COD:RIP.....
PS. W 'Platformie Testowej', skoro jest wymieniony stolik, to powinniście również podać producenta paneli/posadzki/wykładziny. Ma to niebagatelny wpływ na samą rozgrywkę.
Właśnie kiedy to napisałem... to stwierdziłem, że COD właśnie taki teraz jest: masa pierdół, zero treści.
Dokładnie to chciałem napisać redaktorzy tutaj to chyba nastolatkowie. Jak oni mogli tak nisko upaść może jeszcze napisza w jakich butach gra i czy po zwaleniu konia cze przed
Po co się zaczynasz spinać? Naprawdę nasza gadka nie ma sensu i tyle. Ja potrafię skupiać wzrok tylko na danym obiekcie, reszta jest lekko rozmyta. Podobnie celowanie z broni o którym tu pisałeś. Co innego jest patrzeć przez lunetę jednym okiem na cel, a co innego celować celownikiem tzw 'muszką', miałem kiedyś wiatrówkę i jak skupisz wzrok w takiej broni to sama broń zostaje rozmyta i wszystko na około, łącznie z dłoniami. Podobnie z patrzeniem w dal. Nie wiem na którym piętrze mieszkasz, ja na 1 i mam widok na pagórki i takie tam... jak skupie wzrok na domu na przeciwko (jakieś 20m) to tło się rozmywa. Oczywiście da się widzieć całość w maire ostro ale trza oszukać delikatnie oko i patrzeć na kant dachu za którym są te pagórki.. Dziękuje do widzenia wyczerpałem temat z mojej strony.
Z okiem tez się spinasz za bardzo, bo prostu ma ono swoje ograniczenia i tyle.
I te ograniczenia próbujecie z Skotim pogłębiać na co wam nie pozwolę. Zależy mi aby PcLab był vortalem rzetelnym. W wielu grach DOF nie idzie wyłączyć a na konsolach to już zapomnij. Mnie to boli,bo jak tu czytam nie tylko dla mnie to co mi serwują w grach nie ma nic wspólnego z ludzkim wzrokiem. Powiem więcej skoro ludzki wzrok tak szybko się akomoduje, że tego nie zauważamy to PO CO NAM TO W GRZE?
Co będzie z tym graniem na PS ? Masz jeszcze jakieś gierki oprócz Uncharted?
Luki ja jestem z północnego Mazowsza a ty? Też bym Cię chętnie poznał. Sprzedałem swoje PS3 to pogramy na Twoim ok?
Tak drążąc temat dotarłem do danych, że pole obrazowania ludzkiego oka dla użytecznie ostrego obrazu to 13 stopni aka 205mm ogniskowej na FF. Rzeczywiście wąsko ale dalej nie daje to podstaw do wygłaszania takich stwierdzeń jak dwóch tutaj kolegów, że wzrok się akomoduje przy zmianie z punktu oddalonego o 100m vs dalej. Jak znajdę jakiś przelicznik to napiszę po ilu metrach cała ulica jest 'in focus' ludzkiego wzroku. Na pewno będzie to mniej niż 100.
A może znajdzie się ktoś lepszy z matematyki i policzy po ilu m. prosta wychodząca z oka obserwatora, biegnąca pod kątem 6,5 stopnia od osi jezdni oddali się od tej osi dajmy na to na 4m ? Założenie jest, że obserwator stoi na środku jezdni i patrzy wzdłuż jej osi.
Po prostu zbyt dosadnie interpretujesz wpisy. Ja Ci tylko próbuje powiedzieć, ze czasem trzeba dodać mgłę, dym, DoF, Bokeh by coś wyglądało realistycznie i przyjemnie dla oka z artystycznego punktu widzenia. W 90% nie jest to robione by tuszować niemoc hardware ale jest to zamierzony efekt.
Z okiem tez się spinasz za bardzo, bo prostu ma ono swoje ograniczenia i tyle.
Ponawiam moje foto kontra twoje fotki miast: http://zapodaj.net/4aa9d8fba1228.jpg.html (prawym myszy i otwórz całe w pelnej wielkości)
Będą grafikiem np gdybym tworzył grę wyścigową i dał taki efekt w grze PCtowcy by mnie zjedli, ze oni chcą żyletę mieć ostrość na całym ekranie bez mgły, dymu itd, bo im się sprzęt marnuje. A potem płacz lament jak małe dzieci, ze konsola im ogranicza GPU.
Luki ja jestem z północnego Mazowsza a ty? Też bym Cię chętnie poznał. Sprzedałem swoje PS3 to pogramy na Twoim ok?
Tak drążąc temat dotarłem do danych, że pole obrazowania ludzkiego oka dla użytecznie ostrego obrazu to 13 stopni aka 205mm ogniskowej na FF. Rzeczywiście wąsko ale dalej nie daje to podstaw do wygłaszania takich stwierdzeń jak dwóch tutaj kolegów, że wzrok się akomoduje przy zmianie z punktu oddalonego o 100m vs dalej. Jak znajdę jakiś przelicznik to napiszę po ilu metrach cała ulica jest 'in focus' ludzkiego wzroku. Na pewno będzie to mniej niż 100.
A może znajdzie się ktoś lepszy z matematyki i policzy po ilu m. prosta wychodząca z oka obserwatora, biegnąca pod kątem 6,5 stopnia od osi jezdni oddali się od tej osi dajmy na to na 4m ? Założenie jest, że obserwator stoi na środku jezdni i patrzy wzdłuż jej osi.
Nigdy nawet oglądając TV nie da się skupić wzroku na całym ekranie. Ja po zakupie 42 cali 1080p miałem przez pierwsze tygodnie problem z oglądaniem filmów.. Tutaj skupiasz się na postaci i najbliższemu otoczeniu z którego nadbiegnie przeciwnik. Podam Ci inny przykład, ze świat nie jest ostry i przejrzysty zawsze. To zdjęcie zrobiłem na A4 między Krk - Kt w średnio pochmurny dzień. Nawet nie padało, a w odległości 1km nie było praktycznie nic widać. Widać ewidentnie 2-3 poziomy przejrzystości.. tak na oko 100m, 300m, 500m i 1km. Jeśli w grze autor wrzuci takie coś to użytkownik PC od razu powie 'rozmyli tło by konsole to pociągnęły', a mnie takie teksty tylko bawią, bo przez lata słychać tą gadkę.. http://zapodaj.net/4aa9d8fba1228.jpg.html
Podobnie to wygląda jak pada śnieg.
Oj Luki dzięki że napisałeś. Wiesz bym cię zmiażdżył tutaj zdjęciem z D800 z podpiętym jakiś high end słoikiem + filtr polaryzacyjny. Ale nie zrobię tego. W uznaniu kunsztu fotograficznego zapodam ci co wujek Google myśli o zdjęciach ulic. Tak będzie najsprawiedliwiej bo Google wybiorą zdjęcia takie jakie są na necie a nie takie żeby czyjąś teorię poprzeć. Gotowy? No to zaczynamy http://267ca.skroc.pl
No cóz pozostaje mi tylko tak skomentować: http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/...cbvhgbur2ve.gif
PS To nie puszka czyni Cię fotografem ale talent. Pamiętaj. Ale nadal mnie dziwi, ze chwalisz Nikonem z wysokiej półki nie znając podstaw działania ludzkiego oka. Najwidoczniej potrafisz ustawić focus w oku na kilka obiektów równocześnie i w rożnych odległościach. Naprawdę chciałbym Cię poznać, najwidoczniej jesteś nadczłowiekiem, coś jak Spiderman, człowiek Krewetka.
Tylko co to ma wspólnego z realizmem? Dopóki czujniki nie będą wykrywać, gdzie dokładnie na ekran patrzy gracz, moim zdaniem - nic.
Nigdy nawet oglądając TV nie da się skupić wzroku na całym ekranie. Ja po zakupie 42 cali 1080p miałem przez pierwsze tygodnie problem z oglądaniem filmów.. Tutaj skupiasz się na postaci i najbliższemu otoczeniu z którego nadbiegnie przeciwnik. Podam Ci inny przykład, ze świat nie jest ostry i przejrzysty zawsze. To zdjęcie zrobiłem na A4 między Krk - Kt w średnio pochmurny dzień. Nawet nie padało, a w odległości 1km nie było praktycznie nic widać. Widać ewidentnie 2-3 poziomy przejrzystości.. tak na oko 100m, 300m, 500m i 1km. Jeśli w grze autor wrzuci takie coś to użytkownik PC od razu powie 'rozmyli tło by konsole to pociągnęły', a mnie takie teksty tylko bawią, bo przez lata słychać tą gadkę.. http://zapodaj.net/4aa9d8fba1228.jpg.html
Podobnie to wygląda jak pada śnieg.
Oj Luki dzięki że napisałeś. Wiesz bym cię zmiażdżył tutaj zdjęciem z D800 z podpiętym jakiś high end słoikiem + filtr polaryzacyjny. Ale nie zrobię tego. W uznaniu kunsztu fotograficznego zapodam ci co wujek Google myśli o zdjęciach ulic. Tak będzie najsprawiedliwiej bo Google wybiorą zdjęcia takie jakie są na necie a nie takie żeby czyjąś teorię poprzeć. Gotowy? No to zaczynamy http://267ca.skroc.pl
Luki82 chciałbym żebyś wiedział, że ja wole gry na konsole. Wychowałem się na Tekkenie Gran Turismo. Takich gier na PC nie ma a jak podobne są to 'co najmniej trzy poziomy niżej' a na PC też grywam m. in. w COD ale nie wszystkie.
Podam ci przykład. Silnik na niektrych mapach (gdzie jest śnieg głównie) rozmywa delikatnie dalszy plan, ale wystarczy, ze ustawisz focus broni na dalszy plan i jest on ostry jak igła.
Tylko co to ma wspólnego z realizmem? Dopóki czujniki nie będą wykrywać, gdzie dokładnie na ekran patrzy gracz, moim zdaniem - nic.
Nigdy nawet oglądając TV nie da się skupić wzroku na całym ekranie. Ja po zakupie 42 cali 1080p miałem przez pierwsze tygodnie problem z oglądaniem filmów.. Tutaj skupiasz się na postaci i najbliższemu otoczeniu z którego nadbiegnie przeciwnik. Podam Ci inny przykład, ze świat nie jest ostry i przejrzysty zawsze. To zdjęcie zrobiłem na A4 między Krk - Kt w średnio pochmurny dzień. Nawet nie padało, a w odległości 1km nie było praktycznie nic widać. Widać ewidentnie 2-3 poziomy przejrzystości.. tak na oko 100m, 300m, 500m i 1km. Jeśli w grze autor wrzuci takie coś to użytkownik PC od razu powie 'rozmyli tło by konsole to pociągnęły', a mnie takie teksty tylko bawią, bo przez lata słychać tą gadkę.. http://zapodaj.net/4aa9d8fba1228.jpg.html
Podobnie to wygląda jak pada śnieg.
Podam ci przykład. Silnik na niektrych mapach (gdzie jest śnieg głównie) rozmywa delikatnie dalszy plan, ale wystarczy, ze ustawisz focus broni na dalszy plan i jest on ostry jak igła.
Tylko co to ma wspólnego z realizmem? Dopóki czujniki nie będą wykrywać, gdzie dokładnie na ekran patrzy gracz, moim zdaniem - nic.
@Garwar
1. Co do DoF i oka to dalsza nasza rozmowa nie ma sensu bo wypisujesz same jakieś bajki i ogólnie mało wiesz w temacie i tyle. Nie wiem w ogóle o co Ci chodzi. Oko działa dokładnie tak jak obiektyw lustrzanki z duzą matrycą i duzą przysłoną (np F 1.4).
2. Co do DoF w grach to wystarczy jedna gra jako przykład. Uncharted 2. To pierwsza gra jaką widziałem, w której tak połączono DoF, ostre tekstury, downsampling (z 1080 w dół), dym, particle, ze gra wygląda naprawdę jakby była trójwymiarowa na ekranie 2D. W większości gier stosuje sie DoF tylko w celu sprawienia wrażenia focusu na jednym obiekcie i zazwyczaj wygląda to po prostu marnie (przykład crysis 1 i widok tpp podczas jazdy autami). Natomiast NaughtyDog udało się coś czego wcześniej nie było w grach. 3D uzyskane za pomocą filtrów i było to możliwe tylko dzięki wielordzeniowemu procesorowi i specyficznym obiektowym silnikowi gry. Podam ci przykład. Silnik na niektrych mapach (gdzie jest śnieg głównie) rozmywa delikatnie dalszy plan, ale wystarczy, ze ustawisz focus broni na dalszy plan i jest on ostry jak igła. http://www.youtube.com/watch?v=_j2SVUzL6sc
Więc tutaj nie ma mowy o maskowaniu czegoś brakiem mocy bo jest to dość mocno obciążające hardware, bo jest to liczone w czasie rzeczywistym i musi Ci zabrać czas procesora. Coś musi obliczyć jaką barwę będzie miał rozmyty(e) piksel(e). Ponadto pojawia się problem artefaktów AA itd.
Uhm to teraz odnieś to do punktu dali wzrokowej (średnio owe 6m) i wyjaśnij mi jak ma działać ten 'autofocus' oka skoro już się bardziej spłaszczyć soczewka oka nie może. Mówię o tych 100m jakie wytypowałeś dla ostrości nieskończonej wzroku.
Odnosiło się to do celowniku w karabinku/kamery. Przy ustawieniu na 100 metrów dalej już przynajmniej w ziemskiej skali bokeh jest niewidoczny w dal (ofc w na obiektach przed punktem ostrości dalej występuje i to obficie).
W wypadku oka nigdy nie masz dobrej ostrości w dal (bokeh występuje mocno). gdy porównasz to co widzisz, a to co widzi oko kamery z dobrze ustawionym punktem ostrości widzisz jak niedoskonały obraz jest widoczny okiem.
Po prostu tego nie zauważasz, bo ostro widzisz to na czym się skupiasz, a jak skupiasz się na czymś innym to oko bardzo szybko robi autofokus i widzisz ostro.
Uhm to teraz odnieś to do punktu dali wzrokowej (średnio owe 6m) i wyjaśnij mi jak ma działać ten 'autofocus' oka skoro już się bardziej spłaszczyć soczewka oka nie może. Mówię o tych 100m jakie wytypowałeś dla ostrości nieskończonej wzroku.
Co takiego realistycznego jest w efekcie, który sprawia, że gdy spoglądam na horyzont, wszystko widzę rozmazane? Czy nie należałoby raczej mówić o większej filmowości? W rzeczywistości, owszem, widzę ostro to, na czym skupiam wzrok, ale przecież gra nie wie, na czym akurat miałem ochotę go skupić... Dotyczy to także sytuacji, gdy celuję z kolbą na ramieniu.
Gdy patrzysz na horyzont to widzisz rozmazany, wyblakły obraz (atmosfera rozprasza ;p), ale faktycznie przyczyną nie jest DoF. Gra nie wie na co ty patrzysz, ale wie na czym postać z gry się patrzy. W wypadku gry z za pleców gracza mowa o realizmie (widok z kamery idącej za graczem). W wypadku gry FPP faktycznie efekt jest zmniejszany do nieznacznych rozmiarów z powodu, że gracz może na dużym ekranie nie patrzyć tylko w środek. Poczekaj jednak na Oculus Rift lub podobne okularki, a i w FPP dobry DoF docenisz.
Garwar @ 2014.11.07 23:18
W grach DOF nie ma nic wspólnego z możliwościami ludzkiego wzroku.
To się zgadza - bliżej to kamery (stąd też kształt bokeh zamiast okrągłego jest n'kątny, jak z przesłony aparatu).
Garwar @ 2014.11.07 23:18
Czy nigdy nie bawiliście się w jakiś Paintball/ASG i nie trzymaliście 'broni' przy ramieniu?
Strzelało się nie raz i zawsze jest rozmyta zarówno broń przystawiona do oka jak i drzewa za celem. Po prostu tego nie zauważasz, bo ostro widzisz to na czym się skupiasz, a jak skupiasz się na czymś innym to oko bardzo szybko robi autofokus i widzisz ostro. W grach jedynie to jest problemem o czym wspomniał wojtzuch - gdy nie patrzysz na to co postać (w FPP celownik), a uciekasz wzrokiem w inny punkt ekranu - gra nie zmieni fokusa w inny punkt, bo nie wie gdzie patrzysz.
Garwar @ 2014.11.07 23:18
Bokeh wystąpi tylko jak ktoś podejdzie bardzo blisko. Celując do kogoś/czegoś co jest oddalone od nas o około 6m aż do nieskończoności mamy jedną płaszczyznę ostrości i zmiana celu to wyzwanie bardziej dla rąk niż oka.
Bokeh występuje zawsze (jeśli patrzysz daleko to łatwiej go zobaczyć na rzeczach poza fokusem czyli bliskich... jeśli patrzysz na bliskie rzeczy to bokeh wychodzi ładnie na obiektach za ostrością (ale w teori jest ZAWSZE zarówno przed jak i za fokusem)). Rozmycie w dali praktycznie znika dopiero gdy fokus jest powyżej 100 metrów (wtedy ofc na gwazdach dalej masz DoF, ale po horyzont rozmycie jest praktycznie niewidoczne). Ofc przy 50 metrach DoF nie nie jest widoczny bardzo na odległych obiektach tak jak przy 5 metrach... za to jest bardzo rozmazany pierwszy plan (jak dobrze wiesz DoF to efekt rozmycia poza fokusem zarówno w za jak i przed fokusem).
Bzdury gadasz - gdyby tak było stosowane to wyskakiwałyby wielkie rozmyte plamy z nowymi obiektami w oddali. Małą wartość odległej płaszczyzny przycięcia czyli zfar (czy jak to nazywasz małe pole widzenia) maskuje się mgłą czy w nowszych grach scateringiem atmosfery (kurz w atmosferze przykrywa odległe obiekty). Rozmycie odległości to efekt bardzo plastyczny poprawiający wrażenie kręcenia z kamery. Dobry efekt Depth of Field z efektem Bokeh nie jest tani... za to zwiększa realizm (gdy patrzysz na coś bliskiego to reszta jest rozmyta, gdy patrzysz na odległe rzeczy to bliskie są rozmyte). Czasami efekt jest źle użyty, ale nigdy nie jest używany z oszczędności... filtrowanie tekstur jest tanie, większy zfar też jest stosunkowo tani... za to DoF jest stosunkowo drogi obliczeniowo i zazwyczaj gdy brakuje mocy to właśnie się go nie stosuje.
Ludzie czy wy naprawdę macie coś ze wzrokiem? To co opisujesz w nawiasie jest prawdą ale w wielu grach DOF stosuje się do sam nie wiem ? tunelowania żeby gra była jeszcze prostsza ? Strzałki już nie wystarczają? W grach DOF nie ma nic wspólnego z możliwościami ludzkiego wzroku.
Ludzie mają tzw. oko proste a ono działa dokładnie tak samo jak aparat więc taki Luki82 racji nie ma. Czy nigdy nie bawiliście się w jakiś Paintball/ASG i nie trzymaliście 'broni' przy ramieniu? Bokeh wystąpi tylko jak ktoś podejdzie bardzo blisko. Celując do kogoś/czegoś co jest oddalone od nas o około 6m aż do nieskończoności mamy jedną płaszczyznę ostrości i zmiana celu to wyzwanie bardziej dla rąk niż oka. Chyba że wy też do czołgu Stingerem strzelacie to ja już więcej nic do napisania nie mam.
Jak chcecie podważać osiągnięcia okulistyki w kwestii optyki wzroku to przenieście się na inny portal.
EDIT: Luki82:'Czyli ty widzisz tak jak na zdjęciach jak z aparatu. Wszystko ostre? OK.'
Hahahahah oj Luki czy ty nigdy zdjęcia z lustrzanki nie widziałeś ? Duża matryca + szeroka przysłona obiektywu= twój kochany bokeh, jeśli fokus ustawiony bliżej niż nieskończoność Twoja ignorancja przestała mnie denerwować a zaczęła śmieszyć. Napisz proszę coś jeszcze
Rozmycie odległości to efekt bardzo plastyczny poprawiający wrażenie kręcenia z kamery. Dobry efekt Depth of Field z efektem Bokeh nie jest tani... za to zwiększa realizm (gdy patrzysz na coś bliskiego to reszta jest rozmyta, gdy patrzysz na odległe rzeczy to bliskie są rozmyte).
Co takiego realistycznego jest w efekcie, który sprawia, że gdy spoglądam na horyzont, wszystko widzę rozmazane? Czy nie należałoby raczej mówić o większej filmowości? W rzeczywistości, owszem, widzę ostro to, na czym skupiam wzrok, ale przecież gra nie wie, na czym akurat miałem ochotę go skupić... Dotyczy to także sytuacji, gdy celuję z kolbą na ramieniu.
Zawsze od razu wyłączam wszelkie głębie ostrości, rozmycia ruchu, bloomy i HDR-y.
Gry na konsolach starej generacji miały małe pole widzenia i jeden duży rozmaz który pudrował to i tamto.
Bzdury gadasz - gdyby tak było stosowane to wyskakiwałyby wielkie rozmyte plamy z nowymi obiektami w oddali. Małą wartość odległej płaszczyzny przycięcia czyli zfar (czy jak to nazywasz małe pole widzenia) maskuje się mgłą czy w nowszych grach scateringiem atmosfery (kurz w atmosferze przykrywa odległe obiekty). Rozmycie odległości to efekt bardzo plastyczny poprawiający wrażenie kręcenia z kamery. Dobry efekt Depth of Field z efektem Bokeh nie jest tani... za to zwiększa realizm (gdy patrzysz na coś bliskiego to reszta jest rozmyta, gdy patrzysz na odległe rzeczy to bliskie są rozmyte). Czasami efekt jest źle użyty, ale nigdy nie jest używany z oszczędności... filtrowanie tekstur jest tanie, większy zfar też jest stosunkowo tani... za to DoF jest stosunkowo drogi obliczeniowo i zazwyczaj gdy brakuje mocy to właśnie się go nie stosuje.
Garwar @ 2014.11.07 18:24
Konsole mają dynamiczne zmienny poziom AA i filtrowania tekstur też.
Nie do końca. Konsole PS3 i Xbox 360 nie mają możliwości dynamicznej zmiany AA (trzeba zmieniać kontekst). To jest od Dx10.1 i OpenGL 3.2 (w standardzie, a wcześniej w rozszerzeniach) możliwe tak jak i w PS4 czy Xbox One, ale nikt raczej nie podmienia rendertargetu, po to by dynamicznie przestawić AA. Filtrowanie za to zawsze można zmienić dynamicznie (ale jest stosunkowo tanie, a ważne dla jakości to zazwyczaj jest sztywno na AF16).
Garwar @ 2014.11.07 18:24
Już od 2008 roku potrafiły też co bardziej skomplikowane efekty liczyć dla niższej rozdzielczości niż rozdzielczość renderu ogólnie. Opcja pojawiła się na PC dopiero wraz z DX 11.2.
Na PC i konsolach renderowanie do niższej rozdzielczości efektów to początek lat 2000 (PS2, pierwszy Xbox, pierwsze gry na PC z shaderami). Ba efekty pełnoekranowe to nowość - Dirt 2 chwalił się w 2009, że jako pierwsza gra z serii Colin McRae używa pełnej rozdzielczości ekranu, bo do tej pory (i w wersji DirectX 9 dalej Dirt 2 to robił) efekty renderował z rozdzielczością 1/4 rozdzielczości ekranu.
To co DX 11.2 dodał to api do automatycznego łączenia framebufforów (wcześniej programista musiał napisać prosty shaderek, który po prostu Dx dostarcza teraz z automatu).
PS. W 'Platformie Testowej', skoro jest wymieniony stolik, to powinniście również podać producenta paneli/posadzki/wykładziny. Ma to niebagatelny wpływ na samą rozgrywkę.
Właśnie kiedy to napisałem... to stwierdziłem, że COD właśnie taki teraz jest: masa pierdół, zero treści.
Dokładnie to chciałem napisać redaktorzy tutaj to chyba nastolatkowie. Jak oni mogli tak nisko upaść może jeszcze napisza w jakich butach gra i czy po zwaleniu konia cze przed
TO JEST TEN NOWY SILNIK. NUDNI JESTESCIE
Z okiem tez się spinasz za bardzo, bo prostu ma ono swoje ograniczenia i tyle.
I te ograniczenia próbujecie z Skotim pogłębiać na co wam nie pozwolę. Zależy mi aby PcLab był vortalem rzetelnym. W wielu grach DOF nie idzie wyłączyć a na konsolach to już zapomnij. Mnie to boli,bo jak tu czytam nie tylko dla mnie to co mi serwują w grach nie ma nic wspólnego z ludzkim wzrokiem. Powiem więcej skoro ludzki wzrok tak szybko się akomoduje, że tego nie zauważamy to PO CO NAM TO W GRZE?
Co będzie z tym graniem na PS ? Masz jeszcze jakieś gierki oprócz Uncharted?
EDIT:http://alphacorner.eu/index.php/porady/oko...y#rozdzielczosc
Od producenta Twojego Soniacza Luki
Tak drążąc temat dotarłem do danych, że pole obrazowania ludzkiego oka dla użytecznie ostrego obrazu to 13 stopni aka 205mm ogniskowej na FF. Rzeczywiście wąsko ale dalej nie daje to podstaw do wygłaszania takich stwierdzeń jak dwóch tutaj kolegów, że wzrok się akomoduje przy zmianie z punktu oddalonego o 100m vs dalej. Jak znajdę jakiś przelicznik to napiszę po ilu metrach cała ulica jest 'in focus' ludzkiego wzroku. Na pewno będzie to mniej niż 100.
A może znajdzie się ktoś lepszy z matematyki i policzy po ilu m. prosta wychodząca z oka obserwatora, biegnąca pod kątem 6,5 stopnia od osi jezdni oddali się od tej osi dajmy na to na 4m ? Założenie jest, że obserwator stoi na środku jezdni i patrzy wzdłuż jej osi.
Po prostu zbyt dosadnie interpretujesz wpisy. Ja Ci tylko próbuje powiedzieć, ze czasem trzeba dodać mgłę, dym, DoF, Bokeh by coś wyglądało realistycznie i przyjemnie dla oka z artystycznego punktu widzenia. W 90% nie jest to robione by tuszować niemoc hardware ale jest to zamierzony efekt.
Z okiem tez się spinasz za bardzo, bo prostu ma ono swoje ograniczenia i tyle.
Ponawiam moje foto kontra twoje fotki miast:
http://zapodaj.net/4aa9d8fba1228.jpg.html (prawym myszy i otwórz całe w pelnej wielkości)
Będą grafikiem np gdybym tworzył grę wyścigową i dał taki efekt w grze PCtowcy by mnie zjedli, ze oni chcą żyletę mieć ostrość na całym ekranie bez mgły, dymu itd, bo im się sprzęt marnuje. A potem płacz lament jak małe dzieci, ze konsola im ogranicza GPU.
Tak drążąc temat dotarłem do danych, że pole obrazowania ludzkiego oka dla użytecznie ostrego obrazu to 13 stopni aka 205mm ogniskowej na FF. Rzeczywiście wąsko ale dalej nie daje to podstaw do wygłaszania takich stwierdzeń jak dwóch tutaj kolegów, że wzrok się akomoduje przy zmianie z punktu oddalonego o 100m vs dalej. Jak znajdę jakiś przelicznik to napiszę po ilu metrach cała ulica jest 'in focus' ludzkiego wzroku. Na pewno będzie to mniej niż 100.
A może znajdzie się ktoś lepszy z matematyki i policzy po ilu m. prosta wychodząca z oka obserwatora, biegnąca pod kątem 6,5 stopnia od osi jezdni oddali się od tej osi dajmy na to na 4m ? Założenie jest, że obserwator stoi na środku jezdni i patrzy wzdłuż jej osi.
Nigdy nawet oglądając TV nie da się skupić wzroku na całym ekranie. Ja po zakupie 42 cali 1080p miałem przez pierwsze tygodnie problem z oglądaniem filmów.. Tutaj skupiasz się na postaci i najbliższemu otoczeniu z którego nadbiegnie przeciwnik. Podam Ci inny przykład, ze świat nie jest ostry i przejrzysty zawsze. To zdjęcie zrobiłem na A4 między Krk - Kt w średnio pochmurny dzień. Nawet nie padało, a w odległości 1km nie było praktycznie nic widać. Widać ewidentnie 2-3 poziomy przejrzystości.. tak na oko 100m, 300m, 500m i 1km. Jeśli w grze autor wrzuci takie coś to użytkownik PC od razu powie 'rozmyli tło by konsole to pociągnęły', a mnie takie teksty tylko bawią, bo przez lata słychać tą gadkę..
http://zapodaj.net/4aa9d8fba1228.jpg.html
Podobnie to wygląda jak pada śnieg.
Oj Luki dzięki że napisałeś. Wiesz bym cię zmiażdżył tutaj zdjęciem z D800 z podpiętym jakiś high end słoikiem + filtr polaryzacyjny. Ale nie zrobię tego. W uznaniu kunsztu fotograficznego zapodam ci co wujek Google myśli o zdjęciach ulic. Tak będzie najsprawiedliwiej bo Google wybiorą zdjęcia takie jakie są na necie a nie takie żeby czyjąś teorię poprzeć. Gotowy? No to zaczynamy
http://267ca.skroc.pl
http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/...cbvhgbur2ve.gif
PS To nie puszka czyni Cię fotografem ale talent. Pamiętaj. Ale nadal mnie dziwi, ze chwalisz Nikonem z wysokiej półki nie znając podstaw działania ludzkiego oka. Najwidoczniej potrafisz ustawić focus w oku na kilka obiektów równocześnie i w rożnych odległościach. Naprawdę chciałbym Cię poznać, najwidoczniej jesteś nadczłowiekiem, coś jak Spiderman, człowiek Krewetka.
Tylko co to ma wspólnego z realizmem? Dopóki czujniki nie będą wykrywać, gdzie dokładnie na ekran patrzy gracz, moim zdaniem - nic.
Nigdy nawet oglądając TV nie da się skupić wzroku na całym ekranie. Ja po zakupie 42 cali 1080p miałem przez pierwsze tygodnie problem z oglądaniem filmów.. Tutaj skupiasz się na postaci i najbliższemu otoczeniu z którego nadbiegnie przeciwnik. Podam Ci inny przykład, ze świat nie jest ostry i przejrzysty zawsze. To zdjęcie zrobiłem na A4 między Krk - Kt w średnio pochmurny dzień. Nawet nie padało, a w odległości 1km nie było praktycznie nic widać. Widać ewidentnie 2-3 poziomy przejrzystości.. tak na oko 100m, 300m, 500m i 1km. Jeśli w grze autor wrzuci takie coś to użytkownik PC od razu powie 'rozmyli tło by konsole to pociągnęły', a mnie takie teksty tylko bawią, bo przez lata słychać tą gadkę..
http://zapodaj.net/4aa9d8fba1228.jpg.html
Podobnie to wygląda jak pada śnieg.
Oj Luki dzięki że napisałeś. Wiesz bym cię zmiażdżył tutaj zdjęciem z D800 z podpiętym jakiś high end słoikiem + filtr polaryzacyjny. Ale nie zrobię tego. W uznaniu kunsztu fotograficznego zapodam ci co wujek Google myśli o zdjęciach ulic. Tak będzie najsprawiedliwiej bo Google wybiorą zdjęcia takie jakie są na necie a nie takie żeby czyjąś teorię poprzeć. Gotowy? No to zaczynamy
http://267ca.skroc.pl
Luki82 chciałbym żebyś wiedział, że ja wole gry na konsole. Wychowałem się na Tekkenie Gran Turismo. Takich gier na PC nie ma a jak podobne są to 'co najmniej trzy poziomy niżej' a na PC też grywam m. in. w COD ale nie wszystkie.
Tylko co to ma wspólnego z realizmem? Dopóki czujniki nie będą wykrywać, gdzie dokładnie na ekran patrzy gracz, moim zdaniem - nic.
Nigdy nawet oglądając TV nie da się skupić wzroku na całym ekranie. Ja po zakupie 42 cali 1080p miałem przez pierwsze tygodnie problem z oglądaniem filmów.. Tutaj skupiasz się na postaci i najbliższemu otoczeniu z którego nadbiegnie przeciwnik. Podam Ci inny przykład, ze świat nie jest ostry i przejrzysty zawsze. To zdjęcie zrobiłem na A4 między Krk - Kt w średnio pochmurny dzień. Nawet nie padało, a w odległości 1km nie było praktycznie nic widać. Widać ewidentnie 2-3 poziomy przejrzystości.. tak na oko 100m, 300m, 500m i 1km. Jeśli w grze autor wrzuci takie coś to użytkownik PC od razu powie 'rozmyli tło by konsole to pociągnęły', a mnie takie teksty tylko bawią, bo przez lata słychać tą gadkę..
http://zapodaj.net/4aa9d8fba1228.jpg.html
Podobnie to wygląda jak pada śnieg.
Tylko co to ma wspólnego z realizmem? Dopóki czujniki nie będą wykrywać, gdzie dokładnie na ekran patrzy gracz, moim zdaniem - nic.
1. Co do DoF i oka to dalsza nasza rozmowa nie ma sensu bo wypisujesz same jakieś bajki i ogólnie mało wiesz w temacie i tyle. Nie wiem w ogóle o co Ci chodzi. Oko działa dokładnie tak jak obiektyw lustrzanki z duzą matrycą i duzą przysłoną (np F 1.4).
2. Co do DoF w grach to wystarczy jedna gra jako przykład. Uncharted 2. To pierwsza gra jaką widziałem, w której tak połączono DoF, ostre tekstury, downsampling (z 1080 w dół), dym, particle, ze gra wygląda naprawdę jakby była trójwymiarowa na ekranie 2D. W większości gier stosuje sie DoF tylko w celu sprawienia wrażenia focusu na jednym obiekcie i zazwyczaj wygląda to po prostu marnie (przykład crysis 1 i widok tpp podczas jazdy autami). Natomiast NaughtyDog udało się coś czego wcześniej nie było w grach. 3D uzyskane za pomocą filtrów i było to możliwe tylko dzięki wielordzeniowemu procesorowi i specyficznym obiektowym silnikowi gry. Podam ci przykład. Silnik na niektrych mapach (gdzie jest śnieg głównie) rozmywa delikatnie dalszy plan, ale wystarczy, ze ustawisz focus broni na dalszy plan i jest on ostry jak igła.
http://www.youtube.com/watch?v=_j2SVUzL6sc
Więc tutaj nie ma mowy o maskowaniu czegoś brakiem mocy bo jest to dość mocno obciążające hardware, bo jest to liczone w czasie rzeczywistym i musi Ci zabrać czas procesora. Coś musi obliczyć jaką barwę będzie miał rozmyty(e) piksel(e). Ponadto pojawia się problem artefaktów AA itd.
Odnosiło się to do celowniku w karabinku/kamery. Przy ustawieniu na 100 metrów dalej już przynajmniej w ziemskiej skali bokeh jest niewidoczny w dal (ofc w na obiektach przed punktem ostrości dalej występuje i to obficie).
W wypadku oka nigdy nie masz dobrej ostrości w dal (bokeh występuje mocno). gdy porównasz to co widzisz, a to co widzi oko kamery z dobrze ustawionym punktem ostrości widzisz jak niedoskonały obraz jest widoczny okiem.
Uhm to teraz odnieś to do punktu dali wzrokowej (średnio owe 6m) i wyjaśnij mi jak ma działać ten 'autofocus' oka skoro już się bardziej spłaszczyć soczewka oka nie może. Mówię o tych 100m jakie wytypowałeś dla ostrości nieskończonej wzroku.
Co takiego realistycznego jest w efekcie, który sprawia, że gdy spoglądam na horyzont, wszystko widzę rozmazane? Czy nie należałoby raczej mówić o większej filmowości? W rzeczywistości, owszem, widzę ostro to, na czym skupiam wzrok, ale przecież gra nie wie, na czym akurat miałem ochotę go skupić... Dotyczy to także sytuacji, gdy celuję z kolbą na ramieniu.
Gdy patrzysz na horyzont to widzisz rozmazany, wyblakły obraz (atmosfera rozprasza ;p), ale faktycznie przyczyną nie jest DoF. Gra nie wie na co ty patrzysz, ale wie na czym postać z gry się patrzy. W wypadku gry z za pleców gracza mowa o realizmie (widok z kamery idącej za graczem). W wypadku gry FPP faktycznie efekt jest zmniejszany do nieznacznych rozmiarów z powodu, że gracz może na dużym ekranie nie patrzyć tylko w środek. Poczekaj jednak na Oculus Rift lub podobne okularki, a i w FPP dobry DoF docenisz.
To się zgadza - bliżej to kamery (stąd też kształt bokeh zamiast okrągłego jest n'kątny, jak z przesłony aparatu).
Strzelało się nie raz i zawsze jest rozmyta zarówno broń przystawiona do oka jak i drzewa za celem. Po prostu tego nie zauważasz, bo ostro widzisz to na czym się skupiasz, a jak skupiasz się na czymś innym to oko bardzo szybko robi autofokus i widzisz ostro. W grach jedynie to jest problemem o czym wspomniał wojtzuch - gdy nie patrzysz na to co postać (w FPP celownik), a uciekasz wzrokiem w inny punkt ekranu - gra nie zmieni fokusa w inny punkt, bo nie wie gdzie patrzysz.
Bokeh występuje zawsze (jeśli patrzysz daleko to łatwiej go zobaczyć na rzeczach poza fokusem czyli bliskich... jeśli patrzysz na bliskie rzeczy to bokeh wychodzi ładnie na obiektach za ostrością (ale w teori jest ZAWSZE zarówno przed jak i za fokusem)). Rozmycie w dali praktycznie znika dopiero gdy fokus jest powyżej 100 metrów (wtedy ofc na gwazdach dalej masz DoF, ale po horyzont rozmycie jest praktycznie niewidoczne). Ofc przy 50 metrach DoF nie nie jest widoczny bardzo na odległych obiektach tak jak przy 5 metrach... za to jest bardzo rozmazany pierwszy plan (jak dobrze wiesz DoF to efekt rozmycia poza fokusem zarówno w za jak i przed fokusem).
Bzdury gadasz - gdyby tak było stosowane to wyskakiwałyby wielkie rozmyte plamy z nowymi obiektami w oddali. Małą wartość odległej płaszczyzny przycięcia czyli zfar (czy jak to nazywasz małe pole widzenia) maskuje się mgłą czy w nowszych grach scateringiem atmosfery (kurz w atmosferze przykrywa odległe obiekty). Rozmycie odległości to efekt bardzo plastyczny poprawiający wrażenie kręcenia z kamery. Dobry efekt Depth of Field z efektem Bokeh nie jest tani... za to zwiększa realizm (gdy patrzysz na coś bliskiego to reszta jest rozmyta, gdy patrzysz na odległe rzeczy to bliskie są rozmyte). Czasami efekt jest źle użyty, ale nigdy nie jest używany z oszczędności... filtrowanie tekstur jest tanie, większy zfar też jest stosunkowo tani... za to DoF jest stosunkowo drogi obliczeniowo i zazwyczaj gdy brakuje mocy to właśnie się go nie stosuje.
Ludzie czy wy naprawdę macie coś ze wzrokiem? To co opisujesz w nawiasie jest prawdą ale w wielu grach DOF stosuje się do sam nie wiem ? tunelowania żeby gra była jeszcze prostsza ? Strzałki już nie wystarczają? W grach DOF nie ma nic wspólnego z możliwościami ludzkiego wzroku.
Ludzie mają tzw. oko proste a ono działa dokładnie tak samo jak aparat więc taki Luki82 racji nie ma. Czy nigdy nie bawiliście się w jakiś Paintball/ASG i nie trzymaliście 'broni' przy ramieniu? Bokeh wystąpi tylko jak ktoś podejdzie bardzo blisko. Celując do kogoś/czegoś co jest oddalone od nas o około 6m aż do nieskończoności mamy jedną płaszczyznę ostrości i zmiana celu to wyzwanie bardziej dla rąk niż oka. Chyba że wy też do czołgu Stingerem strzelacie to ja już więcej nic do napisania nie mam.
Jak chcecie podważać osiągnięcia okulistyki w kwestii optyki wzroku to przenieście się na inny portal.
EDIT: Luki82:'Czyli ty widzisz tak jak na zdjęciach jak z aparatu. Wszystko ostre? OK.'
Hahahahah oj Luki czy ty nigdy zdjęcia z lustrzanki nie widziałeś ? Duża matryca + szeroka przysłona obiektywu= twój kochany bokeh, jeśli fokus ustawiony bliżej niż nieskończoność
Co takiego realistycznego jest w efekcie, który sprawia, że gdy spoglądam na horyzont, wszystko widzę rozmazane? Czy nie należałoby raczej mówić o większej filmowości? W rzeczywistości, owszem, widzę ostro to, na czym skupiam wzrok, ale przecież gra nie wie, na czym akurat miałem ochotę go skupić... Dotyczy to także sytuacji, gdy celuję z kolbą na ramieniu.
Zawsze od razu wyłączam wszelkie głębie ostrości, rozmycia ruchu, bloomy i HDR-y.
Bzdury gadasz - gdyby tak było stosowane to wyskakiwałyby wielkie rozmyte plamy z nowymi obiektami w oddali. Małą wartość odległej płaszczyzny przycięcia czyli zfar (czy jak to nazywasz małe pole widzenia) maskuje się mgłą czy w nowszych grach scateringiem atmosfery (kurz w atmosferze przykrywa odległe obiekty). Rozmycie odległości to efekt bardzo plastyczny poprawiający wrażenie kręcenia z kamery. Dobry efekt Depth of Field z efektem Bokeh nie jest tani... za to zwiększa realizm (gdy patrzysz na coś bliskiego to reszta jest rozmyta, gdy patrzysz na odległe rzeczy to bliskie są rozmyte). Czasami efekt jest źle użyty, ale nigdy nie jest używany z oszczędności... filtrowanie tekstur jest tanie, większy zfar też jest stosunkowo tani... za to DoF jest stosunkowo drogi obliczeniowo i zazwyczaj gdy brakuje mocy to właśnie się go nie stosuje.
Nie do końca. Konsole PS3 i Xbox 360 nie mają możliwości dynamicznej zmiany AA (trzeba zmieniać kontekst). To jest od Dx10.1 i OpenGL 3.2 (w standardzie, a wcześniej w rozszerzeniach) możliwe tak jak i w PS4 czy Xbox One, ale nikt raczej nie podmienia rendertargetu, po to by dynamicznie przestawić AA. Filtrowanie za to zawsze można zmienić dynamicznie (ale jest stosunkowo tanie, a ważne dla jakości to zazwyczaj jest sztywno na AF16).
Na PC i konsolach renderowanie do niższej rozdzielczości efektów to początek lat 2000 (PS2, pierwszy Xbox, pierwsze gry na PC z shaderami). Ba efekty pełnoekranowe to nowość - Dirt 2 chwalił się w 2009, że jako pierwsza gra z serii Colin McRae używa pełnej rozdzielczości ekranu, bo do tej pory (i w wersji DirectX 9 dalej Dirt 2 to robił) efekty renderował z rozdzielczością 1/4 rozdzielczości ekranu.
To co DX 11.2 dodał to api do automatycznego łączenia framebufforów (wcześniej programista musiał napisać prosty shaderek, który po prostu Dx dostarcza teraz z automatu).
nie wiem jak w przyszłości, ale rakieta stinger nie służy do niszczenia celów naziemnych, a tym bardziej opancerzonych