zwiększa wymagania, chyba mylisz to z efektem mgły ala Turok To jest po prostu zabieg artystyczny, mający symulować pole widzenia człowieka, a że akurat ten efekt wielu ludziom nie podchodzi to trudno. Równie dobrze można się przyczepić do błyszczącego się jak psu jajca HDR, laserowego wręcz czasami 'rays of god' (promienie słoneczne) oraz innych mocno przerysowanych efektów, które niby są symulacją realnego postrzegania otoczenia przez oko, ale przypominają bardziej efekty specjalne SF.
Ja to widzę inaczej. Gry na konsolach starej generacji miały małe pole widzenia i jeden duży rozmaz który pudrował to i tamto. Z tym zwiększeniem mocy przerobowych to może na PC. Konsole mają dynamiczne zmienny poziom AA i filtrowania tekstur też. Już od 2008 roku potrafiły też co bardziej skomplikowane efekty liczyć dla niższej rozdzielczości niż rozdzielczość renderu ogólnie. Opcja pojawiła się na PC dopiero wraz z DX 11.2. Nie bez powodu gry na konsolach wyglądają lepiej niż by to ich bebechy sugerowały.
HDR @ 2014.11.07 17:30
Dla mnie to najlepsza część od MW1, bo:
1) Skupili się na singlu, a nie na beznadziejnym i mega oklepanym multi (Gandalf78, radzę przeczytać to zdanie 10x)
2) Gra bardziej przypomina Crysisa, a nie CoD'a
3) Grając czuję się jak bohater Starship Troopers
4) Nowy silnik, nowa grafika
5) Pierwsza od dawna część z klimatem
Jeszcze nie grałem ale jak podobna do Crysis to dobrze. Crysis to moim zdaniem najlepszy FPS naszych czasów i nie obchodzi mnie to, że wielu ludzi go nazywa nie grą lecz benchmarkiem. Myślę że nawet w niego nie grali. Za najlepsze FPS-y wogóle uważam serią S.T.A.L.K.E.R. choć była ona o wiele mniej dopracowanym produktem zarówno w porównaniu do Crysis jak i OMFG Call of Duty. Ale to nie zmienia faktu, że w jednym S.T.A.L.K.E.R z e klimatu więcej niż w całej serii COD !
Gry na konsolach starej generacji miały małe pole widzenia i jeden duży rozmaz który pudrował to i tamto.
Bzdury gadasz - gdyby tak było stosowane to wyskakiwałyby wielkie rozmyte plamy z nowymi obiektami w oddali. Małą wartość odległej płaszczyzny przycięcia czyli zfar (czy jak to nazywasz małe pole widzenia) maskuje się mgłą czy w nowszych grach scateringiem atmosfery (kurz w atmosferze przykrywa odległe obiekty). Rozmycie odległości to efekt bardzo plastyczny poprawiający wrażenie kręcenia z kamery. Dobry efekt Depth of Field z efektem Bokeh nie jest tani... za to zwiększa realizm (gdy patrzysz na coś bliskiego to reszta jest rozmyta, gdy patrzysz na odległe rzeczy to bliskie są rozmyte). Czasami efekt jest źle użyty, ale nigdy nie jest używany z oszczędności... filtrowanie tekstur jest tanie, większy zfar też jest stosunkowo tani... za to DoF jest stosunkowo drogi obliczeniowo i zazwyczaj gdy brakuje mocy to właśnie się go nie stosuje.
Garwar @ 2014.11.07 18:24
Konsole mają dynamiczne zmienny poziom AA i filtrowania tekstur też.
Nie do końca. Konsole PS3 i Xbox 360 nie mają możliwości dynamicznej zmiany AA (trzeba zmieniać kontekst). To jest od Dx10.1 i OpenGL 3.2 (w standardzie, a wcześniej w rozszerzeniach) możliwe tak jak i w PS4 czy Xbox One, ale nikt raczej nie podmienia rendertargetu, po to by dynamicznie przestawić AA. Filtrowanie za to zawsze można zmienić dynamicznie (ale jest stosunkowo tanie, a ważne dla jakości to zazwyczaj jest sztywno na AF16).
Garwar @ 2014.11.07 18:24
Już od 2008 roku potrafiły też co bardziej skomplikowane efekty liczyć dla niższej rozdzielczości niż rozdzielczość renderu ogólnie. Opcja pojawiła się na PC dopiero wraz z DX 11.2.
Na PC i konsolach renderowanie do niższej rozdzielczości efektów to początek lat 2000 (PS2, pierwszy Xbox, pierwsze gry na PC z shaderami). Ba efekty pełnoekranowe to nowość - Dirt 2 chwalił się w 2009, że jako pierwsza gra z serii Colin McRae używa pełnej rozdzielczości ekranu, bo do tej pory (i w wersji DirectX 9 dalej Dirt 2 to robił) efekty renderował z rozdzielczością 1/4 rozdzielczości ekranu.
To co DX 11.2 dodał to api do automatycznego łączenia framebufforów (wcześniej programista musiał napisać prosty shaderek, który po prostu Dx dostarcza teraz z automatu).
Rozmycie odległości to efekt bardzo plastyczny poprawiający wrażenie kręcenia z kamery. Dobry efekt Depth of Field z efektem Bokeh nie jest tani... za to zwiększa realizm (gdy patrzysz na coś bliskiego to reszta jest rozmyta, gdy patrzysz na odległe rzeczy to bliskie są rozmyte).
Co takiego realistycznego jest w efekcie, który sprawia, że gdy spoglądam na horyzont, wszystko widzę rozmazane? Czy nie należałoby raczej mówić o większej filmowości? W rzeczywistości, owszem, widzę ostro to, na czym skupiam wzrok, ale przecież gra nie wie, na czym akurat miałem ochotę go skupić... Dotyczy to także sytuacji, gdy celuję z kolbą na ramieniu.
Zawsze od razu wyłączam wszelkie głębie ostrości, rozmycia ruchu, bloomy i HDR-y.
Bzdury gadasz - gdyby tak było stosowane to wyskakiwałyby wielkie rozmyte plamy z nowymi obiektami w oddali. Małą wartość odległej płaszczyzny przycięcia czyli zfar (czy jak to nazywasz małe pole widzenia) maskuje się mgłą czy w nowszych grach scateringiem atmosfery (kurz w atmosferze przykrywa odległe obiekty). Rozmycie odległości to efekt bardzo plastyczny poprawiający wrażenie kręcenia z kamery. Dobry efekt Depth of Field z efektem Bokeh nie jest tani... za to zwiększa realizm (gdy patrzysz na coś bliskiego to reszta jest rozmyta, gdy patrzysz na odległe rzeczy to bliskie są rozmyte). Czasami efekt jest źle użyty, ale nigdy nie jest używany z oszczędności... filtrowanie tekstur jest tanie, większy zfar też jest stosunkowo tani... za to DoF jest stosunkowo drogi obliczeniowo i zazwyczaj gdy brakuje mocy to właśnie się go nie stosuje.
Ludzie czy wy naprawdę macie coś ze wzrokiem? To co opisujesz w nawiasie jest prawdą ale w wielu grach DOF stosuje się do sam nie wiem ? tunelowania żeby gra była jeszcze prostsza ? Strzałki już nie wystarczają? W grach DOF nie ma nic wspólnego z możliwościami ludzkiego wzroku.
Ludzie mają tzw. oko proste a ono działa dokładnie tak samo jak aparat więc taki Luki82 racji nie ma. Czy nigdy nie bawiliście się w jakiś Paintball/ASG i nie trzymaliście 'broni' przy ramieniu? Bokeh wystąpi tylko jak ktoś podejdzie bardzo blisko. Celując do kogoś/czegoś co jest oddalone od nas o około 6m aż do nieskończoności mamy jedną płaszczyznę ostrości i zmiana celu to wyzwanie bardziej dla rąk niż oka. Chyba że wy też do czołgu Stingerem strzelacie to ja już więcej nic do napisania nie mam.
Jak chcecie podważać osiągnięcia okulistyki w kwestii optyki wzroku to przenieście się na inny portal.
EDIT: Luki82:'Czyli ty widzisz tak jak na zdjęciach jak z aparatu. Wszystko ostre? OK.'
Hahahahah oj Luki czy ty nigdy zdjęcia z lustrzanki nie widziałeś ? Duża matryca + szeroka przysłona obiektywu= twój kochany bokeh, jeśli fokus ustawiony bliżej niż nieskończoność Twoja ignorancja przestała mnie denerwować a zaczęła śmieszyć. Napisz proszę coś jeszcze
Dokładnie podzielam zdanie. Czwórka była tez fajna bo miała klimat.
Nie kolego to ty nie masz pojęcia o czym piszesz bo co innego siedzenie przed monitorem a co innego patrzenie na ulicę (np. tak jak w grze nazwijmy ją Call of Duty) na 100m. A tak wogóle uber wiedzący to pokaż mi zdjęcie obiektu dalekiego (z ostrością obiektywu ustawiona na nieskończoność lub jej okolice) i zobaczymy jaki on jest rozmazany.
Czyli ty widzisz tak jak na zdjęciach jak z aparatu. Wszystko ostre? OK.
Jak spojrzysz tak jak ty mówisz na 500m w dal to obiekty blisko ciebie bedą rozmyte. Jak skupisz wzrok np na jakimś domie 20m od ciebie to tło będzie rozmyte to 500 od ciebie. Tak działa ludzkie oko i do tego się dązy w grach. Bo to jest realizm.
Tak działa focus! No chyba ze ty chcesz anatomię człowieka zmienić.
AW jeszcze nie grałem ale future to nie mój klimat.
Gra na 2 rdzniowych procach nie działa czy jak? Przecież to niemożliwe raczej
Wiele osób się skarży na problemy z ładowaniem niektórych map w multi gdzie niestety by pograć to trzeba wyłączyć ładowanie shaderów i nie tylko.
Jeśli jakiś zwyczajny gracz już dojdzie do tego by to wyłączyć to po wejściu do gry przez ok. 2 minuty nie da się grać bo ciągle gra się przycina.
Wg mnie optymalizacja gry w multi gdzie trzeba mieć grafikę z min. 4GB RAM to jakaś przesada a nie uważam bym posiadał aż tak słabą grafikę R9 270x z 2GB RAM.
Gra na 2 rdzniowych procach nie działa czy jak? Przecież to niemożliwe raczej
No niestety na dwóch wątkach gra się nie odpala.
Tak. Jest tylko komunikat o za malej ilości ramu.
Wiele osób się skarży na problemy z ładowaniem niektórych map w multi gdzie niestety by pograć to trzeba wyłączyć ładowanie shaderów i nie tylko.
Jeśli jakiś zwyczajny gracz już dojdzie do tego by to wyłączyć to po wejściu do gry przez ok. 2 minuty nie da się grać bo ciągle gra się przycina.
Wg mnie optymalizacja gry w multi gdzie trzeba mieć grafikę z min. 4GB RAM to jakaś przesada a nie uważam bym posiadał aż tak słabą grafikę R9 270x z 2GB RAM.
Mam gtx 970 i i5 4670k na 4.5 GHz i też początek niektórych map przycina.
Ekhm że czego? Głębia ostrości podczas rozgrywki to jest relikt konsol odchodzącej generacji bo mocy było za mało. Autorze o jaki realizm Ci chodzi? Ja wychodząc na ulicę ( o ile jest odpowiednio długa) widzę obraz żyleta spokojnie na 500m i dalej.
Mnie ta cała głębia ostrości w rozgrywce (na cut scenkach może sobie być) denerwuje bo nie po to się kupuję Hawaja czy Maksłela żeby jeden wielki rozmaz oglądać jak 'HD' na Youtube !!!
Głębia ostrości zwiększa wymagania, chyba mylisz to z efektem mgły ala Turok
1) Skupili się na singlu, a nie na beznadziejnym i mega oklepanym multi (Gandalf78, radzę przeczytać to zdanie 10x)
2) Gra bardziej przypomina Crysisa, a nie CoD'a
3) Grając czuję się jak bohater Starship Troopers
4) Nowy silnik, nowa grafika
5) Pierwsza od dawna część z klimatem
Głębia ostrości zwiększa wymagania, chyba mylisz to z efektem mgły ala Turok
Ja to widzę inaczej. Gry na konsolach starej generacji miały małe pole widzenia i jeden duży rozmaz który pudrował to i tamto. Z tym zwiększeniem mocy przerobowych to może na PC. Konsole mają dynamiczne zmienny poziom AA i filtrowania tekstur też. Już od 2008 roku potrafiły też co bardziej skomplikowane efekty liczyć dla niższej rozdzielczości niż rozdzielczość renderu ogólnie. Opcja pojawiła się na PC dopiero wraz z DX 11.2. Nie bez powodu gry na konsolach wyglądają lepiej niż by to ich bebechy sugerowały.
1) Skupili się na singlu, a nie na beznadziejnym i mega oklepanym multi (Gandalf78, radzę przeczytać to zdanie 10x)
2) Gra bardziej przypomina Crysisa, a nie CoD'a
3) Grając czuję się jak bohater Starship Troopers
4) Nowy silnik, nowa grafika
5) Pierwsza od dawna część z klimatem
Jeszcze nie grałem ale jak podobna do Crysis to dobrze. Crysis to moim zdaniem najlepszy FPS naszych czasów i nie obchodzi mnie to, że wielu ludzi go nazywa nie grą lecz benchmarkiem. Myślę że nawet w niego nie grali. Za najlepsze FPS-y wogóle uważam serią S.T.A.L.K.E.R. choć była ona o wiele mniej dopracowanym produktem zarówno w porównaniu do Crysis jak i OMFG Call of Duty. Ale to nie zmienia faktu, że w jednym S.T.A.L.K.E.R z e klimatu więcej niż w całej serii COD !
nie wiem jak w przyszłości, ale rakieta stinger nie służy do niszczenia celów naziemnych, a tym bardziej opancerzonych
Bzdury gadasz - gdyby tak było stosowane to wyskakiwałyby wielkie rozmyte plamy z nowymi obiektami w oddali. Małą wartość odległej płaszczyzny przycięcia czyli zfar (czy jak to nazywasz małe pole widzenia) maskuje się mgłą czy w nowszych grach scateringiem atmosfery (kurz w atmosferze przykrywa odległe obiekty). Rozmycie odległości to efekt bardzo plastyczny poprawiający wrażenie kręcenia z kamery. Dobry efekt Depth of Field z efektem Bokeh nie jest tani... za to zwiększa realizm (gdy patrzysz na coś bliskiego to reszta jest rozmyta, gdy patrzysz na odległe rzeczy to bliskie są rozmyte). Czasami efekt jest źle użyty, ale nigdy nie jest używany z oszczędności... filtrowanie tekstur jest tanie, większy zfar też jest stosunkowo tani... za to DoF jest stosunkowo drogi obliczeniowo i zazwyczaj gdy brakuje mocy to właśnie się go nie stosuje.
Nie do końca. Konsole PS3 i Xbox 360 nie mają możliwości dynamicznej zmiany AA (trzeba zmieniać kontekst). To jest od Dx10.1 i OpenGL 3.2 (w standardzie, a wcześniej w rozszerzeniach) możliwe tak jak i w PS4 czy Xbox One, ale nikt raczej nie podmienia rendertargetu, po to by dynamicznie przestawić AA. Filtrowanie za to zawsze można zmienić dynamicznie (ale jest stosunkowo tanie, a ważne dla jakości to zazwyczaj jest sztywno na AF16).
Na PC i konsolach renderowanie do niższej rozdzielczości efektów to początek lat 2000 (PS2, pierwszy Xbox, pierwsze gry na PC z shaderami). Ba efekty pełnoekranowe to nowość - Dirt 2 chwalił się w 2009, że jako pierwsza gra z serii Colin McRae używa pełnej rozdzielczości ekranu, bo do tej pory (i w wersji DirectX 9 dalej Dirt 2 to robił) efekty renderował z rozdzielczością 1/4 rozdzielczości ekranu.
To co DX 11.2 dodał to api do automatycznego łączenia framebufforów (wcześniej programista musiał napisać prosty shaderek, który po prostu Dx dostarcza teraz z automatu).
Co takiego realistycznego jest w efekcie, który sprawia, że gdy spoglądam na horyzont, wszystko widzę rozmazane? Czy nie należałoby raczej mówić o większej filmowości? W rzeczywistości, owszem, widzę ostro to, na czym skupiam wzrok, ale przecież gra nie wie, na czym akurat miałem ochotę go skupić... Dotyczy to także sytuacji, gdy celuję z kolbą na ramieniu.
Zawsze od razu wyłączam wszelkie głębie ostrości, rozmycia ruchu, bloomy i HDR-y.
Bzdury gadasz - gdyby tak było stosowane to wyskakiwałyby wielkie rozmyte plamy z nowymi obiektami w oddali. Małą wartość odległej płaszczyzny przycięcia czyli zfar (czy jak to nazywasz małe pole widzenia) maskuje się mgłą czy w nowszych grach scateringiem atmosfery (kurz w atmosferze przykrywa odległe obiekty). Rozmycie odległości to efekt bardzo plastyczny poprawiający wrażenie kręcenia z kamery. Dobry efekt Depth of Field z efektem Bokeh nie jest tani... za to zwiększa realizm (gdy patrzysz na coś bliskiego to reszta jest rozmyta, gdy patrzysz na odległe rzeczy to bliskie są rozmyte). Czasami efekt jest źle użyty, ale nigdy nie jest używany z oszczędności... filtrowanie tekstur jest tanie, większy zfar też jest stosunkowo tani... za to DoF jest stosunkowo drogi obliczeniowo i zazwyczaj gdy brakuje mocy to właśnie się go nie stosuje.
Ludzie czy wy naprawdę macie coś ze wzrokiem? To co opisujesz w nawiasie jest prawdą ale w wielu grach DOF stosuje się do sam nie wiem ? tunelowania żeby gra była jeszcze prostsza ? Strzałki już nie wystarczają? W grach DOF nie ma nic wspólnego z możliwościami ludzkiego wzroku.
Ludzie mają tzw. oko proste a ono działa dokładnie tak samo jak aparat więc taki Luki82 racji nie ma. Czy nigdy nie bawiliście się w jakiś Paintball/ASG i nie trzymaliście 'broni' przy ramieniu? Bokeh wystąpi tylko jak ktoś podejdzie bardzo blisko. Celując do kogoś/czegoś co jest oddalone od nas o około 6m aż do nieskończoności mamy jedną płaszczyznę ostrości i zmiana celu to wyzwanie bardziej dla rąk niż oka. Chyba że wy też do czołgu Stingerem strzelacie to ja już więcej nic do napisania nie mam.
Jak chcecie podważać osiągnięcia okulistyki w kwestii optyki wzroku to przenieście się na inny portal.
EDIT: Luki82:'Czyli ty widzisz tak jak na zdjęciach jak z aparatu. Wszystko ostre? OK.'
Hahahahah oj Luki czy ty nigdy zdjęcia z lustrzanki nie widziałeś ? Duża matryca + szeroka przysłona obiektywu= twój kochany bokeh, jeśli fokus ustawiony bliżej niż nieskończoność