http://www.eurogamer.net/articles/digitalf...i-platform-game
czytac i nie bredzic, sprzetowo jest 1.5x mocniejsze ps4 (wiecej nawet bo jest 2x wiecej ropow i esram w xboxie bardzo rzadko zrowonuje ogromna roznice w przepustowosci) do tego dx11 to wedlug tworcow metro bardzo dziwny pomysl
'Oles Shishkovstov: Let's put it that way - we have seen scenarios where a single CPU core was fully loaded just by issuing draw-calls on Xbox One (and that's surely on the 'mono' driver with several fast-path calls utilised). Then, the same scenario on PS4, it was actually difficult to find those draw-calls in the profile graphs, because they are using almost no time and are barely visible as a result.
In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.'
Przepraszam, ale jest to kompletna bzdura. Na PC jest zdecydowanie więcej gier, których nie ma na konsolach niż w odwrotną stronę.
Masz na myśli :
Symulator kozy czy symulator rolnictwa ?
Nie przesadzaj. Na PC jest cała masa gier która nigdy na konsole nie zawita. Chociaż by RTSy. Jest tez sporo gier Indie małych firm gdzie tylko wybrane - niekoniecznie najlepsze trafiają na konsole.
do tego dx11 to wedlug tworcow metro bardzo dziwny pomysl
'Oles Shishkovstov: Let's put it that way - we have seen scenarios where a single CPU core was fully loaded just by issuing draw-calls on Xbox One (and that's surely on the 'mono' driver with several fast-path calls utilised). Then, the same scenario on PS4, it was actually difficult to find those draw-calls in the profile graphs, because they are using almost no time and are barely visible as a result.
Tego MS przecież nie ukrywa. DirectX 11 używa tylko jednego rdzenia CPU do przesyłania komend do GPU. Słynny 'mono driver' to tylko okrojony driver z PC ale sam DX11 ma swoje ograniczenia które są powszechnie znane. Ta wada występuje nie tylko na Xbox One ale także na PC. Dlatego właśnie powstaje DX12 które ma pozwolić na wykorzystanie wielu rdzeni do kompunikacji CPU - GPU. Gdy DX12 trafi na Xbox One to konsola zacznie wykorzystywać wszystkie 5 rdzeni do przesyłania poleceń.
PS: Co do twojej historii o tym że PS4 jest 1.5x szybsze niż Xbbox... w twoim linku jest taki ładny cytat tłumaczący dlaczego 2x większa ilość ROP-ów nie ma znaczenia gdy obie konsole mają podobna moc GPU
'We may push 40 per cent more pixels per frame on PS4, but it's not 40 per cent better as a result... your own eyes can tell you that' - Oles Shishkovstov, gra Metro Redux
Jako gracz PC od 23 lat mogę tylko powiedzieć że jest mi smutno by nie rzec że wręcz wstyd że tak wielu graczy PC znajduje jadowitą uciechę w poniżaniu i wyśmiewaniu innych tylko dlatego że ktoś ma inne przyzwyczajenia (konsola) czy inny ekonomiczny model wirtualnej rozrywki (konsola). Jest to postawa tak skrajnie niedojrzała że ręce opadają.
'PC master race'? Brzmi dumnie a prawdą jest że tylu obelg i chamstwa jak z tej strony już dawno nie widziałem. Co tak żałosna postawa ma wspólnego z tą szumną nazwą? Obserwuję tutaj ten sam model psychiczny co stadionowych kiboli którzy czuja prymitywną potrzebę przynależności do grupy społecznej i walki, bitwy nawet gdy zupełnie nie ma o co. Typowy model troglodyty.
Na litość Boską, nie każdy ma takie priorytety jak ja czy Ty, każdy ma swoje swoje gusta, swoje dziwactwa, swoje potrzeby, swoje cele i nie trzeba twego rozumieć bo to czasem wręcz niemożliwe ale należy uszanować.
Smutno jest obserwować całą rzeszę jaskiniowców którzy tak prostej sprawy pojąć nie potrafią. Jak w takich warunkach oczekiwać ogarnięcia trudniejszych spraw?
'PlayStation 4 działa na systemie operacyjnym Orbis OS, który oparty jest na FreeBSD (system operacyjny z rodziny Unix)' no i co ma piernik do wiatraka? skoro gier linuxPC i tak na PS4 nie odpalisz...
Widać, bez hejtu nie dasz rady, bo już sam dodajesz uruchamianie linux<>PC<>PS4 nie wiadomo skąd i po co ? Więc daruje sobie dalszą polemikę i uzasadnianie.
'PlayStation 4 działa na systemie operacyjnym Orbis OS, który oparty jest na FreeBSD (system operacyjny z rodziny Unix)' no i co ma piernik do wiatraka? skoro gier linuxPC i tak na PS4 nie odpalisz...
Widać, bez hejtu nie dasz rady, bo już sam dodajesz uruchamianie linux<>PC<>PS4 nie wiadomo skąd i po co ? Więc daruje sobie dalszą polemikę i uzasadnianie.
Miłego dnia.
lol gdzie tu hejt? dostałeś cytat żywcem z wikipedi, więc o co jeszcze ci chodzi? tym bardziej nie odpowiedziałeś na pytanie co twoja wypowiedź miała wspólnego z moją dot. maszynki steam a nie ps4? system ps4 to nie linux....
@Raphael1 witamy w internetach ale bierz tego wszystkiego tak na poważnie bo szybko na zawał zejdziesz albo wysiwiejesz - niestety niektórym nie wytłumaczysz... 'bo exy to jedyny słuszny argument'
do tego dx11 to wedlug tworcow metro bardzo dziwny pomysl
'Oles Shishkovstov: Let's put it that way - we have seen scenarios where a single CPU core was fully loaded just by issuing draw-calls on Xbox One (and that's surely on the 'mono' driver with several fast-path calls utilised). Then, the same scenario on PS4, it was actually difficult to find those draw-calls in the profile graphs, because they are using almost no time and are barely visible as a result.
Tego MS przecież nie ukrywa. DirectX 11 używa tylko jednego rdzenia CPU do przesyłania komend do GPU. Słynny 'mono driver' to tylko okrojony driver z PC ale sam DX11 ma swoje ograniczenia które są powszechnie znane. Ta wada występuje nie tylko na Xbox One ale także na PC. Dlatego właśnie powstaje DX12 które ma pozwolić na wykorzystanie wielu rdzeni do kompunikacji CPU - GPU. Gdy DX12 trafi na Xbox One to konsola zacznie wykorzystywać wszystkie 5 rdzeni do przesyłania poleceń.
PS: Co do twojej historii o tym że PS4 jest 1.5x szybsze niż Xbbox... w twoim linku jest taki ładny cytat tłumaczący dlaczego 2x większa ilość ROP-ów nie ma znaczenia gdy obie konsole mają podobna moc GPU
'We may push 40 per cent more pixels per frame on PS4, but it's not 40 per cent better as a result... your own eyes can tell you that' - Oles Shishkovstov, gra Metro Redux
Wrecz przeciwnie, Oles wrecz upomnial redaktora DF zeby nie zapominal o roznicy w ropach(ten wspomnial tylko o alu i przepustowosci) bo maja tez duze znaczenie. A zdania przez Ciebie cytowanego nie musze chyba tlumaczyc? Ciezko powiedziec ze jezeli na ekranie masz 40% wiecej pixeli to masz 40% lepszy obraz bo to glupotka Ale jednak jest lepiej i na to pozwala ps4 dzieki wyraznie lepszym bebechom. Nie ma co sie do tego faktu spierac bo tak jest i juz.
Właśnie się okazało że na Xbox One aktualnie deweloperzy nie stosują niskopoziomowego API. Takie niskopoziomowe API dopiero pojawi się jako część DX12. Czyli konsolę czeka spore przyspieszenie
'In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.
But Microsoft is not sleeping, really. Each XDK that has been released both before and after the Xbox One launch has brought faster and faster draw-calls to the table. They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints'
Właśnie o to chodzi w PS4 są takie rozwiązania i bajery.
Na PS4 50GB gra instaluję się w 30 sek i już można grać a to dzięki odpowiednim mechanizmom zastosowanym w systemie PS4. Reszta instaluję się w tle i wsio co pctowcy takie dziwne.
pctowcy i gdzie te wasze technologiczne rumaki pc które miażdżą konsole to ile czekacie aby zainstalować 50GB danych aby uruchomić grę i grać. Czekam.....
Wspaniale, że Ci się gra instaluje w tle, a do uruchomienia wystarczy kilka GB rzeczywistych danych i płytka w napędzie. Ale nie uruchomisz wszystkiego od razu po włączeniu gry, bo będziesz musiał czekać na doczytanie/doinstalowanie danych. Nie zmienisz też faktu, że po pełnej instalacji wczytywanie poziomów będzie po prostu dłuższe niż na PC, jeśli porównamy ten sam tytuł. W dużych 'sandboksowych' grach będzie występowało więcej tzw. pop-upów niż na PC. Szybsze odczytywanie danych z dysku twardego oczywiście nie przyspieszy szybkości działania gry z 30 do 60 FPSów, ale IMO znacznie zmieni komfort grania.
Inna sprawa, że dla mnie napęd optyczny to przeżytek. Już od 4-5 lat nie posiadam go w swoim komputerze. Nie boli mnie czas oczekiwania na grę, bo mam możliwość w Steam ściągania z serwerów jednej gry, a grania w drugą. A jeśli nie ma neta, to zagram to co już mam na Steam, lub zajmę się czymś pożytecznym
Nie zapomnij o reszcie układu. 16rbe vs 32rbe. Ale fakt, różnica nie jest taka jak to niektórzy malują, chociaż w rozdzielczości zawsze ps4 będzie mieć ten komfort, że w razie czego może mieć wyższą.
To fakt. Ale warto pamiętać że to tylko przewaga ROP-ów. PS4 może rasteryzować więcej pixeli na ekranie. Ale nie może obliczyć większej ilości pixeli za pomocą shaderów. Dlatego Sony mówi o zbalansowaniu układu GPU na 14CU. Założę się że barierą jest słabe CPU w nowych konsolach bo w prezentacjach obu firm pojawia się te 12-14CU i to raczej nie jest przypadek
'We may push 40 per cent more pixels per frame on PS4, but it's not 40 per cent better as a result... your own eyes can tell you that' - Oles Shishkovstov, gra Metro Redux
Reszta to kwestia założeń systemu. Przykładem może być np. fakt że Xbox przez blisko rok rezerwował 10% CU (czyli 2 jednostki) na Kinecta. A więc porównanie było 14CU 800Mhz (PS4) kontra 10CU 853Mhz (Xbox). A więc Sony miało to 40% przewagi gdy Xbox One pracował obciążony Kinectem. Teraz ta przewaga spadła do 20% bo jest 14CU kontra 12CU.
W każdym razie pisanie o 50% mocy można włożyć między bajki. Tak samo jak taktowanie 2.75Ghz układu SoC zawierającego grafikę
Co tak naprawdę powiedział Mark Cerny o 14CU:
Digital Foundry: Going back to GPU compute for a moment, I wouldn't call it a rumour - it was more than that. There was a recommendation - a suggestion? - for 14 cores [GPU compute units] allocated to visuals and four to GPU compute...
Mark Cerny: That comes from a leak and is not any form of formal evangelisation. The point is the hardware is intentionally not 100 per cent round. It has a little bit more ALU in it than it would if you were thinking strictly about graphics. As a result of that you have an opportunity, you could say an incentivisation, to use that ALU for GPGPU.
One mogą pracować jednocześnie. I te pozostałe 4 mogę pracować jako jednostki do renderingu.
oO poważnie? to poproszę o cytat jakiejkolwiek mojej wypowiedzi, która pasowałaby do jego zarzutów
Poza obrazkami (czasami smiesznymi, czasami nie) ja tam niczego ni widzę i dyskusja jest jak najbardziej na poziomie z Twojej strony.
już wam tłumaczyłem, że te obrazki to dla jaj i nie powinno się ich brać na poważnie, ale niektóre są naprawdę zabawne - z siebie samego też trzeba umieć się śmiać
Poza obrazkami (czasami smiesznymi, czasami nie) ja tam niczego ni widzę i dyskusja jest jak najbardziej na poziomie z Twojej strony.
już wam tłumaczyłem, że te obrazki to dla jaj i nie powinno się ich brać na poważnie, ale niektóre są naprawdę zabawne - z siebie samego też trzeba umieć się śmiać
Jedni stosują je humorystyczne, a inni wyznaniowo problem jest taki, że jak zrobi się natłok, to robi się syf w komentarzach
ja mam konsole, pcta, notebooka i tablet z windą. Każdy ma swoje zastosowanie i żadne nie zastąpi drugiego. PC do pracy i gier single Player, konsola do grania ze znajomymi, notebook, do pracy poza domem, a tablet do wszystkiego innego w domu jak i poza nim - bo jest wygodny
To fakt. Ale warto pamiętać że to tylko przewaga ROP-ów. PS4 może rasteryzować więcej pixeli na ekranie. Ale nie może obliczyć większej ilości pixeli za pomocą shaderów. Dlatego Sony mówi o zbalansowaniu układu GPU na 14CU. Założę się że barierą jest słabe CPU w nowych konsolach bo w prezentacjach obu firm pojawia się te 12-14CU i to raczej nie jest przypadek
'We may push 40 per cent more pixels per frame on PS4, but it's not 40 per cent better as a result... your own eyes can tell you that' - Oles Shishkovstov, gra Metro Redux
Reszta to kwestia założeń systemu. Przykładem może być np. fakt że Xbox przez blisko rok rezerwował 10% CU (czyli 2 jednostki) na Kinecta. A więc porównanie było 14CU 800Mhz (PS4) kontra 10CU 853Mhz (Xbox). A więc Sony miało to 40% przewagi gdy Xbox One pracował obciążony Kinectem. Teraz ta przewaga spadła do 20% bo jest 14CU kontra 12CU.
W każdym razie pisanie o 50% mocy można włożyć między bajki. Tak samo jak taktowanie 2.75Ghz układu SoC zawierającego grafikę
Co tak naprawdę powiedział Mark Cerny o 14CU:
Digital Foundry: Going back to GPU compute for a moment, I wouldn't call it a rumour - it was more than that. There was a recommendation - a suggestion? - for 14 cores [GPU compute units] allocated to visuals and four to GPU compute...
Mark Cerny: That comes from a leak and is not any form of formal evangelisation. The point is the hardware is intentionally not 100 per cent round. It has a little bit more ALU in it than it would if you were thinking strictly about graphics. As a result of that you have an opportunity, you could say an incentivisation, to use that ALU for GPGPU.
One mogą pracować jednocześnie. I te pozostałe 4 mogę pracować jako jednostki do renderingu.
Mogą pracować ale to nie da żadnego przyrostu mocy bo układ jest zbalansowany na 14CU. Przeczytaj sobie slajd z prezentacji Sony
Dlatego w porównaniach GPU najlepiej używać danych końcowych czyli:
PS4: 14CU 800Mhz (+4CU na działania inne niż grafika)
Xbox: 12CU 853Mhz (opcjonalnie tylko 10CU jeżeli używamy Kinecta)
Dodatkowa przewaga Sony to niskopoziomowe API które aktualnie nie jest wykorzystywane na Xbox. Dopiero gdy pojawi się finalna wersja DX12 to Xbox znacznie przyspieszy dzięki niskopoziomowemu API. Najlepiej tłumaczą to twórcy Metro Redux
''In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.
But Microsoft is not sleeping, really. Each XDK that has been released both before and after the Xbox One launch has brought faster and faster draw-calls to the table. They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints''
Więcej o DirectX 12 oraz konsoli. Twórcy Metro nazywają model obsługi wątków w DX11 jako porażkę... (DX11 jest jednowątkowy)
'Digital Foundry: What's your take on DirectX 12 and Mantle?
Oles Shishkovstov: Aside from them being much more close to the (modern) metal, those APIs are a paradigm-shift in API design. DX11 was 'I will keep track of everything for you'. DX12 says 'now it's your responsibility' - so it could be a much thinner layer. As for Mantle, it is a temporary API, in my honest opinion
Digital Foundry: To what extent will DX12 prove useful on Xbox One? Isn't there already a low CPU overhead there in addressing the GPU?
Oles Shishkovstov: No, it's important. All the dependency tracking takes a huge slice of CPU power. And if we are talking about the multi-threaded command buffer chunks generation - the DX11 model was essentially a 'flop', while DX12 should be the right one.
http://www.eurogamer.net/articles/digitalf...i-platform-game
czytac i nie bredzic, sprzetowo jest 1.5x mocniejsze ps4 (wiecej nawet bo jest 2x wiecej ropow i esram w xboxie bardzo rzadko zrowonuje ogromna roznice w przepustowosci) do tego dx11 to wedlug tworcow metro bardzo dziwny pomysl
'Oles Shishkovstov: Let's put it that way - we have seen scenarios where a single CPU core was fully loaded just by issuing draw-calls on Xbox One (and that's surely on the 'mono' driver with several fast-path calls utilised). Then, the same scenario on PS4, it was actually difficult to find those draw-calls in the profile graphs, because they are using almost no time and are barely visible as a result.
In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.'
Przepraszam, ale jest to kompletna bzdura. Na PC jest zdecydowanie więcej gier, których nie ma na konsolach niż w odwrotną stronę.
Masz na myśli :
Symulator kozy czy symulator rolnictwa ?
Przepraszam, ale jest to kompletna bzdura. Na PC jest zdecydowanie więcej gier, których nie ma na konsolach niż w odwrotną stronę.
Masz na myśli :
Symulator kozy czy symulator rolnictwa ?
Nie przesadzaj. Na PC jest cała masa gier która nigdy na konsole nie zawita. Chociaż by RTSy. Jest tez sporo gier Indie małych firm gdzie tylko wybrane - niekoniecznie najlepsze trafiają na konsole.
do tego dx11 to wedlug tworcow metro bardzo dziwny pomysl
'Oles Shishkovstov: Let's put it that way - we have seen scenarios where a single CPU core was fully loaded just by issuing draw-calls on Xbox One (and that's surely on the 'mono' driver with several fast-path calls utilised). Then, the same scenario on PS4, it was actually difficult to find those draw-calls in the profile graphs, because they are using almost no time and are barely visible as a result.
Tego MS przecież nie ukrywa. DirectX 11 używa tylko jednego rdzenia CPU do przesyłania komend do GPU. Słynny 'mono driver' to tylko okrojony driver z PC ale sam DX11 ma swoje ograniczenia które są powszechnie znane. Ta wada występuje nie tylko na Xbox One ale także na PC. Dlatego właśnie powstaje DX12 które ma pozwolić na wykorzystanie wielu rdzeni do kompunikacji CPU - GPU. Gdy DX12 trafi na Xbox One to konsola zacznie wykorzystywać wszystkie 5 rdzeni do przesyłania poleceń.
PS: Co do twojej historii o tym że PS4 jest 1.5x szybsze niż Xbbox... w twoim linku jest taki ładny cytat tłumaczący dlaczego 2x większa ilość ROP-ów nie ma znaczenia gdy obie konsole mają podobna moc GPU
'We may push 40 per cent more pixels per frame on PS4, but it's not 40 per cent better as a result... your own eyes can tell you that' - Oles Shishkovstov, gra Metro Redux
'PC master race'? Brzmi dumnie a prawdą jest że tylu obelg i chamstwa jak z tej strony już dawno nie widziałem. Co tak żałosna postawa ma wspólnego z tą szumną nazwą? Obserwuję tutaj ten sam model psychiczny co stadionowych kiboli którzy czuja prymitywną potrzebę przynależności do grupy społecznej i walki, bitwy nawet gdy zupełnie nie ma o co. Typowy model troglodyty.
Na litość Boską, nie każdy ma takie priorytety jak ja czy Ty, każdy ma swoje swoje gusta, swoje dziwactwa, swoje potrzeby, swoje cele i nie trzeba twego rozumieć bo to czasem wręcz niemożliwe ale należy uszanować.
Smutno jest obserwować całą rzeszę jaskiniowców którzy tak prostej sprawy pojąć nie potrafią. Jak w takich warunkach oczekiwać ogarnięcia trudniejszych spraw?
System PS4 to na czym bazuje
'PlayStation 4 działa na systemie operacyjnym Orbis OS, który oparty jest na FreeBSD (system operacyjny z rodziny Unix)' no i co ma piernik do wiatraka? skoro gier linuxPC i tak na PS4 nie odpalisz...
Widać, bez hejtu nie dasz rady, bo już sam dodajesz uruchamianie linux<>PC<>PS4 nie wiadomo skąd i po co ? Więc daruje sobie dalszą polemikę i uzasadnianie.
Miłego dnia.
'PlayStation 4 działa na systemie operacyjnym Orbis OS, który oparty jest na FreeBSD (system operacyjny z rodziny Unix)' no i co ma piernik do wiatraka? skoro gier linuxPC i tak na PS4 nie odpalisz...
Widać, bez hejtu nie dasz rady, bo już sam dodajesz uruchamianie linux<>PC<>PS4 nie wiadomo skąd i po co ? Więc daruje sobie dalszą polemikę i uzasadnianie.
Miłego dnia.
lol gdzie tu hejt? dostałeś cytat żywcem z wikipedi, więc o co jeszcze ci chodzi? tym bardziej nie odpowiedziałeś na pytanie co twoja wypowiedź miała wspólnego z moją dot. maszynki steam a nie ps4? system ps4 to nie linux....
@Raphael1 witamy w internetach
oO poważnie? to poproszę o cytat jakiejkolwiek mojej wypowiedzi, która pasowałaby do jego zarzutów
do tego dx11 to wedlug tworcow metro bardzo dziwny pomysl
'Oles Shishkovstov: Let's put it that way - we have seen scenarios where a single CPU core was fully loaded just by issuing draw-calls on Xbox One (and that's surely on the 'mono' driver with several fast-path calls utilised). Then, the same scenario on PS4, it was actually difficult to find those draw-calls in the profile graphs, because they are using almost no time and are barely visible as a result.
Tego MS przecież nie ukrywa. DirectX 11 używa tylko jednego rdzenia CPU do przesyłania komend do GPU. Słynny 'mono driver' to tylko okrojony driver z PC ale sam DX11 ma swoje ograniczenia które są powszechnie znane. Ta wada występuje nie tylko na Xbox One ale także na PC. Dlatego właśnie powstaje DX12 które ma pozwolić na wykorzystanie wielu rdzeni do kompunikacji CPU - GPU. Gdy DX12 trafi na Xbox One to konsola zacznie wykorzystywać wszystkie 5 rdzeni do przesyłania poleceń.
PS: Co do twojej historii o tym że PS4 jest 1.5x szybsze niż Xbbox... w twoim linku jest taki ładny cytat tłumaczący dlaczego 2x większa ilość ROP-ów nie ma znaczenia gdy obie konsole mają podobna moc GPU
'We may push 40 per cent more pixels per frame on PS4, but it's not 40 per cent better as a result... your own eyes can tell you that' - Oles Shishkovstov, gra Metro Redux
Wrecz przeciwnie, Oles wrecz upomnial redaktora DF zeby nie zapominal o roznicy w ropach(ten wspomnial tylko o alu i przepustowosci) bo maja tez duze znaczenie. A zdania przez Ciebie cytowanego nie musze chyba tlumaczyc? Ciezko powiedziec ze jezeli na ekranie masz 40% wiecej pixeli to masz 40% lepszy obraz bo to glupotka
'In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.
But Microsoft is not sleeping, really. Each XDK that has been released both before and after the Xbox One launch has brought faster and faster draw-calls to the table. They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints'
http://www.eurogamer.net/articles/digitalf...i-platform-game
oO poważnie? to poproszę o cytat jakiejkolwiek mojej wypowiedzi, która pasowałaby do jego zarzutów
Poza obrazkami (czasami smiesznymi, czasami nie) ja tam niczego ni widzę i dyskusja jest jak najbardziej na poziomie z Twojej strony.
Na PS4 50GB gra instaluję się w 30 sek i już można grać a to dzięki odpowiednim mechanizmom zastosowanym w systemie PS4. Reszta instaluję się w tle i wsio co pctowcy takie dziwne.
pctowcy i gdzie te wasze technologiczne rumaki pc które miażdżą konsole
Wspaniale, że Ci się gra instaluje w tle, a do uruchomienia wystarczy kilka GB rzeczywistych danych i płytka w napędzie. Ale nie uruchomisz wszystkiego od razu po włączeniu gry, bo będziesz musiał czekać na doczytanie/doinstalowanie danych. Nie zmienisz też faktu, że po pełnej instalacji wczytywanie poziomów będzie po prostu dłuższe niż na PC, jeśli porównamy ten sam tytuł. W dużych 'sandboksowych' grach będzie występowało więcej tzw. pop-upów niż na PC. Szybsze odczytywanie danych z dysku twardego oczywiście nie przyspieszy szybkości działania gry z 30 do 60 FPSów, ale IMO znacznie zmieni komfort grania.
Inna sprawa, że dla mnie napęd optyczny to przeżytek. Już od 4-5 lat nie posiadam go w swoim komputerze. Nie boli mnie czas oczekiwania na grę, bo mam możliwość w Steam ściągania z serwerów jednej gry, a grania w drugą. A jeśli nie ma neta, to zagram to co już mam na Steam, lub zajmę się czymś pożytecznym
Nie zapomnij o reszcie układu. 16rbe vs 32rbe. Ale fakt, różnica nie jest taka jak to niektórzy malują, chociaż w rozdzielczości zawsze ps4 będzie mieć ten komfort, że w razie czego może mieć wyższą.
To fakt. Ale warto pamiętać że to tylko przewaga ROP-ów. PS4 może rasteryzować więcej pixeli na ekranie. Ale nie może obliczyć większej ilości pixeli za pomocą shaderów. Dlatego Sony mówi o zbalansowaniu układu GPU na 14CU. Założę się że barierą jest słabe CPU w nowych konsolach bo w prezentacjach obu firm pojawia się te 12-14CU i to raczej nie jest przypadek
'We may push 40 per cent more pixels per frame on PS4, but it's not 40 per cent better as a result... your own eyes can tell you that' - Oles Shishkovstov, gra Metro Redux
Reszta to kwestia założeń systemu. Przykładem może być np. fakt że Xbox przez blisko rok rezerwował 10% CU (czyli 2 jednostki) na Kinecta. A więc porównanie było 14CU 800Mhz (PS4) kontra 10CU 853Mhz (Xbox). A więc Sony miało to 40% przewagi gdy Xbox One pracował obciążony Kinectem. Teraz ta przewaga spadła do 20% bo jest 14CU kontra 12CU.
W każdym razie pisanie o 50% mocy można włożyć między bajki. Tak samo jak taktowanie 2.75Ghz układu SoC zawierającego grafikę
Co tak naprawdę powiedział Mark Cerny o 14CU:
Digital Foundry: Going back to GPU compute for a moment, I wouldn't call it a rumour - it was more than that. There was a recommendation - a suggestion? - for 14 cores [GPU compute units] allocated to visuals and four to GPU compute...
Mark Cerny: That comes from a leak and is not any form of formal evangelisation. The point is the hardware is intentionally not 100 per cent round. It has a little bit more ALU in it than it would if you were thinking strictly about graphics. As a result of that you have an opportunity, you could say an incentivisation, to use that ALU for GPGPU.
One mogą pracować jednocześnie. I te pozostałe 4 mogę pracować jako jednostki do renderingu.
oO poważnie? to poproszę o cytat jakiejkolwiek mojej wypowiedzi, która pasowałaby do jego zarzutów
Poza obrazkami (czasami smiesznymi, czasami nie) ja tam niczego ni widzę i dyskusja jest jak najbardziej na poziomie z Twojej strony.
już wam tłumaczyłem, że te obrazki to dla jaj i nie powinno się ich brać na poważnie, ale niektóre są naprawdę zabawne - z siebie samego też trzeba umieć się śmiać
Poza obrazkami (czasami smiesznymi, czasami nie) ja tam niczego ni widzę i dyskusja jest jak najbardziej na poziomie z Twojej strony.
już wam tłumaczyłem, że te obrazki to dla jaj i nie powinno się ich brać na poważnie, ale niektóre są naprawdę zabawne - z siebie samego też trzeba umieć się śmiać
Jedni stosują je humorystyczne, a inni wyznaniowo
Wiec każdemu w zależności od potrzeb.
+1
To fakt. Ale warto pamiętać że to tylko przewaga ROP-ów. PS4 może rasteryzować więcej pixeli na ekranie. Ale nie może obliczyć większej ilości pixeli za pomocą shaderów. Dlatego Sony mówi o zbalansowaniu układu GPU na 14CU. Założę się że barierą jest słabe CPU w nowych konsolach bo w prezentacjach obu firm pojawia się te 12-14CU i to raczej nie jest przypadek
'We may push 40 per cent more pixels per frame on PS4, but it's not 40 per cent better as a result... your own eyes can tell you that' - Oles Shishkovstov, gra Metro Redux
Reszta to kwestia założeń systemu. Przykładem może być np. fakt że Xbox przez blisko rok rezerwował 10% CU (czyli 2 jednostki) na Kinecta. A więc porównanie było 14CU 800Mhz (PS4) kontra 10CU 853Mhz (Xbox). A więc Sony miało to 40% przewagi gdy Xbox One pracował obciążony Kinectem. Teraz ta przewaga spadła do 20% bo jest 14CU kontra 12CU.
W każdym razie pisanie o 50% mocy można włożyć między bajki. Tak samo jak taktowanie 2.75Ghz układu SoC zawierającego grafikę
Co tak naprawdę powiedział Mark Cerny o 14CU:
Digital Foundry: Going back to GPU compute for a moment, I wouldn't call it a rumour - it was more than that. There was a recommendation - a suggestion? - for 14 cores [GPU compute units] allocated to visuals and four to GPU compute...
Mark Cerny: That comes from a leak and is not any form of formal evangelisation. The point is the hardware is intentionally not 100 per cent round. It has a little bit more ALU in it than it would if you were thinking strictly about graphics. As a result of that you have an opportunity, you could say an incentivisation, to use that ALU for GPGPU.
One mogą pracować jednocześnie. I te pozostałe 4 mogę pracować jako jednostki do renderingu.
Mogą pracować ale to nie da żadnego przyrostu mocy bo układ jest zbalansowany na 14CU. Przeczytaj sobie slajd z prezentacji Sony
Dlatego w porównaniach GPU najlepiej używać danych końcowych czyli:
PS4: 14CU 800Mhz (+4CU na działania inne niż grafika)
Xbox: 12CU 853Mhz (opcjonalnie tylko 10CU jeżeli używamy Kinecta)
Dodatkowa przewaga Sony to niskopoziomowe API które aktualnie nie jest wykorzystywane na Xbox. Dopiero gdy pojawi się finalna wersja DX12 to Xbox znacznie przyspieszy dzięki niskopoziomowemu API. Najlepiej tłumaczą to twórcy Metro Redux
''In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.
But Microsoft is not sleeping, really. Each XDK that has been released both before and after the Xbox One launch has brought faster and faster draw-calls to the table. They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints''
'Digital Foundry: What's your take on DirectX 12 and Mantle?
Oles Shishkovstov: Aside from them being much more close to the (modern) metal, those APIs are a paradigm-shift in API design. DX11 was 'I will keep track of everything for you'. DX12 says 'now it's your responsibility' - so it could be a much thinner layer. As for Mantle, it is a temporary API, in my honest opinion
Digital Foundry: To what extent will DX12 prove useful on Xbox One? Isn't there already a low CPU overhead there in addressing the GPU?
Oles Shishkovstov: No, it's important. All the dependency tracking takes a huge slice of CPU power. And if we are talking about the multi-threaded command buffer chunks generation - the DX11 model was essentially a 'flop', while DX12 should be the right one.