komentarze
Pitol321Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Pitol3212014.03.01, 18:32
Po co robisz offtopa i prowokujesz flame???
Poprzednie procenty i odpoczynek nie pomogły?

To news o DX12 i zmianach w api, a Ty wyjeżdżasz z grą oderwaną kompletnie od tematu i piszesz w bardzo prowokacyjny sposób bez wartości merytorycznych.
Yoshi75Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Yoshi752014.03.01, 18:17
-8#81
@SunTzu

'Ciesz się, że nie musisz kupować nowej konsoli, a tylko kartę graficzną, dalej będziesz miał znacznie więcej technologii jakich próżno szukać w konsolach eyefinity, lepszą jakość'

Masz rację ;) tylko nie wiem z której strony hue hue.
The Order 1886 na PS4 już pokazał gdzie ta jakość na pc......... a teraz podziwiaj next gena za jedyne 1799zł :)




Masz jakiś problem z oczami czy tylko tak hejtujesz ;)

A teraz czekajcie jak wam M$szit wywinie numer wprowadzając nowy system z nowym DX. Kolejna wydmuszka się szykuje DX12 szykujcię się na jakość Awatara na pc. Co ja pier...... na nowe benchmarki i tech dema od nvidii gdzie jak zwykle będzie próżno szukać w grach na pc.

Szykuje się kolejny renesans pc-towy hue hue.
nasa33Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
nasa332014.03.01, 16:18
-3#80
== Thief == Mamy już DO POBRANIA i to LEGALNIE oraz :
Co jest grane, Davis? w dobrej jakości i z napisami ! i 72 godziny !
Zapraszamy na Forum do ściągania w anonimowej i bezpiecznej technice. Od 8 lat ponad 300 tys użytkowników ściąga wszystko bez limitów. Szczegóły po zarejestrowaniu.
Wszystko na http://goo.gl/PXpcLW (skrót do polskiego forum : GRY, PROGRAMY, FILMY)
Są już : RoboCop 2014,OBROŃCY SKARBÓW (2014), POD MOCNYM ANIOŁEM, Jack STRONG, Gra o Tron SEZON 4, The Lego Movie oraz Ambassada.2013 i W Imię - polski film o księdzu molestującym chłopców.
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2014.03.01, 14:52
-2#79
Nie chce mi sie z tobą juz gadać. Męczysz mnie człowieku.
*Konto usunięte*2014.03.01, 14:45
Hashi @ 2014.03.01 14:36  Post: 728857
@SunTzu
Człowieku nie tłumacz mi oczywistych rzeczy, co ty myślisz, ze z jakimś retardem tu rozmawiasz. Jak na Tegrze odpalisz fizykę (jeśli się da) to tez jej wydajność graficzna spadnie?

Przecież przez parę postów to udowadniałeś co skoti ci pisał:)

Teraz jeśli dany typ obliczeń nie wykorzystuje SPU i przeprowadzisz na Tegrze vs PS3 to oczywiście, że .... no właśnie.

Zresztą Xbox 360 nie zaoferuje takiej mocy jak Tegra K1, PS3 w praktyce też nie, gdyby Tegra K1 miała system i gry jak Xbox/PS3, ale nie ma.... ani tego ani tego. Lost planet pokazywali na tegrze i co ? I g... nic nie ma.
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2014.03.01, 14:36
-2#77
@SunTzu
Człowieku nie tłumacz mi oczywistych rzeczy, co ty myślisz, ze z jakimś retardem tu rozmawiasz. Jak na Tegrze odpalisz fizykę (jeśli się da) to tez jej wydajność graficzna spadnie?
*Konto usunięte*2014.03.01, 14:32
Hashi @ 2014.03.01 14:25  Post: 728855
@SunTzu
Dokładnie, nie wiem co ty miałeś na myśli, tzn wiem co miałeś na myśli ale za bardzo chciałeś się wykazać swoją 'inteligencją'. Łap obrazek kolego:
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060331/ps3_207.jpg
Benchmarki mi nic nie mówią. Mówi mi gra w której jest genialne oświetlenie 3D, animacje, AI, fizyka i detale leveli.

Może spróbuję...
... weźmy np. GF 250, albo 240-> jak uruchomisz na nim GPGPU Fizykę to mocy graficznej nie będzie i wydajność spadnie i tak GPU przestaje być 'graphics', bo cała moc poszła na coś innego.
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2014.03.01, 14:25
-3#75
@SunTzu
Dokładnie, nie wiem co ty miałeś na myśli, tzn wiem co miałeś na myśli ale za bardzo chciałeś się wykazać swoją 'inteligencją'. Łap obrazek kolego:
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060331/ps3_207.jpg
Benchmarki mi nic nie mówią. Mówi mi gra w której jest genialne oświetlenie 3D, animacje, AI, fizyka i detale leveli. Ogrywam właśnie Crysis1 na PS3, wiadomo gra na PS3 ma słabą rozdziałkę, i tekstury, ale nie potrafi do mnie dotrzeć co ciągnie moc w tej grze. Oświetlenie jest z zeszłej epoki (płaskie, pozbawione głębi) i koło U2 i KZ ta gra nawet nie stała kolego. Animacje jeszcze ujdą, AI mega przeciętne, fizyka średnia (inFamous dewastuje tą gre w tej dziedzinie). Crysis1 wygląda jak gra sprzed 2 generacji porównując ją do exów na PS3. Jedynie te drzewa i roślinność chyba ciągną tą całą moc PC. Podobnie efekt rozmycia w trzeciej osobie w Crysis1 jest wręcz śmieszny względem focal blur w U2. W uncharted rozmycie uwzględnia głębokość i potrafi rozmazywać pojedyncze obiekty w depthbufferze. Nawet tego nie bede komentował bo Crysis1 to biedny silnik pozbawiony jakiejkolwiek technologii która robi na mnie wrazenie.
Zatrzymaliście się na Arabsko-niemieckim silniku który robiłby na mnie wrażenie 15 lat temu.
*Konto usunięte*2014.03.01, 13:57
Hashi @ 2014.03.01 12:26  Post: 728833
SunTzu @ 2014.03.01 12:08
Jak SPU wykorzystasz do fizyki, a nie grafiki to przecież nie wzrośnie wydajność.

Jesteś mistrzem odwracania kota ogonem, ba ogona kotem nawet bym powiedział. Nv się tylko ośmiesza tymi swoimi tabelkami i tyle. Rendering na samym procesorze Cell@2,4GHz 720@30fps, na podstawie zdjęć satelitarnych. TRE nawet w dokumentacji IBM został zmierzony i przy 6 SPU+PPE wydajność wzrasta o x35 (35 razy) względem samego PPE.
http://www.youtube.com/watch?v=404wWR5mrtU
@Promilus1984
Nie wiem. Wiem, tylko ze rdzenie wektorowe są całkowicie odseparowane od systemy konsoli więc masz w nich tak naprawdę pełną wydajność RAW. Oczywiście by to wykorzystać silnik musi być od podstaw pod to napisany. UE3 na tym nie będzie śmigać wydajnie, choć powinien.. lekki przerost formy nad treścią, jestem tego świadom. Cell nadal zyje bo będzie uzyty w PS Now, będzie napędzał chmurę do streamowania gier, tyle ze tu na jednej płycie będzie 8 procków + nowy interfejs sieciowy.

Chyba nie dokońca rozumiesz o co chodziło skotiemu i mi...
Niestety muszę Cię utrzymać w tej nieświadomości, bo kijem rzeki nie zawrócę.

W jednym masz rację, że tabelki benchmarki, często nie pokazują rzeczywistej mocy jaką prezentuje dane urządzenie. Czasem nie wykorzystują możliwości sprzętowych jakie są, a czasem wręcz przeciwnie wykorzystują do granic możliwości jakie oferuje sprzęt.

Gdyby tak było, wystarczyłoby zrobić parę prostych testów i byłoby jasne, który procesor/grafika jest wydajniejsza, a robi się multum testów. Raczej pewne jest, że PS3 rywalizuje już mocą jedynie z telefonami/tabletami, ale oczywiście nie jest to takie proste, sam fakt, że na PS3 robi się wiele żmudnej pracy by gra ruszyła, bo język jest niskopoziomy robi to, że w praktyce moc benchmarkach nie pokrywa się z tą realną.

jarecki3460 @ 2014.03.01 12:37  Post: 728838
O nie, znowu będę musiał zmienić kartę graficzną by pograć w najnowszą część Crysisa. :(

Ciesz się, że nie musisz kupować nowej konsoli, a tylko kartę graficzną, dalej będziesz miał znacznie więcej technologii jakich próżno szukać w konsolach eyefinity, lepszą jakość, więcej możliwości, a do tego nie musisz płaćic abonamentu i masz tańszy gry.
jarecki3460Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
jarecki34602014.03.01, 12:37
-3#73
O nie, znowu będę musiał zmienić kartę graficzną by pograć w najnowszą część Crysisa. :(
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2014.03.01, 12:26
-2#72
SunTzu @ 2014.03.01 12:08
Jak SPU wykorzystasz do fizyki, a nie grafiki to przecież nie wzrośnie wydajność.

Jesteś mistrzem odwracania kota ogonem, ba ogona kotem nawet bym powiedział. Nv się tylko ośmiesza tymi swoimi tabelkami i tyle. Rendering na samym procesorze Cell@2,4GHz 720@30fps, na podstawie zdjęć satelitarnych. TRE nawet w dokumentacji IBM został zmierzony i przy 6 SPU+PPE wydajność wzrasta o x35 (35 razy) względem samego PPE.
http://www.youtube.com/watch?v=404wWR5mrtU
@Promilus1984
Nie wiem. Wiem, tylko ze rdzenie wektorowe są całkowicie odseparowane od systemy konsoli więc masz w nich tak naprawdę pełną wydajność RAW. Oczywiście by to wykorzystać silnik musi być od podstaw pod to napisany. UE3 na tym nie będzie śmigać wydajnie, choć powinien.. lekki przerost formy nad treścią, jestem tego świadom. Cell nadal zyje bo będzie uzyty w PS Now, będzie napędzał chmurę do streamowania gier, tyle ze tu na jednej płycie będzie 8 procków + nowy interfejs sieciowy.
Promilus1984Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Promilus19842014.03.01, 12:20
@Hashi - z tego co pamiętam sam SPU nie może zastartować wątku ani stworzyć nowego przez co wymaga inicjalizacji przez PPE. RSX w tym przypadku też nic nie może zrobić, bo odpowiednie instrukcje ma tylko i wyłącznie PPE.
http://groups.csail.mit.edu/cag/ps3/cellminiref.shtml
można uruchomić tylko 1 wątek na SPU (nie ma przełączania wątków jak na x86).
zauważ sekcję 'thread management' - PPE startuje wątki SPE.
Tak to w każdym razie rozumiem, jeśli ty inaczej to rozwiń temat.
*Konto usunięte*2014.03.01, 12:08
Jak SPU wykorzystasz do fizyki, a nie grafiki to przecież nie wzrośnie wydajność.
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2014.03.01, 10:32
-2#69
@skoti48
Oj kolego troszkę znów zbaczasz z tematu. Mnie nie obchodzi benchmark jaki Nv sobie użyła. Mnie to dynda. Nv użyła zwrotu Tegra K1 delivers much higher graphics processing power than current generation consoles co jest ewidentną ściemą jeśli wyłączymy z renderingu SPU. Po za tym szczerze wątpię kolego by.. praca SPU może być w Tegrze wykonana przez GPU, który jest kilkukrotnie wydajniejszy niż SPU,
Masz jakieś syntetyczne testy by to potwierdzić? Ja widziałem testy w których Cell był wydajniejszy o 50% od i7Extreme (który był droższy 20krotnie) i miał podobną wydajność do GTX280 (sam procesor) w dekodingu FullHD, czyli multimediach, czyli coś co jest związane z przetwarzaniem obrazu, czyli coś co namacalnie pokazuje mi wydajność. Prawda?
skoti48Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
skoti482014.03.01, 10:20
Hashi @ 2014.03.01 09:54  Post: 728805
@skoti48
Odnosisz się do Mantle ja pytałem tylko czy rsx ma podobną funkcjonalność kiedy gry chodzą z płyty bez instalacji więc prawie wszystko w takim U2/U3 jest streamowane (w tym tekstury).

Nie ma. Obecnie takie możliwości daje tylko Kepler (bindless textures) i nawet na Fermi o tym zapomnij (tylko bindless Graphics (wszelkie buffory poza teksturami)). W PS3 po prostu jest strasznie mało pamięci ram i vram przez co nie można trzymać tam danych i trzeba sobie jakoś poradzić z tym - jedyny sposób to streamowanie, a współdzielona pamięć pozwala osiągać niezle rezultaty przy wirtualnym teksturowaniu (nie ma mowy o takich możliwościach jak Sparse Textures (sprzętowo rozwiązane, gdzie GPU prosi tylko o to, co faktycznie jest mu potrzebne vs softwareowe rozwiązanie gdzie program streamuje do GPU dane, które algorytm uzna, że mogą być mu potrzebne), ale daje radę).

Hashi @ 2014.03.01 09:54  Post: 728805
Nie wieszaj psów ja tylko pytam bo Nv tez potrafi ładnie żonglować tabelkami. Tak jak tu (storna 18) twierdząc, ze Tegra ma wydajność PS3. Na dole jednak dali odnośnik do tabelki, ze tabela nie uwzględnia w ogóle SPU. To tak jakby zabrać 200GB/s od 25GB/s.
http://www.nvidia.com/content/PDF/tegra_wh...-whitepaper.pdf
'Wiecie nasza tegra jest mocniejsza od konsoli PS3, ale jak wyłączycie jej najszybszy element EIB i SPU'. Brzmi to śmiesznie. ;-)

Nvidia przynajmniej podała tą informację, bo teoretycznie nie musiała bo SPECint 2000 liczy testuje liczby całkowite, a tu SPU nic do gadania nie ma (są to wektorowe jednostki zmiennoprzecinkowe)... intel przykładowo podając test SPECint ani by się nie zająknął o tym, że w testach float sytuacja byłaby zupełnie inna i mimo wszystko te dane Nvidii są dosyć rzetelnie przedstawione, czyli wydajność w liczbach całkowitych. Kolejną sprawą jest to, że testując liczby zmiennoprzecinkowe (GFLOPS) ciężko uznać SPU jako część procesora, bo architektura i działanie bardziej przypomina GPU i praca SPU może być w Tegrze wykonana przez GPU, który jest kilkukrotnie wydajniejszy niż SPU, z Cell, a tam GPU nie ma takich możliwości, a dodatkowo SPU musi tam robić mocno za GPU, więc na Cell trzeba trochę traktować SPU+GPU jako jedno i Kepler z K1 jako konkurencje, a CPU to jednak konkurencją jest samo PPE (które rozdaje kernele SPU mniej więcej tak jak CPU w Tegra K1 rozdaje kernele OpenCL/CUDA/RenderScript GPU).
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2014.03.01, 09:54
-2#67
@skoti48
Odnosisz się do Mantle ja pytałem tylko czy rsx ma podobną funkcjonalność kiedy gry chodzą z płyty bez instalacji więc prawie wszystko w takim U2/U3 jest streamowane (w tym tekstury). Chodzi mi o dostęp do sprzętu. Nie wieszaj psów ja tylko pytam bo Nv tez potrafi ładnie żonglować tabelkami. Tak jak tu (storna 18) twierdząc, ze Tegra ma wydajność PS3. Na dole jednak dali odnośnik do tabelki, ze tabela nie uwzględnia w ogóle SPU. To tak jakby zabrać 200GB/s od 25GB/s.
http://www.nvidia.com/content/PDF/tegra_wh...-whitepaper.pdf
'Wiecie nasza tegra jest mocniejsza od konsoli PS3, ale jak wyłączycie jej najszybszy element EIB i SPU'. Brzmi to śmiesznie. ;-)
skoti48Zobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
skoti482014.03.01, 09:36
Hashi @ 2014.03.01 06:03  Post: 728757
@skoti48
Mam do ciebie pytanie techniczne bo wiem, ze powinieneś to wiedzieć. Jak mają się te bindless texture to streamowania tekstur w takim Uncharted2? Rozumiem ze tekstura zostaje pocięta na kawałki i odpowiednio zmapowana w pamięci i streamowana na żądanie, z tego co wiem w U2 streamowane jest wszystko od tekstur, leveli, animacji itd. W jednej z publikacji o U1 ND wręcz napierało twierdząc, ze 'wszyscy powinni streamować tekstury'. To podobna technika? VRAM w PS3 przechowywał tak naprawdę tylko tekstury (np KZ) ale reszta była streamowana przez CPU bezpośrednio z HDD+BD (jeden rdzeń dekompresuje wszystko w locie).

Mówisz o zupełnie czymś innym. Mówisz o Partially resident textures od AMD czyli dostępnym od 2ch lat rozszerzeniu Sparse Texture w OpenGL (obecnie obsługiwane przez Fermi/Kepler i GCN) i wykorzystywanym przykładowo w Rage... a teraz jest to też w Dx 11.2 jako Tiled Resources. Czyli wrzucasz tekstury wrzucasz do pamięci wirtualnej, a gdy jest potrzebna i nie ma jej w pamięci GPU to dogrywana jest z pamięci RAM (tylko texele naprawdę potrzebne, a nie całość).

Bindless Textures to zupełnie inna sprawa. Bez nich w OpenGL/Mantle/DirectX musisz wszystko bindować. Czyli przed renderingiem obiektu musisz mu przypiąć tekstury pod odpowiednie 'numerki' od 0 do 127. Przykładowo program wykonuje (Bindless Textures dotyczy tylko fragmentu dotyczącego tekstur, a dalej buffory to Bindless Graphics):
- teksturę o id X podepnij pod 0 (w skrócie sterownik musi sprawdzić, że X to tekstura, która w GPU jest pod adresem takim i takim, i podpiąć pod 0 na GPU, aby GPU (w tym jednostki teksturujące) potrafiło sobie z tym poradzić),
- teksturę o id Y podepnij pod 1,
- teksturę o id X podepnij pod 2,
- teksturę o id W podepnij pod 3,
..
- Podepnij UBO, które zawiera który sampler jest pod który numer tekstury jest podpięty
...
(teraz skrótowo, bo mowa w sumie o Textures)
- buffor wierzchołków podepnij
- pokaz co w nim jest odpowiednimi danymi
...
- wykonaj drawcall

W wypadku Bindless Graphics i Textures nie trzeba wszystkiego przez CPU pokazywać palcem i GPU wystarczy podać adress w pamięci (uchwyt) GPU i nie trzeba niczego podpinać:
- Podaj adres UBO w którym podajesz uchwyty (adresy) tekstur,
- Podaj, że GPU ma dane wierzchołków pod danym adresem
- wykonaj drawcall

Jest to olbrzymia zmiana (brak konieczności bindowania wszystkiego i prowadzenia GPU za rękę zmniejsza wielokrotnie narzut na CPU) i tak niskopoziomowego API (pozwalającego operować bezpośrednio na adresach w pamięci, a nie na numerku, który zwrócił sterownik (obiekt numer X) i podpinać ten numerek pod inny numerek (aby karta mogła odczytać)) trudno szukać w Mantle, bo sprzęt AMD jeszcze nie jest na to gotowy.
koszekZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
koszek2014.03.01, 09:20
-5#65
== Thief == Mamy już DO ŚCIĄGNIĘCIA oraz :
Co jest grane, Davis? w dobrej jakości i z napisami ! i 72 godziny !
Zapraszamy na Forum do ściągania w anonimowej i bezpiecznej technice. Od 8 lat ponad 300 tys użytkowników ściąga wszystko bez limitów. Szczegóły po zarejestrowaniu.
Wszystko na http://goo.gl/PXpcLW (skrót do polskiego forum : GRY, PROGRAMY, FILMY)

Są już : RoboCop 2014,OBROŃCY SKARBÓW (2014), POD MOCNYM ANIOŁEM, Jack STRONG, Gra o Tron SEZON 4, The Lego Movie oraz Ambassada.2013 i W Imię - polski film o księdzu molestującym chłopców.
KazHZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
KazH2014.03.01, 09:04
-1#64
sluka @ 2014.03.01 05:52  Post: 728756
Jeśli nowy DX będzie tylko do nowych systemów MS, to nikt go nie będzie używał.
Dlaczego? Bo to będzie bardzo mały rynek. Aby były z tego korzyści, użytkownik będzie musiał mieć nowy windows oraz nową kartę grafiki zgodną z DX12. W takich warunkach rynek graczy z kartami z na GCN będzie nieporównywalnie większy. Aby Mantle zadziałało wymóg będzie tylko jeden - grafika GCN. Jeśli Khronos się obudzi i wypuści OGLa 'niskopoziomowego', i zrobi to szybko, to możliwe że DX12 już nie zobaczymy, a jak zobaczymy, to będzie ostatni DX.


Rynek graczy z kartami GCN jest mniejszy. Steam podaje że to mniej niż 10% graczy i nikt nie śpieszy do tego by kupować nową kartę graficzną dla dwóch gier. Z czego jedna z nich Thief nawet nie dostała jeszcze patcha.

Dla porównania w styczniu z Windows 8.x korzystało 23% graczy na Steam. I liczba ta rośnie mniej więcej o 1.5% miesięcznie. Czyli gdy pojawią się wyniki za luty to prawdopodobnie Windows 8.x przekroczy 25% rynku graczy.

http://store.steampowered.com/hwsurvey
HashiZobacz profil
Poziom ostrzeżenia: 0%
Hashi2014.03.01, 08:17
-3#63
Promilus1984 @ 2014.03.01 08:06  Post: 728776
@Hashi - z tego RSXco wiem w Cellu żaden SPU nie może mieć dostępu bezpośrednio do cache innego SPU a tym bardziej PPE. Dodatkowo żadno SPU nie może zaczynać samoistnie swoich zadań, a musi je im zastartować PPE. Oczywiście na flexio siedzi silnik DMA, ale nie oznacza to automatycznie, że RSX sobie sam może wziąć co mu potrzeba - nie, bo nie wie gdzie tego szukać. To Cell zna adresy w XDR i to procek musi przygotować objekty do transferu z/do RSX. Obecnie jest parcie na to by GPU potrafiło przez własne dma i sterownik samo znaleźć to co je interesuje w pamięci systemowej (używając dma w IMC) ale bez użycia samego procka.

Nie do końca jest to prawdą co piszesz. SPU są ładowane (każde z osobna) przez PPE tzw mini-kernelem i od tej pory są to oddzielne procesory. PPE tak naprawdę zarządza dostępem do magistrali pierścieniowej by dane nie kolidowały na niej.
edit

● Job Queue

PPE maintains job queue, schedules jobs in
SPEs, monitors progress

SPE runs “mini kernel” to fetch and execute job
and synch with PPE
● Self-multitasking of SPEs
– Kernel and scheduling distributed across SPEs

Task synchronization done via mutexes or
semaphores
● Stream Processing
– Each SPE runs a distinct program


Co do RSX to czytałem publikację SCE London i tam było wyraźnie napisane, ze nawet GPU potrafi startować SPU (swoją drogą mogą one same wstrzymywać transfer i pauzować siebie nawzajem). Czytając publikację GG o KiilzoneShadowFall na PS4, silnik działa tak samo jak w PS3, jest jeden orchestrator (czy jakoś tak to się nazywa) [odpowiednik PPE) i on zarządza 5 rdzeniami (trudno mi sobie wyobrazić by rdzenie same sobą zarządzały).
Fall, Guerrilla used a main orchestrator worker thread, which scheduled the work across the other 5 cores. This means that any of the other cores could run the code when they were free, and thus meant for more efficient running of the games code and allows considerably more code to be ran in jobs. Comparing the PS3′s to PS4, Guerrilla have said in their PDF that (percent of code running in jobs): 80 -> 90 percent rendering code, 10 -> 80 percent Game Logic and finally 20 -> 80 percent AI. The team focused first on high level optimization and gained back 50 percent of the PS4′s CPU back by just fixing high level code.
http://www.guerrilla-games.com/presentatio..._Postmortem.pdf
Chodzi mi tylko o streamowanie tekstur, i bindless testures. Czym to się różni.
Tu masz publikacje SCE London:
http://develop.scee.net/files/presentation...iew_ACGI_09.pdf
RSX pobiera tekstury z DDR3 i XDR.
Funkcja komentowania została wyłączona. Do dyskusji zapraszamy na forum.