komentarze
Adi-CZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Adi-C2014.03.12, 10:58
Że co...?! :E Pięknie!
Dobrze rozumiem jak to ma działać? Że gram w dx i to się w tle ciągle konwertuje na ogl? Bo jeśli tak to obawiam się że wydajność dość mocno ucierpi, wbrew temu co mówią. Choćby przez różne stery itp.

Tak czy siak to świetne, choć jak dla mnie b.zaskakujące info! To nadaje zupełnie nowy sens dla steamOS...
adulZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
adul2014.03.12, 11:05
Zainteresowanym polecam filmik z konferencji Steam Dev Days traktujący o portowaniu gier do OpenGL:
https://www.youtube.com/watch?v=45O7WTc6k2...jm&index=10
mbe2014.03.12, 11:16
Adi-C @ 2014.03.12 10:58  Post: 731293
Że co...?! :E Pięknie!
Dobrze rozumiem jak to ma działać? Że gram w dx i to się w tle ciągle konwertuje na ogl? Bo jeśli tak to obawiam się że wydajność dość mocno ucierpi, wbrew temu co mówią. Choćby przez różne stery itp.

Tak czy siak to świetne, choć jak dla mnie b.zaskakujące info! To nadaje zupełnie nowy sens dla steamOS...

raczej chodzi o tłumaczenie w trakcie produkcji gry a nie w czasie rzeczywistym.
wake_upZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
wake_up2014.03.12, 11:32
mbe @ 2014.03.12 11:16  Post: 731301
Adi-C @ 2014.03.12 10:58  Post: 731293
Że co...?! :E Pięknie!
Dobrze rozumiem jak to ma działać? Że gram w dx i to się w tle ciągle konwertuje na ogl? Bo jeśli tak to obawiam się że wydajność dość mocno ucierpi, wbrew temu co mówią. Choćby przez różne stery itp.

Tak czy siak to świetne, choć jak dla mnie b.zaskakujące info! To nadaje zupełnie nowy sens dla steamOS...

raczej chodzi o tłumaczenie w trakcie produkcji gry a nie w czasie rzeczywistym.

Chodzi właśnie o tłumaczenie w czasie rzeczywistym.
Zainteresowani wiedzą o tym od dawna. Od czasów l4d2 i steam na linuxa. Od początku nad togl pracowała nVidia, a valve udostępniało bibliotekę tylko na żądanie.
Teraz udostępnili bibliotekę publicznie. I o tym jest ten news.
Narzut wydajnościowy jest niewielki bo opengl jest szybszy od directx, nieraz okazywało się że pomimo konwersji gry na linuksie wyciągały więcej fps.
TelvasZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Telvas2014.03.12, 11:53
wake_up @ 2014.03.12 11:32  Post: 731304
mbe @ 2014.03.12 11:16  Post: 731301
(...)

raczej chodzi o tłumaczenie w trakcie produkcji gry a nie w czasie rzeczywistym.

Chodzi właśnie o tłumaczenie w czasie rzeczywistym.
Zainteresowani wiedzą o tym od dawna. Od czasów l4d2 i steam na linuxa. Od początku nad togl pracowała nVidia, a valve udostępniało bibliotekę tylko na żądanie.
Teraz udostępnili bibliotekę publicznie. I o tym jest ten news.
Narzut wydajnościowy jest niewielki bo opengl jest szybszy od directx, nieraz okazywało się że pomimo konwersji gry na linuksie wyciągały więcej fps.

Takie coś nazywałoby się właśnie wrapperem lub emulatorem. A oni twierdzą, że to jednak coś innego.

Wiem o tym tyle, co z tego newsa, więc niewiele, ale domyślam się, że chodzi tutaj raczej albo o narzędzie do refactoringu na poziomie kodu źródłowego, albo o translację wywołań (zapewne czynioną jeden raz - w momencie startu aplikacji).

PS.
https://github.com/ValveSoftware/ToGL/blob.../dxabstract.cpp
Eee... Jeszcze prościej - to po prostu implementacja DX-owych funkcji z wykorzystaniem OGL :) Dołączasz ToGL do kodu napisanego na DX i zamiast na DX pracuje on na OGL. Na pewno traci się na tym wydajność, bo optymalizacja w aplikacji jest pod DX, a i sam narzut na kolejną warstwę abstrakcji coś zabiera, ale zawsze to jest coś.
mbe2014.03.12, 12:05
wake_up @ 2014.03.12 11:32  Post: 731304
mbe @ 2014.03.12 11:16  Post: 731301
(...)

raczej chodzi o tłumaczenie w trakcie produkcji gry a nie w czasie rzeczywistym.

Chodzi właśnie o tłumaczenie w czasie rzeczywistym.
Zainteresowani wiedzą o tym od dawna. Od czasów l4d2 i steam na linuxa. Od początku nad togl pracowała nVidia, a valve udostępniało bibliotekę tylko na żądanie.
Teraz udostępnili bibliotekę publicznie. I o tym jest ten news.
Narzut wydajnościowy jest niewielki bo opengl jest szybszy od directx, nieraz okazywało się że pomimo konwersji gry na linuksie wyciągały więcej fps.

ty mówisz o emulatorze a w newsie dokładnie jest napisane ze jest to narzędzie dla devow wiec chodzi o tłumaczenie albo w czasie instalacji albo o tłumaczenie przez producenta gry.

Inaczej nie mówimy byśmy o ułatwieniu dla programistów bo oni byli by pominięci.
piobzoZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
piobzo2014.03.12, 12:07
-13#8
hahaha
' spadek wydajności związany z konwersją nie jest tak znaczny jak w dwóch wymienionych przypadkach'
kolejny raz cios w tych co twierdzą, że na pingwinie jest wyższa wydajność.
NomadDemonZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
NomadDemon2014.03.12, 12:11
W momencie kompilowania gry zostaje to nakladane, nie w czasie rzeczywistym... wydajnosc do 10% wzrasta dzieki temu, bo DX to jest szajs, nie oszukujmy sie, DX mimo optymalizacji nie daje rady dogonic dobrze napisanego OGL. True story bro.
skoti48Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
skoti482014.03.12, 12:20
Telvas @ 2014.03.12 11:53  Post: 731307
Eee... Jeszcze prościej - to po prostu implementacja DX-owych funkcji z wykorzystaniem OGL :) Dołączasz ToGL do kodu napisanego na DX i zamiast na DX pracuje on na OGL. Na pewno traci się na tym wydajność, bo optymalizacja w aplikacji jest pod DX, a i sam narzut na kolejną warstwę abstrakcji coś zabiera, ale zawsze to jest coś.

... ale narzut na OpenGL jest znacznie mniejszy niż w wypadku DX, dlatego Valve w papierkach mówi, że ich gra przez DX jest wolniejsza niż przez ToGL (bo narzut na tą bibliotekę + narzut na sterowniki OpenGL jest niższy niż na DX9 (o kolejnych nie wspominając nawet)).


Oczywiście, DirectX 9.0c nadal nie zniknął z rynku, ale też jest i będzie coraz szybciej z niego wypierany. Już teraz DirectX 11 nie jest niczym szczególnie dziwnym w nawet budżetowych produkcjach, a na horyzoncie już zaczyna majaczyć dwunasta wersja bibliotek Microsoftu.

Prawdopodobnie jednak kolejne wersje ToGL będą usprawniane i w końcu programiści powinni otrzymać możliwość bezproblemowego przenoszenia swoich produkcji pisanych pod DirectX 11 na platformę SteamOS.

Raczej nie. ToGL to narzędzie do portowania starych gier. Source 2 ma natywne wsparcie dla OpenGL 4+, Unreal Engine 4 ma natywne wsparcie dla OpenGL 4+, CryEngine właśnie ogłosił, że też ma wsparcie natywne ( http://www.crytek.com/news/conference-atte...-crytek-s-booth ), idTech 5+ wręcz tylko OpenGL... ToGL służy do przeniesienia starych gier (aby była duża liczba gier na platformę), a ToGL nie będzie teraz używane nawet przez Valve, ani rozwijane (nowe gry mają być pisane specjalnie dla OpenGL).

piobzo @ 2014.03.12 12:07  Post: 731312
hahaha
' spadek wydajności związany z konwersją nie jest tak znaczny jak w dwóch wymienionych przypadkach'
kolejny raz cios w tych co twierdzą, że na pingwinie jest wyższa wydajność.

Spadek wydajności DX + ToGL względem czystego OpenGL (bo zamiast wywołać funkcje OpenGL wywołuje implementacje DX w ToGL, który wywołuje sterowniki OpenGL, więc dodatkowy narzut jest (niewielki ale jest))... nie względem Dx ;p.
Raphael1Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Raphael12014.03.12, 12:21
piobzo @ 2014.03.12 12:07  Post: 731312
hahaha
' spadek wydajności związany z konwersją nie jest tak znaczny jak w dwóch wymienionych przypadkach'
kolejny raz cios w tych co twierdzą, że na pingwinie jest wyższa wydajność.


Zależy w jaki sposób konwertuje się grę. L4Dead przeniesiony na OpenGL i odpalony na Linuxie jest wyraźnie szybszy niż wersja DirectX (i to na Radeonie, a wiadomo że na dziś dzień nVidia ma nieco lepsze stery dla pingwina)

News zaś traktuje o narzędziu dla developerów ułatwiającym portowanie.
skoti48Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
skoti482014.03.12, 12:27
Raphael1 @ 2014.03.12 12:21  Post: 731318
Zależy w jaki sposób konwertuje się grę. L4Dead przeniesiony na OpenGL i odpalony na Linuxie jest wyraźnie szybszy niż wersja DirectX (i to na Radeonie, a wiadomo że na dziś dzień nVidia ma nieco lepsze stery dla pingwina)

News zaś traktuje o narzędziu dla developerów ułatwiającym portowanie.

L4D2 została przeniesiona na OpenGL właśnie dzięki temu narzędziu o którym mowa w newsie i jest w testach Valve szybsze na Linuksie i na Windowsie (niż wersja Dx). Spadek o którym Valve mówi to nie spadek względem Dx, a względem OpenGL bezpośrednio, a nie przez ToGL.
mbe2014.03.12, 12:31
Raphael1 @ 2014.03.12 12:21  Post: 731318
piobzo @ 2014.03.12 12:07  Post: 731312
hahaha
' spadek wydajności związany z konwersją nie jest tak znaczny jak w dwóch wymienionych przypadkach'
kolejny raz cios w tych co twierdzą, że na pingwinie jest wyższa wydajność.


Zależy w jaki sposób konwertuje się grę. L4Dead przeniesiony na OpenGL i odpalony na Linuxie jest wyraźnie szybszy niż wersja DirectX (i to na Radeonie, a wiadomo że na dziś dzień nVidia ma nieco lepsze stery dla pingwina)

News zaś traktuje o narzędziu dla developerów ułatwiającym portowanie.

Tylko niestety też gorzej wygląda na OGL wedlug filmow z sieci...
skoti48Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
skoti482014.03.12, 12:51
mbe @ 2014.03.12 12:31  Post: 731322
Tylko niestety też gorzej wygląda na OGL wedlug filmow z sieci...

Valve mówi, że są identyczne, filmiki z sieci to raczej potwierdzają (poza początkowo nagrywanymi pod sterownikami AMD/Mesa, które miały błędy, ale je naprawiono).
Ważne jest jednak to, że to porównanie Dx9c i OpenGL 2... Podczas gdy DX od 10 w górę mocno zwiększył mocno narzut i stał się utrapieniem, OpenGL od 3.x wywalił wszystko co miało wysoki narzut i wprowadził niskopoziomowe rozwiązania (do tego stopnia, ze wśród programistów plotki chodzą, że nowy Dx12 to nie niskopoziomowe API Xboxa, a po prostu multibind z GL4.4, a o niskim narzucie czy bindless jeszcze można pomarzyć jedynie - okaże się już niedługo czy plotki się sprawdzą).
kwahooZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
kwahoo2014.03.12, 12:51
mbe @ 2014.03.12 12:31  Post: 731322

Tylko niestety też gorzej wygląda na OGL wedlug filmow z sieci...


Wygląda piksel w piksel tak samo. Nawet tylko jeden, ten sam zestaw shaderów (HLSL) jest dystrybuowany w obu wersjach gry.

Jak chcesz udowodnić, że jest inaczej to pokaż bezstratne screenshoty (np. PNG), bo pewnie teraz widzisz kompresję Youtube.
skoti48Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
skoti482014.03.12, 12:56
kwahoo @ 2014.03.12 12:51  Post: 731327
Wygląda piksel w piksel tak samo. Nawet tylko jeden, ten sam zestaw shaderów (HLSL) jest dystrybuowany w obu wersjach gry.

Nie do końca - HLSL w wersji DX i Nvidia Cg w wersji OpenGL (ten co w PS3)... inna sprawa, że HLSL i Cg to jeden język robiony wspólnie przez MS/Nvidia i dopiero później HLSL poszedł swoją drogą, a Cg umarł ;p.
LamareZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Lamare2014.03.12, 12:56
-2#17
Valve chce dać WINE w wersji komercyjnej lub coś w tym rodzaju imo
raximusZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
raximus2014.03.12, 12:58
-2#18
Ale o której grze mówicie, że wygląda tak samo na Windowsach i Linuxach? O L4D2? O DOTA2? Bo na przykład takie Metro na maksymalnych ustawieniach na Linuxie odpowiada ustawieniom wysokim z Windowsa. Osoby takie jak ext73 stale się tym chwalą, ze działa szybciej, ale nawet nie wspomną o tym, że brak wielu efektów graficznych.
*Konto usunięte*2014.03.12, 12:58
Mam nadzieję że wreszcie ruszy coś w tym kierunku bo OpenGL jest bardzo dobrą alternatywą dla DX (a podobno jest nawet lepszy). A i gier na Linux mało.
mbe2014.03.12, 12:59
skoti48 @ 2014.03.12 12:51  Post: 731326
mbe @ 2014.03.12 12:31  Post: 731322
Tylko niestety też gorzej wygląda na OGL wedlug filmow z sieci...

Valve mówi, że są identyczne, filmiki z sieci to raczej potwierdzają (poza początkowo nagrywanymi pod sterownikami AMD/Mesa, które miały błędy, ale je naprawiono).
Ważne jest jednak to, że to porównanie Dx9c i OpenGL 2... Podczas gdy DX od 10 w górę mocno zwiększył mocno narzut i stał się utrapieniem, OpenGL od 3.x wywalił wszystko co miało wysoki narzut i wprowadził niskopoziomowe rozwiązania (do tego stopnia, ze wśród programistów plotki chodzą, że nowy Dx12 to nie niskopoziomowe API Xboxa, a po prostu multibind z GL4.4, a o niskim narzucie czy bindless jeszcze można pomarzyć jedynie - okaże się już niedługo czy plotki się sprawdzą).

Nie wiem czy poprawiono ale z tego co pamietam był to oficjalny filmik i był mocno omówionych w komentarzach.

Valve mocno się na nim chwaliło wydajnością a platforma była zbudowana na i7 i GTX680 albo 770.

Filmik nie ma wiecej jak miesiąc.
Zaloguj się, by móc komentować